Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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    DOSSIER D'INSCRIPTION
    ARCHIVES GALACTIQUES - SYSTÈME DE CLASSIFICATION CONFIDENTIEL
    👤 IDENTITÉ & CARACTÉRISTIQUES
    Nom
    Kase
    Prénom
    Tyrn
    Surnom / Matricule
    Aucun
    Âge
    21 ans
    Race / Espèce
    Humain
    Carrière Envisagée
    Chasseur de prime
    👁️ PROFIL PSYCHOLOGIQUE & PHYSIQUE
    Description Mentale
    Mandalorien élevé par la Death Watch, il possède une vision du monde rigide, forgée très tôt par le credo et la discipline. Il ne doute pas de sa voie : pour lui, être Mandalorien signifie obéir au Credo sans compromis, car toute déviation mène à la faiblesse et à la disparition du peuple. Il considère l’univers comme hostile par nature, et voit la paix comme un mensonge entretenu par ceux qui n’ont jamais dû se battre pour survivre. La violence n’est pas un choix moral, mais un outil nécessaire, presque sacré, tant qu’elle sert le clan. Il place le casque au cœur de son identité : le retirer serait trahir non seulement la Death Watch, mais aussi se trahir lui-même. Son visage importe peu ; seules comptent ses actions et sa loyauté. Élevé dans l’idée que Mandalore a été volée par les faibles et les pacifistes, il nourrit un mépris profond pour les idéaux de compromis et de diplomatie. À ses yeux, le respect se gagne par la force, la compétence et la détermination, jamais par les mots. Malgré son jeune âge, il accepte la mort comme une issue possible et honorable, tant qu’elle sert une cause plus grande que lui. Cependant, derrière cette certitude affichée se cache parfois une tension silencieuse : le poids d’un credo absolu laisse peu de place au doute, à l’émotion ou au choix personnel. Il ne se pose pas encore la question de savoir qui il est sans son armure, car pour lui, exister en dehors de la Death Watch n’a tout simplement aucun sens.
    Description Physique
    Ce jeune Mandalorien présente une silhouette athlétique et nerveuse, optimisée pour le combat et la mobilité. Son corps est marqué par un entraînement intensif dès l’adolescence : muscles secs, posture ferme, gestes précis et économes. Il se déplace avec assurance, toujours prêt. Il porte une armure mandalorienne rouge, composée de plaques solides parfaitement ajustées. Le rouge, symbole de sang et de conflit, est usé par l'entraînement : impacts, entailles et zones noircies. Son casque intégral à visière en T noire dissimule totalement ses traits, renforçant son anonymat. Aucune expression n’est visible, mais son langage corporel trahit une tension permanente, typique d’un soldat de la Death Watch. Sous l’armure, une combinaison tactique sombre assure souplesse et protection. Une ceinture utilitaire pouvant contenir munitions, charges explosives et outils de survie.
    📖 ARCHIVES BIOGRAPHIQUES
    Histoire Personnelle
    "La souffrance n’est pas une injustice. Elle est le prix du mouvement. Tout ce qui reste immobile ne souffre pas… mais ne devient rien. La douleur arrive quand on pousse contre ses propres limites, quand on refuse de s’arrêter là où il serait plus simple d’abandonner. Elle te dépouille. Elle te met face à toi-même. Et à ce moment-là, il n’y a qu’un choix : reculer, ou avancer en étant brisé. Le dépassement de soi ne vient pas de la force, mais de la décision de continuer quand la force n’est plus là. Chaque cicatrice est une preuve : tu as tenu. Et tant que tu tiens, tu n’es pas vaincu."

    Tyrn Kase n’avait aucun souvenir clair de ses parents. Seulement des éclats : le feu, le bruit lointain des armes, puis le silence. Lorsqu’il fut trouvé, il errait seul dans les rues, trop jeune pour comprendre ce qu’il avait perdu, mais déjà assez vieux pour ressentir le vide.

    Ce sont des Mandaloriens vivant loin du monde, loin des grandes cités et des luttes de pouvoir, qui le recueillirent. Un clan discret, retranché dans des terres hostiles, survivant par la chasse à la prime ainsi que de l’artisanat mais aussi la discipline et une loyauté absolue les uns envers les autres. Chez eux, ce qui comptait n’était pas d’où l’on venait, mais ce que l’on choisissait de devenir.
    L’enfance de Tyrn fut rude. Dès qu’il arriva, on le mit à l’épreuve. Les journées commençaient avant l’aube, par des courses sur terrain rocailleux, des exercices d’endurance sous un soleil implacable ou dans le froid mordant des nuits sans abri. Son corps frêle ployait souvent, ses muscles brûlaient, et plus d’une fois il s’effondra, les genoux en sang.

    Mais jamais il ne fut laissé seul.

    Chaque chute était suivie d’une main tendue, d’un mot bref mais sincère, chaque souffrance était un apprentissage. Le clan croyait fermement que la force naissait de la souffrance partagée. Les anciens veillaient, corrigeaient ses erreurs, et les plus jeunes s’entraînaient à ses côtés, transformant chaque épreuve en défi collectif plutôt qu’en punition.

    On lui apprit à se battre, mais aussi à endurer. À encaisser sans se plaindre. À respirer malgré la douleur. Les épreuves n’étaient pas conçues pour le briser, mais pour lui apprendre une vérité simple : un Mandalorien se forge comme un acier, se sculte comme une peirre et se taille comme un bois.

    Le soir, autour de feu , Tyrn écoutait les récits du clan, les enseignement, le credo... Des histoires de combats, de pertes, mais surtout de fraternité indestructible. C’est là qu’il comprit qu’il avait trouvé quelque chose de plus fort que le sang : une famille choisie.

    Au fil des années, l’orphelin devint un fils du clan. Ses cicatrices étaient nombreuses, mais chacune portait le souvenir d’un enseignement, d’un frère ou d’une sœur d’armes à ses côtés. Et dans ce groupe d’ermites, retirés du monde mais unis comme un seul être, Tyrn Kase ne fut plus jamais seul.

    Agé de 21 ans, c’était l’année de rite de passage à l'âge adulte dans ce clan. La fête d’anniversaire n’était pas festif. Le jour de l’anniversaire consistait à une évaluation finale. Des l’aube, le jeune Tyrn quitta la grotte servant de refuge au clan en passant entre deux lignes de mandalorien composé d'adulte lui tournant le dos. Ce geste signifiait un peu brutalement qu’il n’était rien tant qu’il n’avait pas réussi cette grande évolution qui, allait mettre plusieurs longues années d'apprentissage à l’épreuve. Il quitta la grotte et d’un coup, il se retrouva seul à l’exterieur. Les seuls sons étaient ceux de la nature environnante.

    Il partait avec seulement un blaster, un couteau pour survivre tout une semaine. La semaine se passa plutôt bien. Même trop bien… Qu’allait il ramener a son clan pour prouver son courage a part quelques objets sans valeurs récupéré ici ou là. La dernier jours, alors qu’il prit le chemin du retour presque déçu de n’avoir rien trouver pour prouver sa valeur, reprit le chemin de la grotte. Qu’allait dire les anciens en le voyant rentrer bredouille?

    Les plaines de Mandalore s’étendaient à perte de vue. Le vent charriait une poussière fine qui crissait contre l’armure cabossée de Tyrn. Son plastron rouge, déformé par d’anciens impacts, portait encore les marques des combats passés ; son casque, fissuré sur le côté gauche, laissait échapper un mince filet de vapeur à chaque respiration. Sa cape brune, déchirée, claquait derrière lui comme un drapeau en lambeaux.
    Il n’avait qu’un seul blaster à la hanche : un vieux WESTAR-35, usé mais fiable.

    Le sol trembla soudain!

    Une fissure s’ouvrit à vingt mètres devant lui, comme une plaie qui s’élargit. De la poussière jaillit, et une forme massive émergea : un Alamite solitaire, plus grand que la moyenne, presque quatre mètres de long. Sa carapace chitineuse luisait d’un vert-noir huileux, ses multiples yeux rougeoyants fixés sur Tyrn. Des mandibules claquèrent, et ses pattes griffues labourèrent le verre en avançant à une vitesse surprenante pour une telle masse.

    Tyrn dégaina son blaster en un mouvement fluide. Pas de salve, pas de gaspillage. Il visa calmement.

    un coup retentit!

    Le premier bolt rouge frappa l’épaule avant de la bête. La carapace fuma, mais l’Alamite ne ralentit pas. Il chargea, tête baissée, visant à l’écraser sous son poids.
    Tyrn roula sur le côté au dernier instant. Le choc fit vibrer le sol ; de la terre vola! Il se releva à genoux, visa la jointure d’une patte et tira à nouveau.

    Deux coups retentirent!

    Deux impacts précis. La jambe fléchit, l’Alamite vacilla en poussant un hurlement strident qui résonna sur les plaines désertes.
    Mais la créature était tenace. Elle pivota, fouettant l’air de sa queue épineuse. Tyrn sauta en arrière, sentit le vent de l’attaque frôler son plastron. Il courut sur le côté, profitant d’une crevasse pour se mettre à couvert. L’Alamite le suivit, rampant sur la terre avec un bruit de griffes agrippant terre et pierre du sol.
    Tyrn sortit de sa cachette, visa l’œil central, le plus gros, le plus vulnérable. Il retint son souffle.

    Un dernier coup résonna!

    Le bolt s’enfonça droit dans l’orbite. L’œil explosa en une gerbe de fluide verdâtre. L’Alamite se cabra, hurlant de douleur, ses pattes s’agitant dans le vide.
    Tyrn ne lui laissa pas le temps de récupérer. Il avança, tirant méthodiquement : un bolt dans la gorge, un dans le thorax, un dernier dans la base du crâne. Chaque tir était précis, économique. Le blaster chauffait dans sa main gantée.
    La bête s’effondra enfin, son corps massif glissant sur le verre dans un dernier spasme. Un silence lourd retomba sur les plaines, seulement troublé par le vent et le crépitement des plaques surchauffées de l’armure de Tyrn.
    Il rengaina son blaster, encore fumant, et posa une main sur son casque fissuré. Un mince filet de fumée s’échappait toujours de la fissure.
    Il passa un long moment à découper la tête de la créature afin de le ramener en trophée à son clan.

    Puis il reprit sa marche à travers les paysages, silhouette rouge solitaire sous le ciel éternellement gris de Mandalore.
    Il arriva devant l’entrée de la grotte visiblement épuisé. Devant lui, se tenait la matriarche de son clan, une femme au casque de bronze doté d’un grand charisme et agissant comme une mère pour chaque membre du clan. Tyrn déposa la tête de l’alamine devant elle. Elle acquiesça sans un mot et se tourna pour rentrer dans la grotte. Le jeune mandalorien la suivit avant de gagner le cœur de la grotte. Il passa de nouveau entre ses deux lignes de mandalorien adulte mais cette fois, il était pas dos tourné mais face à lui, la main se frappant la poitrine à répétition dans un fracas lent et uniforme.
    Il remonta le couloir humain et se positionna à genoux devant la matriarche. Elle leva la main et les fracas s’arrêtèrent.
    Tyrn Kase, enfant de notre clan, tu as prouvé ta combativité en terrassant un alamite. Tu as suivi les enseignements principaux. Tu es maintenant suffisamment averti pour affronter le monde et ses dangers. Aujourd’hui tu rejoins tes frères guerriers mandaloriens adultes.

    Tyrn Kase, t’engages-tu à honorer et protéger ce clan? respecter ses traditions et le crédo?

    Le jeune mandalorien se contenta de répondre par un “oui”.
    La matriarche lui fit signe de se relever et 3 fracas de ses frères mandaloriens résonnaient dans la grotte en signe de félicitation.
    La matriarche s’approcha de lui et lui glissa: tu iras à la forge pour faire réparer ton armure. Elle s’éloigna ensuite dans l’ombre de la grotte.

    Il était évident que le jeune mandalorien s'inscrivit à l'antenne des chasseur de prime afin de participer a sa mesure aux revenus du clan maintenant que celui-ci était un guerrier mandalorien confirmé.

    🎯 ÉVALUATION PERSONNELLE
    ✓ Points Forts
    Loyal, combatif, rustique
    ✗ Points Faibles
    radin, téméraire, ennuyeux
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    Bienvenue dans la Galaxie
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  • Carte Galactique
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    Post 2
    Auteur : Rek'kar


    CARTE DE LA GALAXIE
    interactive

    SWRPG







    Spoiler : Légende:

    ▲ Planète Capitale
    ■ Planète Principale
    ○ Planète Mineure

    => Les planètes ayant une forte influence d'un camps apparaissent de la couleur de celui-ci

    Code couleur des Camps :
    Indépendant
    Republique
    CSI
    Impérium
    Sauvage
    Jedi
    Sith

    Carte à l'échelle :
    Chaque carré mesure 1500 parsecs de côté
    Les estimations amène à 1parsec = 2s de trajet en hyperespace
    Un carré est donc parcouru d'un bout, à l'autre en 3000s, soit 50mins environs en hyperespace




    ▼
    ► Affiliations des mondes ◄
    ▲




    Spoiler : Conseils d'utilisation :


      Pressez Maj + F5 à chaque nouvelle ouverture du lien pour mettre à jour la carte
      Survolez les icônes pour faire apparaitre des informations générale des planètes
      Cliquer sur les planètes Capitales ou Majeuress pour faire apparaitre leurs fiches complètes
      Si vous utilisez la version inclue dans le forum, cliquer que une planète Capitale/Majeure remplira le petit écran et vous empêchera de revenir au plan global; pour pallier à cela, scrollez vers l'avant ou l'arrière et la fenêtre de la planète Capitale/Majeure disparaîtra



    Notre Galaxie, ta route

  • Affiliation des planètes
    AdminA Admin


    Post 1
    Auteur : Invité

    Spoiler : Annotations

    Gras souligné : Planète Majeure
    Normal : Planète Mineure
    italique : Planète "post"



    ▼
    ► CARTE STELLAIRE SW RPG ◄
    ▲


    Région Galactique
    .
    Affiliations et Coordonnées
    .
    Région Galactique
      RÉPUBLIQUE FÉDÉRALE CONFÉDERATION
    des SYSTEMES INDÉPEDANTS
    IMPERIUM
    (Ex-Vestiges de l'Empire)
    NOUVEL ORDRE JEDI ORDRES SITH MONDES INDÉPENDANTS MONDES SAUVAGES  
    NOYAU PROFOND         Prakith K10         Tython  L10  NOYAU PROFOND
                                   
    MONDES DU NOYAU Coruscant 0.0.0 Anaxes L9 Corulag L9         Corellia M11     MONDES DU NOYAU
    Metellos K9 Duro M11             Kuat M10    
        Skako L9             Recopia M11    
                        Alderaan M10    
                                   
    COLONIES Arkania M8 Cato Nemoïdia N11 Brentaal IV L9                 COLONIES
    Carida M9     Fondor L13                
                                   
    BORDURE INTERIEURE Jakku I13 Bestine M14             Amas d'Hapès O9     BORDURE INTERIEURE
    Japraël O9                 Myrkr N7    
    Manaan O11                 Bogden M8    
    Thyferra L14                 Taanab O8    
                        Colla IV N9    
                                   
    REGION D'EXPANSION                     Arkinnea P10     REGION D'EXPANSION
                        Cartao O8    
                        T'surr P12    
                        Umbara P10    
                                   
    BORDURE MEDIANE Bothawui R14 Boz Pity S9         Halm J16 Nal Hutta S12     BORDURE MEDIANE
    Kashyyyk P9 Cerea I16             Nar Shaddaa S12    
    Malastare N16 Ithor M6             Pantora P19    
    Naboo O17 Trandosha P9             Tharados R15    
    Ord Mantell L7                 Iridonia J7    
    Toydaria R11                        
                                   
    BORDURE EXTERIEURE Bastion (Protectorat) K3 Félucia R6 Borosk K5 Endor H16 Dathomir O6 Alzoc P19 Dagobah M19 BORDURE EXTERIEURE
    Burnin Konn K18 Géonosis R16 Cathar N6 Ossus R6 Dromund Kass R5 Bespin K18 Yavin P6
    Dantooine L4 Hypori S16 Eriadu M18 Adega H16 Malachor S4 Gand T8 Varonat K18
    Kamino S15 Jabiim S7 Yaga Minor K5 Rattatak H16 Angos U13 Mandalore O7
    Mon Calamari U6 Korriban R5 Ord Trasi L4     Kessel T10 Concordia O7    
    Mustafar L19 Muunilinst K4 Garqi K5     Vinsoth N5 Concord Dawn O7    
    Rhen Var R6 Mygeeto K5 Helska IV L2     Ziost R4 Orvax IV R17    
    Ryloth R17 Raxus Prime S5 Bimmiel N4     Shola U14 Peragus II  Q4    
    Tatooine R16 Raxus Secondus S5 Dubrillion K3         Base Vergesso P17    
    Rodia Q16 Utapau N19 Poln Major J5         Voss S6    
    Telos Q4 Taris (Protectorat) N7 Agamar M5         Rezi-9 P17    
        Système Siskeen R17 Hoth   K18         Yasilor P17    
                                   
                              &
    Notre Galaxie, ta route

  • Présentation et histoire
    AdminA Admin

    Nouvel Ordre Sith

    Les événements sur Korriban, causés par l'attaque de l'Ordre Noir sur la colonie de la Confédération des Systèmes Indépendants, plongent celui-ci dans le chaos. Dromund Kaas, attaquée par les Séparatistes, tombe entre leurs mains et met fin aux ardeurs des Sith. Le Culte des Ravageurs comprend alors qu'il ne représente que le dernier fragment du Côté Obscur de la Force, poursuivant l'histoire des cultes libres.

    Les projets de mettre fin aux Sith sont contrecarrés par les opérations militaires confédérées. Aujourd'hui, les cultes affiliés à l'Ordre Noir sont réduits à des bribes perdues dans le confins de l'espace. Sans chef ni structure, ils retournent à leurs fondations premières : la survie.

    Profitant de cette opportunité, les Ravageurs créent le Nouvel Ordre Sith. À sa tête, le Seigneur Gelmir et ses Ravageurs. Des recrues telles qu'Arkane Gray, Elerina Braike, Ariana, Rubis Kiira et Shayn Beinlosi représentent l’avenir d’un Ordre solide et ambitieux.


    Darth du Nouvel Ordre Sith

    Personnages Non Joueurs

    Darth Asari (Commandant du XXX, niveau 3)
    Stratège redoutable et combattante aguerrie, Darth Asari a su s'élever dans les Ombres du Nouvel Ordre Sith. Son sang-froid et ses talents en négociation et combat font d'elle une leader redoutable. Son Côté Obscur est contrôlé, mais toujours puissant, sous une carapace de dame de fer.
    Darth Hadar (Commandant du XXX, niveau 3)
    Aussi nommé "Hadar le Belliqueux", humain au tempérament de feu. Prêt à sacrifier des vies pour atteindre ses objectifs, ses alliés le voient comme un frein à l'expansion, mais exploitent son redoutable talent au combat lors des missions critiques.
    Darth Exitium (Commandant du XXX, niveau 3)
    Le "Destructeur", Sith maître du double sabre laser et du commandement d’unités d’assaut. Sa puissance dans le Côté Obscur est égale à sa détermination à anéantir ses ennemis.
    Darth Aequum (Commandant du XXX, niveau 3)
    Seul survivant de l'opération conjointe Ravageurs-Imperium sur Prakith. Commandant d’un croiseur, fidèle serviteur de la cause Sith. Son calme et sa sagesse sont des atouts majeurs.
    Darth Eldel (Commandant du XXX, niveau 3)
    Initiée N°15 sur Shinbone, surnommée "Le Fléau" de Ravage. Discrète et recluse, elle pratique la sorcellerie Sith pour la défense exemplaire plutôt que l'attaque frontale.
    Le Nouvel Ordre Sith

  • Organisation et niveaux
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    ORGANISATION

    Les inscriptions des Sith sont désormais soumises à des restrictions quant à la qualité des histoires proposées. Lorsqu'un joueur propose une histoire pour son inscription, un jugement est effectué. Si le niveau est inférieur aux exigences, les portes du Nouvel Ordre Sith restent ouvertes, sous certaines conditions. L'objectif n'est pas d'être injuste, mais de perfectionner les connaissances en écriture et d'approfondir les histoires afin de permettre au joueur de s'intégrer pleinement dans le RPG.

    Plusieurs carrières alternatives sont proposées pour permettre au nouvel arrivant de prendre progressivement ses marques et repères dans la communauté. Il ne s'agit pas d'un barème strict de compétences, chaque cas est évalué individuellement. Ci-dessous, les carrières possibles :

    Carrière militaire

    Rentrer dans l'armée n'est pas une punition. Les joueurs affectés volontairement ou non bénéficieront d'un apprentissage de la Force (Obscure) par différents formateurs. Cela permet au personnage d'apprendre la Force et ses usages, tout en progressant dans un parcours militaire adapté aux sensibles à la Force.

    La Division Black Helm et les Bataillons Hamer (où votre personnage sera obligatoirement affecté) sont préparés pour le combat contre les adeptes de la Force et encadrés par des Sith ou adeptes.

    Points négatifs : Votre personnage n'est pas un Sith dès son entrée, il ne dispose d'aucun savoir supplémentaire ni sabre laser.

    Points positifs : Formation militaire complète, apprentissage de la Force encadré, et possibilité de mutation dans les rangs de l'Ordre Sith selon le parcours et les envies.

    L'Ordre des Ombres

    Cette communauté, créée pour servir le Nouvel Ordre Sith, accueille des membres au potentiel plus important. La majorité des Ombres sont des adeptes de la Force avec un potentiel limité, mais capables d'utiliser certains pouvoirs. Elles ne font pas partie de l'armée et sont considérées comme civiles, mais leurs missions sont variées :

    • Espionnage
    • Recrutement
    • Traque d'adeptes de la Force
    • Assassinat

    Devenir une Ombre permet d'accéder plus rapidement à un savoir plus étendu et, selon les compétences, de devenir un véritable Sith.

    Points négatifs : Pas de titre de Sith ni de sabre laser à l'entrée.

    Points positifs : Apprentissage de la Force plus poussé, accès rapide à l'Ordre Sith, possibilité de créer une arme au corps à corps via l'alchimie Sith.

    Seigneur Sith

    Le titre de Seigneur Sith n'est pas accessible dès l'entrée. Il faut gravir les échelons hiérarchiques grâce à l'expérience et les compétences écrites et RPG de votre personnage.

    Niveau

    • Lvl 0 → Novice
    • Lvl 1 → Apprenti
    • Lvl 2 → Initié
    • Lvl 3 → Guerrier
    • Lvl 4 → Maître
    • Lvl 5 → Seigneur Sith

    La seconde partie sur les niveaux sera développée dans une section dédiée prochainement.

    Le Nouvel Ordre Sith

  • Postes à pourvoirs
    AdminA Admin

    POSTES A POURVOIR

    Ci-dessous sont présentés les postes disponibles au sein du Protectorat Sith.

    Ces postes sont pour des personnages non liés au Nouvel Ordre Sith ou aux Ordres connus (Ravageurs, Inquisiteurs, Gardiens), ni à l'Armée des Ravageurs. Ils font partie intégrante du Protectorat Sith.

    La seule obligation est de créer un personnage dont les liens familiaux s'attachent à des militaires de carrière, des Ravageurs (frère/soeur/parent/grand-père/grand-mère/tante/oncle/cousin direct/cousine directe ainsi que époux/épouse de ces membres). Votre personnage aura été recruté grâce à ses liens et son désir de partir sur une planète inconnue pour y vivre. Il doit savoir qu'il s'agit d'une armée indépendante qui organise la vie sur un nouveau monde. Aucun retour en arrière n'est possible, vous arrivez sur les territoires du Protectorat et vous ne pourrez pas en repartir.

    Militaires de carrière

    En fonction du BG, de vos capacités et des disponibilités, vous pourrez être amenés à disposer de l'un des trois grades suivants. Pour les officiers supérieurs ou subalternes, votre personnage devra avoir des atouts indispensables et une histoire parfaitement ficelée. Lors de votre validation, vous commencerez votre formation sur la base militaire de Shinbone et aurez un parcours avec évaluations variées : technologie (civile et militaire), bases militaires, hiérarchie, astronomie (géographie), Force, pilotage, etc. Attendez-vous à rester sur Shinbone longtemps si vous aspirez à un grade militaire intéressant.

    • Officier Supérieur : Colonel / Lieutenant-Colonel / Commandant
    • Subalterne : Capitaine / Lieutenant / Sous-Lieutenant
    • Sous-Officiers : Major / Adjudant-Chef / Adjudant / Sergent-Chef / Sergent

    Le Protectorat Sith doit disposer d'une armée indépendante, distincte de celle des Ravageurs. Les officiers recrutés seront chargés des territoires et, à terme, pourront disposer de vaisseaux spatiaux. Tous les corps d'armées sont possibles : Armée de Terre, Marine, Armée de l'Air, et divers rôles : pilote de chasse, pilote de char, soldat, mécanicien, médecin, opérateur, etc.



    La liste complète des postes disponibles
    Les groupes cités ci-après appartiennent au Protectorat, non aux Ravageurs.

    Lieutenant (Lt)

    2er Corps Tactique Interarmes

    STRUCTURE : Quatre escouades.

    COMPOSITION : 40 hommes (blindés si nécessaires)

    GROUPEMENT : Peloton d'Assaut

    PRINCIPALE MISSION : Vous êtes un commandant (Grade : Lt) en charge de deux escouades de ligne et de deux escouades d'armes lourdes. Vous pourrez compléter votre peloton avec deux véhicules blindés (sous réserve de l'accord de vos supérieurs). Vos objectifs : neutraliser l'infanterie adverse, occuper des positions stratégiques et initier la création de têtes de pont. Vous devrez mener vos hommes au combat, prendre les décisions appropriées et réaliser des rapports détaillés.

    COMMENTAIRE HRP : Vous devez disposer d'un background sur-mesure et en lien avec l'Armée des Ravageurs. Pour un grade de Lieutenant, il est nécessaire de maîtriser parfaitement le lore des Ravageurs. Je me tiens à disposition pour tout aiguillage. N'oubliez pas de vous référer au premier post de ce topic.


    Magister (Politicien) grade Major (Maj)

    2ème Corps de Défense

    STRUCTURE : Aucune

    COMPOSITION : Aucune

    GROUPEMENT : 2ème Corps de Défense

    PRINCIPALE MISSION : Vous êtes Major du 2ème Corps de Défense du Protectorat. Votre mission principale : devenir "Magister" de la planète Celwis et superviser une structure militaire qui deviendra une véritable ville. Vous gérerez tous les détails des installations et les forces présentes. Le grade de Major deviendra obsolète avec le temps et vous endosserez le rôle de Magister.

    COMMENTAIRE HRP : Vous êtes libre de créer le personnage. Respectez la consigne obligatoire : votre PJ doit avoir des liens de parenté avec des Ravageurs. Vous commencerez sur Shinbone, mais le RP évoluera vers le rôle de Magister/politicien. Si votre RP est réussi, le titre pourra s'étendre à toute la planète et pas seulement à une zone.

    D'autres postes à venir.

    Protectorat Sith

  • Forces militaires
    AdminA Admin

    ~Escadron des Forces Spéciales~

    Les Forces Spéciales de Ravage ont été formées en même temps que les Bataillons Hamers. Elles sont composées d'hommes et de femmes dirigées par le Commandant RFS-254. Pour garder l'anonymat, leurs identités ne sont connues que des officiers supérieurs : généraux et amiraux. Une base de données cryptée conserve leurs informations civiles, empreintes et ADN.

    L’Escadron des Forces Spéciales dispose des meilleurs équipements de l’Armée des Ravageurs, armures high-tech pour tous terrains et zones de déploiement illimitées.

    Composition : 230 hommes.
    Spécificité : Déploiement toutes zones.
    Structure : Toutes.

    ~Division Black Helm~

    Née sur Kessel lors de la construction de la cité de Ravage, la Division Black Helm est sous les ordres exclusifs du Seigneur de l'Ordre. Elle est déployée uniquement dans des cas exceptionnels et agit parfois aux côtés de forces sensibles.

    Composition : 1 500 hommes.
    Spécificité : Déploiement zone urbaine.
    Structure : Division indépendante.

    ~Bataillons Hamer~

    Les Bataillons Hamer, ou Régiment Hamer, sont commandés par le Colonel Wulf Hamer. Ils disposent des navires Silence (Frégate Munificent) et Amertume (Destroyer léger Recusant). Ils sont déployés régulièrement sur terrains inconnus pour ouvrir les offensives.

    Composition : 4 Bataillons de 2 000 hommes.
    Spécificité : Déploiement Opérations Extérieures.
    Structure : Armée de terre, Marine.

    ~1er Corps de Défense~

    Vulgairement nommée Divisions de Défenses des Territoires, le 1er Corps de Défense (CDOT) comprend 4 Divisions Interarmes de 20 000 hommes chacune. Sa mission principale : la défense des installations militaires terrestres et la sécurité aux abords des principales cités de Bélériand.

    Composition : 4 Divisions Interarmes de 20 000 hommes.
    Spécificité : Déploiement Opérations Intérieures.
    Structure : Armée de terre / Air.

    ~1er Corps Tactique Interarmes~

    Aussi appelé 1er Corps Offensif, il est composé de plusieurs Divisions de Soutien Interarmes. Son rôle est purement offensif, surtout lors de batailles terrestres majeures.

    Composition : 5 Divisions Interarmes de 20 000 hommes.
    Spécificité : Déploiement Opérations Extérieures.
    Structure : Armée de terre.

    ~1ère Division de Conscrits Yashuvhis~

    La 1ère DCY est une Division Interarmes opérant uniquement sur Yashuvhu, sous les ordres du Colonel Delianda Blue. Elle forme les conscrits Yashuvhis pour garnir les rangs de l’Armée du Protectorat.

    Composition

    1er Bataillon de Cavalerie : 4 compagnies légères (800 unités), 4 compagnies lourdes (600 unités).
    1er Bataillon léger blindé : 3 compagnies (320 unités).
    1er Régiment d'Infanterie Yashuvhi : 4 compagnies (3 280 unités).

    Composition : 1 Division Interarmes de 5 000 unités.
    Spécificité : Déploiement Territorial.
    Structure : Armée de terre.
    Protectorat Sith

  • Politique et Histoire
    AdminA Admin

    YASHUVHU


    Située dans les Régions Inconnues, à quelques parsecs de l’Ascendance Chiss, cette petite planète ne fut que très rarement visitée durant la longue période de la République Galactique.

    Néanmoins, l’histoire locale décrit l’arrivée d’un personnage féminin, usant de pouvoirs magiques et télépathiques, échouée sur leurs terres dans les entrailles d’une monture de fer aux ailes de feu.

    Aussi flous que soient ces événements devenus légendes, il apparaît qu’une Jedi se serait écrasée sur la planète Yashuvhu, déjà colonisée depuis des millénaires par différentes espèces humanoïdes. Les récits ne relatent pas de faits extraordinaires, si ce n’est que cette Jedi serait à l’origine d’un savoir primitif et incomplet de la Force.

    La planète est aujourd’hui la colonie du Nouvel Ordre Sith et de ses fondateurs, les Ravageurs. Baptisée « Bélériand » par les adeptes de l’Obscurité, son système stellaire est nommé « Sirion ».

    Peuple Yashuvhi

    En -6520 AV.BF, des humains posèrent deux vaisseaux coloniaux en piteux état sur Yashuvhu. Animés par l’idée de fonder une nouvelle civilisation, ils établirent les bases d’une histoire aujourd’hui oubliée.

    Le monde, luxuriant mais hostile, dévorait ses nouveaux habitants. Des groupes se scindèrent pour survivre en clans isolés. Certains devinrent ennemis, d’autres alliés économiques.

    Les noms tribaux révèlent une implantation géographique : la tribu de la Dent de Pierre, au Nord, tire son nom des massifs montagneux de la région. Descendants de mercenaires et de soldats, ils furent parmi les plus aptes à survivre.

    Privés de technologie et de contact galactique, les Yashuvhi oublièrent progressivement leur origine. Il ne subsiste aujourd’hui que des légendes, transmises oralement par les anciens.

    Physiquement humains, certains clans présentent des fragments génétiques d’autres espèces humanoïdes. La tribu des Sources présente des affinités génétiques avec les Zabraks, tandis que d’autres lignées se rapprochent des Rattataki.

    La technologie fut abandonnée au profit d’un mode de vie nomade et survivaliste. Villages fortifiés pour les sédentaires, campements mobiles pour la majorité de la population.

    Les alliances tribales, mariages arrangés et échanges saisonniers permettent de maintenir une stabilité sociale tout en évitant la consanguinité.

    En +4 A.BF, la population recensée atteint 50 000 individus sur un continent de 25,5 millions de km², répartis en environ 450 clans unis au sein de 75 tribus. La population totale planétaire est estimée à 250 000 individus.

    Tribus connues (liste non exhaustive)

    Tribus des Terres

    • Dent de Pierre — 1822 individus (3 tribus)
    • Tribu des Sources — 985 individus
    • Chevaucheurs du Nord — 522 individus (6 tribus)
    • Rêveurs — 387 individus
    • Tribu Lunaire — 250 individus (3 clans)
    • Chasseurs d’étoiles — population inconnue

    Tribus des Mers

    • Nautoniers — 150 individus (7 clans)
    • Écumeurs — 225 individus (10 clans)
    • Oiseaux de la Mer — population inconnue
    • Whisper Fish — population inconnue

    Légende Yashuvhi

    Datant approximativement de -5250 à -5020 AV.BF, la légende de la Femme de la Force est partagée par toutes les tribus, bien que déformée par les siècles.

    Une entité humanoïde, descendue des cieux, aurait vécu seule dans la jungle au flanc de la montagne sacrée. Faute de pouvoir repartir, elle transmit ses connaissances.

    « Venue des cieux, la femme vêtue de blanc s’est écrasée dans un éclat incandescent. Son oiseau de fer brisé, elle s’est enfoncée dans la jungle.

    Elle nous a appris la Force, la magie, la voie lumineuse. Elle fut notre guide et parle encore à nos ancêtres. »

    Aujourd’hui, environ 12% de la population dispose d’une formation structurée à la Force, et 20% supplémentaires manifestent des capacités rudimentaires. Ces individus sont perçus comme des sorciers et employés principalement comme guerriers.

    Les estimations sont données à titre indicatif.


    Géographie

    Littoral Ouest

    Jungle Noire

    Mont de la Dent

    Protectorat Sith

  • Présentation et PNJ
    AdminA Admin

    L’ORDRE SITH DE MALACHOR

    Les Siths, de par leur nature, sont voués à ne suivre que leur instinct et leurs envies. Le seigneur Malraas a créé son Ordre dans le but de répandre sa suprématie sur la galaxie. Cependant, la nuance résidait dans son fonctionnement.

    Le seigneur Mos, après de longues années d’errance en tant que Jedi Noir, refit surface et décida de créer son propre Ordre. Pour lui, nul sensitif n’était dépourvu de potentiel. Un individu ne naît ni Sith ni Jedi : ce sont ses choix, son histoire et ses émotions qui façonnent son avenir.

    Ceux qui recherchent le pouvoir, la vengeance ou leur destinée, Mos sait les reconnaître… et les activer.

    Ce n’est pas un hasard qui conduisit Darth Mos sur Malachor, planète baignée dans le côté obscur de la Force, où il rencontra un ancien Seigneur Sith attendant sa renaissance. (Histoire détaillée ici)

    Depuis ce jour, Mos trouva bien plus qu’un allié : le point de départ de leur nouvelle ascension.


    Organisation

    I] The Beasts

    Les Beasts étaient à l’origine l’armée de Darth Negens, composée de Siths rejetés pour leur animalité. Ils représentaient la bestialité pure : le sang, la domination et la violence.

    Sous l’influence de Darth Mos, ils sont devenus de véritables combattants Sith, formant aujourd’hui la force de frappe principale de l’Ordre.

    Lord Negens

    Darth Negens est une légende vivante. Il tua autant de Siths que de Jedis, et sa soif de chair et de sang fit de lui un combattant qui ne connut jamais la peur.

    Bien que sa puissance ait décliné, sa rencontre avec Mos raviva sa splendeur. Il n’est pas contrôlé… mais il a besoin de Mos.

    Sith de niveau 4

    Darth Orias — The Claw

    Chef des Beasts après Negens, The Claw dirige les conquêtes territoriales et agit comme général de guerre.

    Sith de niveau 3

    II] The Malachor’s Forsaken

    L’élite absolue de l’Ordre. Peu nombreux, ils ne répondent qu’au Seigneur Mos.

    Darth Ombral — Seeker

    Traqueuse et assassine, elle excelle dans la capture de sensitifs et l’élimination de cibles prioritaires.

    Sith de niveau 3

    Darth Orgal — Deathbringer

    Monstre de force brute, capitaine des armées, capable d’encaisser des assauts titanesques grâce à sa protection innée.

    Sith de niveau 3

    Darth Vethrys

    Sorcière Sith redoutée, maîtresse des arts occultes, capable d’inverser l’issue d’une bataille.

    Sith de niveau 3

    Darth Horus

    Pilier de l’Ordre, formateur, stratège et protecteur de Malachor. Bras gauche de Mos.

    Sith de niveau 3


    Échelons de l’Ordre

    • Niveau 0 : Sensitif
    • Niveau 1 : Apprenti
    • Niveau 2 : Guerrier Sith | Beast
    • Niveau 3 : Forsaken | Claw | Élites
    • Niveau 4 : Primordial
    • Niveau 5 : Seigneur Sith
    L'Ordre Sith de Malachor

  • Présentation et PNJ
    AdminA Admin

    Présentation

    L’Ordre des Ombres, basé sur la planète inhospitalière de Shola, est un groupement d’individus aux capacités hors du commun. Leur rapport à la Force diffère profondément de celui des Sith ou des Jedi : les Ombres possèdent un taux de midichloriens bien plus faible que la moyenne, ne leur permettant que des manifestations mineures telles que la lévitation d’objets légers.

    Ce taux reste cependant suffisant pour développer des talents spécifiques. Les Ombres se sont ainsi spécialisées dans la détection des adeptes du Côté Obscur. Leur vocation première est de traquer, débusquer et éliminer ces utilisateurs de la Force.

    Majoritairement formées à l’usage du blaster et du fusil blaster, les Ombres se présentent davantage comme une force militaire que comme un Ordre mystique. Certaines manient la falcata, une arme blanche à lame légèrement recourbée, forgée selon un procédé alchimique réservé aux Sith. Les Ombres les plus puissantes dans la Force (car il en existe) sont formées à l’usage du sabre laser.

    Utilisation

    L’Ordre des Ombres fut initié par le Seigneur Gelmir, profitant du déclin de l’Ordre Sith pour porter un coup décisif à ses membres. Les Ombres furent créées pour empêcher l’émergence de nouveaux Sith, traquant et éradiquant les adeptes du Côté Obscur.

    Les Sith acceptant de suivre cette voie étaient recrutés puis conduits sur la planète Shinbone afin de suivre une initiation. Ils devenaient, plus tard, membres du Nouvel Ordre Sith.

    L’Ordre des Ombres ne répond qu’au Seigneur des Ravageurs et à ses descendants. Ils exécutent les ordres de Conseillers et s’infiltrent sur des milliers de mondes à la recherche de créatures sensibles à la Force Obscure.

    Certaines Ombres opèrent comme agents dormants, espionnant civilisations, organisations ou individus ciblés. Il est même dit que certains membres fondent une famille, renonçant à toute activité directe afin de satisfaire les besoins informationnels de l’Ordre.

    Dévoué au Seigneur de Ravage, l’Ordre des Ombres détient un savoir étendu et dispose d’un vaste réseau d’espionnage. Ils sont présents aux quatre coins de la Galaxie — y compris au sein même des Ravageurs.


    Les Conseillers de l’Ordre

    Personnages Non Joueur

    Cognitionis (Conseiller, niveau inconnu)
    « Sur Shola, la Connaissance est la source de tous les pouvoirs. »

    Cognitionis détient les clés du savoir. Il représente à la fois l’entièreté du Conseil et la voix directe du Seigneur de Ravage.

    Casti (Conseillère, niveau inconnu)
    « La Tempérance est une qualité appréciable. »

    Lorsque la noirceur touche les plus faibles, une Ombre doit soutenir les fondations de Shola.

    Volupta (Conseillère, niveau inconnu)
    « La luxure n'est pas votre désir, mais le sien. »

    Représentation fidèle de l’un des vices les plus délicieux de la Galaxie. Mais prenez garde à ne pas sombrer dans l’abîme.

    Preolium (Conseiller, niveau inconnu)
    « Le Falcata de l’Ordre des Ombres. »

    La clémence n’est certainement pas l’une de ses qualités. Gardez fermement votre tête sur vos épaules.

    Clipeum (Conseillère, niveau inconnu)
    « Elle est le bouclier dans les ténèbres. »

    Clipeum protège Shola des envahisseurs et des indésirables. Ses pouvoirs ne proviennent pas de la Force, mais de ses armes.


    Les Ombres de Ravage

    Personnages Non Joueur

    Vicious (Seigneur, niveau 2)

    Nommé « Père des Ombres » ou « Ombre royale », il est la première d’entre toutes. Originaire des confins de l’espace sauvage, il passa la majeure partie de sa vie sur une planète peu civilisée où il fut mercenaire, puis Seigneur.

    Son pouvoir était tel qu’il se proclamait roi, dieu tout-puissant maniant la Force. Lors de son long voyage, le Seigneur Gelmir découvrit cette planète et massacra une partie de sa population afin de lui démontrer le véritable pouvoir. Vicious devint ainsi la première des Ombres, formant les suivantes à cette voie.

    Ombre (Confirmée, niveau 2)

    Chargée des extractions, cette Ombre est l’une des favorites de l’Ordre pour les missions périlleuses. Elle est parfaitement capable d’affronter un adepte confirmé de la Force.

    Dévouée à sa tâche et à son rôle d’agent de terrain, elle n’est pas une femme à duper. Ses nombreuses fréquentations lui offrent un réseau d’yeux et d’oreilles répartis dans toute la Galaxie.

    Ombre (Acolyte, niveau 1)

    Cette Ombre s’est vouée corps et âme à sa fonction. Sa renaissance passa par l’oubli total de son identité passée.

    Toujours équipé d’un fusil à lunette longue portée, certaines rumeurs prétendent qu’il fut autrefois un soldat confédéré, voire un Ghost Soldier de Géonosis. Quoi qu’il en soit, il utilise la Force pour influer sur sa précision et peut aisément abattre une cible à 200 mètres, même avec un simple blaster de poing.

    Furios (Acolyte, niveau 1)

    Espèce parente des Togruta, ses deux lekkus ont évolué pour n’en former qu’un seul.

    Calme et sereine, Furios est une traqueuse hors pair, affectionnant les mondes inhospitaliers à la nature envahissante. Elle applique les règles de Ravage à la lettre et éliminera sans hésitation toute recrue refusant la voie.

    Tom Harper (Sergent, niveau 1)

    Contrairement à la majorité des Ombres, Tom Harper a conservé son identité.

    Sentinelle, explorateur et voyageur, ce Corellien d’une quarantaine d’années a rejoint Ravage afin de combattre les Sith, responsables de la mort de sa famille. Très faiblement sensible à la Force, il sert davantage par sa loyauté et son expérience que par ses dons.

    Ombre (Novice, niveau 0)

    Nouvelle née de Ravage, cette Ombre féminine effectue ses premières missions.

    Sa vie passée est entièrement effacée. Elle concentre désormais toute son attention sur la détection des êtres sensibles à l’obscurité de la Force.
    L'Ordre des Ombres

  • Présentation et PNJ
    AdminA Admin

    L'Avant-Garde du Côté Obscur

    Les Ravageurs sont des utilisateurs de la Force du Côté Obscur, utilisant celle-ci comme un outil militaire et stratégique, à l’instar d’un blaster pour un soldat. Guerriers redoutables au corps à corps, ils disposent de capacités physiques endurcies par des entraînements spécifiques. Mais au-delà de ces qualités martiales, ils sont aussi des stratèges hors pair, des commandants et des militaires d’excellente qualité.

    Les Ravageurs se présentent comme l’Avant-Garde du Côté Obscur, cherchant à réguler les excès des Sith. Autrefois connus sous le nom de « Culte des Ravageurs », ils sont désormais affiliés à l’« Ordre des Ravageurs », dont les membres Sith sont rattachés au Nouvel Ordre Sith.


    Hiérarchie du Culte

    Les Seigneurs

    Identifiés par leur grande sensibilité à la Force, les Seigneurs ont suivi un parcours exemplaire au sein des Ravageurs. Ils occupent généralement des rangs militaires élevés (Capitaine, Colonel, Amiral).
    Ils ne portent jamais officiellement le titre de Seigneur, jugé trop lié à l’Ordre Sith que le Culte refuse de suivre.


    Les Sith

    Aussi appelés « Sith de Ravage », ce sont des utilisateurs de la Force confirmés, occupant des rangs militaires intermédiaires (Major, Sergent, Soldat). Bien que distincts de l’Ordre Sith, ils en conservent certaines traditions culturelles.


    Les Ombres

    Moins sensibles à la Force, ils sont directement rattachés au Culte. Leur mission consiste à traquer et éliminer les utilisateurs du Côté Obscur hors contrôle.
    Ils assurent également le recrutement des futurs Sith ; ceux refusant de rejoindre les Ravageurs sont exécutés sans procès.



    L’Armée des Ravageurs

    L’Armée des Ravageurs n’est pas une « armée du Côté Obscur ». Elle adopte une organisation militaire classique et détient la majorité du pouvoir opérationnel du Culte. Les membres de l’Ordre et les soldats partagent une hiérarchie commune : un lieutenant ou un soldat Sith ne dispose pas de pouvoirs supérieurs à son rang militaire.

    Armée de Terre

    Conçus pour les opérations planétaires, ces soldats incarnent la fiabilité militaire en terrain hostile. Déserts, mondes gelés, jungles ou forêts : ils s’adaptent à tous les environnements. Équipés selon les besoins, soutenus par des véhicules spécialisés, ils représentent la puissance terrestre du Culte.

    Marine Galactique

    Héritiers de la première armée des Ravageurs, les Marines Galactiques sont spécialisés dans les opérations spatiales. Abordage, sécurité de croiseurs, combats en environnement confiné : ils constituent le fer de lance de l’armée et excellent dans les situations les plus périlleuses.


    Membres de l'Ordre des Ravageurs

    Personnages Non Joueur

    Jariah Mai (Acolyte, niveau 3)

    Née sur Zeltron, son recrutement au sein de la Confédération reste flou. Elle fut cependant Amirale de la flotte du Général Gelmir après avoir servi dans la Douzième Division des Lames. Depuis le départ de Gelmir de la C.S.I, elle est l’officielle des Ravageurs et Grande Amirale de la flotte. Ambassadrice politique du Ravage, elle est également une Ravageuse du Culte.
    Kalaila Sin'Saya (Ravageur, niveau 2)

    Originaire d’Arkinnea, Kalaila s’est engagée volontairement dans l’Armée. Présente lors de la construction de la base X sur Shinbone, elle a bénéficié d’une formation académique poussée. Rapidement promue Lieutenant sous l’autorité du Colonel Wulf Hamer, elle commande aujourd’hui le 1er Corps Tactique Interarmes.
    Shaera Livia (Acolyte, niveau 1)

    Lieutenant des Ravageurs dont les origines restent obscures, Shaera aurait été recrutée dès l’avènement du Culte. Formée comme Ombre par la première « Vicious », elle intégra directement l’armée avec un grade de commandement. Elle trouva la mort lors de l’invasion de Yashuvhu.
    Wyrl Lurkof (Acolyte, niveau 1)

    Sergent Chagrien, Wyrl demeure principalement au sein du Culte en tant qu’historien et chercheur. Recruté lors de la création des Ravageurs, il n’existe dans aucun registre officiel connu. Véritable fantôme, il vit uniquement pour servir le Culte.


    Marine de Ravage

    Officiers Militaires
    Personnages Non Joueur

    Jariah Mai (Grande Amirale, niveau 3)

    Née sur Zeltron, son recrutement au sein de la Confédération reste flou. Elle fut néanmoins Amirale de la flotte du Général Gelmir après avoir servi dans la Douzième Division des Lames à un grade élevé. Depuis le départ de Gelmir de la C.S.I, elle est l’officielle des Ravageurs et Grande Amirale de la flotte. Ambassadrice politique du Ravage, elle est également une Ravageuse du Culte et officie sur le vaisseau de son choix.
    Edouard Ed'link (Capitaine de l’Amertume, niveau 2)

    Ancien capitaine de la C.S.I, âgé d’environ 55 ans, il sent la retraite approcher. Marié à Elene de Corellia depuis 35 ans, il doit prochainement l’emmener sur la planète des Ravageurs. Capitaine du Destroyer Recusant Amertume, bâtiment personnel du Seigneur Gelmir, il est reconnu comme un officier irréprochable.
    Janos Harrisk (Capitaine du Silence, niveau 2)

    Ancien soldat de la Confédération recruté à l’époque des Irons Troopers, Harrisk est aujourd’hui Capitaine du Silence, une frégate stellaire Munificent. Méthodique et paranoïaque sur la sécurité, il n’aime ni les Sith ni les Ombres et préfère une équipe non sensible.
    Silven Soll (Capitaine du Turadium, niveau 2)

    Recrutée sur Géonosis, ancienne membre des Irons Troopers, Silven fut promue très tôt Lieutenant. Meneuse infatigable, elle sacrifie toute vie personnelle à l’accomplissement de ses responsabilités.


    Armée de Terre / Air de Ravage

    Officiers Militaires
    Personnages Non Joueur

    Hector Hamer (Colonel, niveau 4)

    Benjamin de la Fratrie des Hamers, Hector est probablement le plus populaire parmi les soldats. Admirateur de son frère aîné Wulf Hamer, il gravit méthodiquement les échelons militaires. Déployé sur de nombreux fronts — Pak Neimoidia, Coruscant, Kessel, Bélériand — il éclipse même ses frères par ses exploits. Depuis l’invasion de Yashuvhu, il est Colonel de la 1ère Division Aéroportée rattachée au 1er Corps de Défense.
    RFS-254 (Commandant, niveau 3)

    Pour des raisons de sécurité, le Commandant des Forces Spéciales de Ravage est désigné uniquement par son matricule. Son passé est classifié, mais il est très probable qu’il s’agisse d’une Ombre de Ravage reconvertie à ce poste stratégique.
    Umoyo Belle Écorce (Lieutenant-Colonel, niveau 2)

    Originaire de Nouvelle Plympto, Umoyo est un Nausorien ayant rejoint les Bataillons Hamers. Expert au blaster lourd, son tempérament affirmé et son esprit malin l’ont mené au sein de l’élite du Colonel Hamer.
    Alinéor Ferra (Général de Brigade, niveau 2)

    Recrutée lors de la première vague de Shinbone, Alinéor n’a jamais combattu sur le terrain mais excelle dans la théorie et le pilotage. Responsable des tests des Corvettes Raiders et du K-222, elle est aujourd’hui Général de Brigade de la Division Aérienne de Bélériand.
    Kalaila Sin’Saya (Ravageur, niveau 2)

    Originaire d’Arkinnea, Kalaila participa à la construction de la base X sur Shinbone. Rapidement promue Lieutenant sous l’autorité de Wulf Hamer, elle est aujourd’hui Commandante du 1er Corps Tactique Interarmes.
    Kork Moisie Bois (Capitaine, niveau 1)

    Nausorien de Nouvelle Plympto, Kork possède un tempérament féroce. Sa carrure hors norme en fait l’officier idéal de l’ Escadron Marteau, composé de trois pelotons de chars blindés.
    Zinhel Keth (Commandant, niveau 1)

    Zabrak originaire d’Iridonia, initiée du Culte des Ravageurs, Zinhel fut formée chez les Irons Troopers. Aujourd’hui Commandant Divisionnaire de la 4ème Division de Soutien, elle débute sa formation comme Sith Ravageuse.


    FAMILLE

    L'Ordre des Ravageurs

  • Fiche : La Garde Républicaine
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    ~ GARDE RÉPUBLICAINE ~

    - DESCRIPTION DE LA GARDE -

    Il s’agit d’un corps militaire d’élite composé d’utilisateurs de la Force. Comme tous Forceux, les gardes estiment que la Force est un outil qu’il faut soumettre à leur volonté. Cependant, ils ont su tirer profit des savoirs laissés par les cultistes : ils savent que le pouvoir appelle le pouvoir et que celui-ci peut avoir de terribles effets sur la psyché. Les plus puissants des gardes n’utilisent les pouvoirs obscurs que dans les situations critiques.

    L’arme de prédilection est le sabre laser, mais tous les soldats ne peuvent le manier : tous les sensitifs ne maîtrisent pas la Force instantanément. Les prérequis pour entrer dans la Garde ne sont pas aussi stricts que pour les Jedi, Sith ou chevalerie impériale. Tous les gardes ne sont donc pas extrêmement puissants.

    Pourquoi recruter des sensitifs incapables de manier le sabre ? Ils ont leur utilité : la Force leur confère réflexes et intuition hors du commun. Ces soldats suivent un entraînement intensif et utilisent un équipement traditionnel : blasters et explosifs.



    - LES DEUX VOIES DE LA GARDE -

    LES BRETTEURS :
    Ceux-ci ont une grande affinité avec la Force. Ils s’entraînent au sabre et au contrôle de leurs pouvoirs. La première génération de gardes peine à maîtriser la lame : seuls quelques prodiges atteignent le niveau des cultistes. Les autres compensent leur faiblesse par le combat en groupe, selon les enseignements des chevaliers impériaux.
    PROGRESSION : Un bretteur suivra le système de formation des Jedi et des Sith. > voir ici <


    LES SOLDATS :
    Ceux-ci ont une certaine affinité avec la Force mais ne maîtrisent pas le sabre. Leur entraînement suit celui des forces spéciales républicaines. Ils forment des groupes d’intervention pour les missions délicates. Ils développent réflexes et intuition, et peuvent parfois acquérir des capacités comme la télékinésie.
    PROGRESSION : Un soldat suit le système de formation et de spécialisation militaire traditionnel. > Voir ici <


    ATTENTION !

    Les deux voies offrent des possibilités RP intéressantes, mais il n’est pas permis de passer de l’une à l’autre. Les sensitifs puissants vont vers le sabre, les autres vers le soldat. Les soldats ont donc des pouvoirs moins puissants, mais l’armement et la spécialisation permettent de créer des personnages uniques.
    Pensez donc à bien choisir votre voie !

    - SYSTÈME DE PARRAINAGE -

    Pour dynamiser le RP et faire sortir votre personnage du QG, un système de parrainage existe. Un garde confirmé peut prendre une recrue sous son aile, qui le suivra durant ses opérations, justifiant ainsi une évolution rapide du personnage. Si aucun joueur n’est disponible, le parrainage se fait avec un PNJ.

    Vous pouvez proposer des idées pour justifier la progression de votre personnage (histoire ou mission spéciale).


    Armure des Gardes Républicains > voir ici <

    REMARQUE
    Entrer dans la Garde Républicaine demande un niveau RP plus élevé que pour l’armée de terre. Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ainsi qu’un bon contrôle de son personnage et de ses limites.
    République Fédérale

  • Fiche : L'armée républicaine
    AdminA Admin


    ~ ARMÉE RÉPUBLICAINE ~

    - INTRODUCTION -

    L'armée est composée de quatre corps militaires bien distincts. Elle s'étend sur tout l'espace républicain et a pour tâche d'y préserver l'ordre. Chaque citoyen républicain peut se porter volontaire pour intégrer l'armée de terre. Les autres corps militaires, eux, sont réservés aux personnes disposant des niveaux d'études requis ou ayant certaines prédispositions (à intégrer dans les histoires de vos personnages, donc).

    Les quatre uniformes républicains > voir ici <

    - LES QUATRE CORPS MILITAIRES -


    L’ARMÉE DE TERRE :
    Chargée des opérations au sol ainsi que du maintien de l'ordre dans les zones urbaines, elle est composée de nombreux types de soldats allant de la recrue jusqu'à l'expert inégalé dans son domaine. Il est aussi possible d'y trouver des soldats plus polyvalents qui sauront tirer leur épingle du jeu en s'adonnant à l'apprentissage de différentes formes de combat.

    LA MARINE :
    Elle est chargée d'assurer la présence et la mobilité de la république sur tout son espace. Elle représente une grande partie de l'armée républicaine. Des vaisseaux de transport jusqu'aux immenses destroyers, tout bâtiment a besoin d'un équipage et d'officiers pour fonctionner au maximum de ses capacités. Sans oublier les pilotes de chasse qui composent la force de frappe la plus rapide de la galaxie.

    L'ARMEMENT :
    Il est tenu d'assurer la logistique de toute l'armée. Recherche et développement, gestion de l'équipement et des ressources sont ses principaux secteurs d'activité. Ce corps militaire représente une huile permettant au moteur républicain de tourner à plein régime. Il est composé d'officiers très portés sur la logistique, d'experts en armement, de scientifiques ainsi que d'une puissante main d'oeuvre.

    LA GARDE RÉPUBLICAINE :
    Il s'agit d'un corps militaire dont les forces d'intervention sont entièrement composées de sensitifs. Cependant, très peu peuvent prétendre un jour arriver au niveau des chevaliers Jedi. Plus d'informations sur la > fiche dédiée à la Garde Républicaine <.

    PROGRESSION :

    Tous les corps militaires ont accès aux formations classiques du forum (> ici <). A noter cependant que les rôles que vous choisirez au sein de l'armée ne vous mèneront pas naturellement vers les combats. Un scientifique de l'armement ou un officier de grand bâtiment spatial, par exemple, risqueront d'être tenus à l'écart des conflits et donc de moins être portés sur le système de niveau du forum. Ce qui n'empêche cependant pas d'apprécier de RP avec ces professions !
    République Fédérale
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