Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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  • Présentation de la République Fédérale
    AdminA Admin

    ~ RÉPUBLIQUE FÉDÉRALE ~

    - CHEF DE CAMP -

    :Jagambanda Dorf

    - DESCRIPTION DU CAMP -

    La Fédération est née au lendemain de la chute de l'Empire Sith après la sécession du Sénat Impérial il y a moins d'un an. Elle se veut être le nouveau symbole de paix au sein de la galaxie. Justice, égalité, démocratie et liberté, telles sont les valeurs que souhaite incarner le nouveau régime. Son influence sur la galaxie est grande : dominant de nombreux territoires et forte d’une puissante armée, la république compte bien durer dans le temps et prospérer, contrairement aux régimes la précédant.

    Après l'élaboration de la Constitution, le régime est dirigé par le Chancelier Suprême et le Sénat de la République. Le chancelier, les sénateurs, les ambassadeurs et autres politiques se rassemblent donc lors de séances publiques afin de décider de la voie que doit emprunter République Fédérale pour faire respecter ses valeurs et assurer sa stabilité. Car, après changements sur changements, cette puissance galactique vise avant toute chose la stabilisation interne.

    Pour la protéger des menaces extérieures et faire régner la paix en son sein, la république peut compter sur sa puissante armée. Afin d’éviter des drames ayant eu lieu par le passé, celle-ci est divisée en plusieurs corps militaires dirigés par différent généraux.

    Trois premiers corps, classiques, sont l’armée de terre, la marine et l’armement. Formés de clones en grande partie (malgré l'abolition du clonage sous l'Empire Galactique) mais aussi de volontaires, elle est actuellement l'une des plus grandes forces armées de la Galaxie. La Marine divisée en secteurs dans la Galaxie a pour vocation de défendre l'ensemble des systèmes fédérés possédant eux-mêmes leur propre armée tandis que l’armement s’occupe de veiller à la bonne répartition des ressources sur tous les terrains.

    La Garde Républicaine, quatrième et dernier corps a, elle, vu le jour à l’aube de la République. Il s’agit d’un corps militaire d’élite composé d’utilisateurs de la Force. Elle est dirigée par une Générale plus couramment appelé Gardienne Suprême. Les gardes suivent une formation rigoureuse pour devenir des leaders et des hommes d’action afin de défendre les valeurs républicaines. A la différence des Jedi et des Sith, les gardes républicains sont des utilisateurs de la Force n’ayant pas de convictions religieuses. Pour eux, leur don est un outil dont il faut faire bon usage.


    - DIRECTION RP -

    DIRIGEANT POLITIQUE

    Shar’Kan Nocturna

    Chancelier Surpême - PJ
    Très attaché aux valeurs républicaines, Shar’kan Nocturna exploite sa position afin de faire profiter pleinement la république sa bienveillance pour l’amener dans ce qu’il estime être la meilleure des directions. Découvrant tout récemment qu’il est sensible à la Force, le chancelier cherche un moyen d’apprendre à cacher son affinité pour ne pas éveiller de soupçons inutiles. Car, après le passage des Sith, l’opinion des populations n’est pas toujours très positif lorsqu’il s’agit de sensitifs.

    DIRIGEANTS MILITAIRES

    • Lyzs Yvanol – Générale de la Garde Républicaine – PJ
      lyzs
      Jeune femme autrefois craintive et naïve, elle est aujourd’hui à la tête de la Garde Républicaine…

    • Stephen Breymens – Grand général de l'Armée de Terre – PNJ
      breymens
      Breymens est un homme droit, fort et autoritaire…

    • Adam Dawnstar – Grand Amiral Républicain – PNJ
      dawnstar
      Dawnstar est quelqu’un de très sage et de réfléchit…

    • Ryzon Mav'rick – Général de l'Armement – PNJ
      mavrick
      Mav’rick est un général vif et impulsif…


    - INTÉGRER LA RÉPUBLIQUE -


    POUR UN POLITICIEN :
    Il faut aimer le réalisme et avoir un sens aigu de ce qu’est la cohérence en RP…

    POUR UN MILITAIRE TRADITIONNEL :
    Que ce soit pour entrer dans l’infanterie ou la marine…
    > Plus d'informations sur l'armée ICI <

    POUR UN GARDE RÉPUBLICAIN :
    Même combat que pour l’armée traditionnelle, à ceci près que votre personnage est sensible à la Force…
    > Plus d'informations sur la garde ICI <
    République Fédérale

  • Le recrutement chez les Jedi
    AdminA Admin

    QUELLES QUALITÉS REQUISES POUR POSTULER CHEZ LES JEDI ?

    Jeunes Novices Jedi

    Jeunes Novices Jedi lors d'un entraînement au sabre sur Endor, sous le regard intéressé du Maître Neirobi.


    EST-CE QUE TOUT LE MONDE PEUT DEVENIR JEDI ?

    Oui, tout le monde peut devenir Jedi. Mais de nombreux efforts sont à faire, notamment sur la construction du personnage. Même si les carrières de Jedi, Sith ou Politicien demandent davantage d'investissement et de qualité, ces statuts sont accessibles à n'importe qui tant qu'on fait les efforts demandés.

    Avant d'aller plus loin dans les critères de validation : tout le monde peut devenir Jedi, à condition de s'investir sérieusement pour produire une fiche convenable.


    LES CONDITIONS RP

    • Avoir une sensibilité à la Force
      Critère obligatoire. Le personnage doit avoir suffisamment de midichloriens pour ressentir et utiliser la Force. La sensibilité doit être clairement expliquée dans l’histoire personnelle : comment le personnage découvre ce don, et ce qu’il en pense.

    • Faire le serment de servir les Jedi et la Force en toutes circonstances
      Avant d'être formé, le futur Jedi prête serment devant le Conseil ou un Maître pour montrer son engagement total envers l’Ordre Jedi.

    • Laisser derrière soi ses proches… à jamais
      Les liens familiaux et amoureux sont interdits. Les jeunes Novices doivent respecter cette règle sous peine de sanctions.

    • Servir autrui au détriment de sa propre vie
      La valeur suprême d’un Jedi : placer la vie d’autrui avant la sienne. Le Code Jedi interdit toute relation amoureuse pour éviter les conséquences fatales de l’attachement.


    LES CONDITIONS HRP

    • Qualité de plume
      Les carrières de Jedi, Sith et Politicien demandent une écriture supérieure à celle requise pour Soldats ou Chasseurs de primes. Il faut faire attention à la mise en page, à l’orthographe et à la construction du personnage (qualités et défauts). L’originalité et la cohérence sont essentielles.

    • Patience exigée
      La formation Jedi est longue, contrairement à celle d’un Soldat. Même si le forum accélère le processus pour des raisons pratiques, un Jedi doit faire preuve de patience pour progresser dans sa formation.

    • Faire preuve d'autonomie
      Au Sanctuaire d’Endor, le Jedi suivra une ligne directrice mais devra mener ses RPs de façon indépendante, compléter des quêtes et agir sans attendre constamment son formateur.

    • S'investir au sein du camp
      La participation au camp est essentielle. Proposer des RPs, suivre les quêtes et contribuer à la vie du Sanctuaire est obligatoire pour le bon fonctionnement de l’Ordre Jedi. L’investissement sera récompensé RP et HRP.

    • Avoir la bonne humeur en toute circonstance
      Le plaisir de jouer est primordial. Enthousiasme et bonne volonté sont nécessaires pour être accepté parmi les Jedi.

    LES JEDI RECRUTEURS

    Jedi recruteur

    Dans les ruelles d’une planète fortement urbanisée, un Jedi recruteur rôde.


    Il existe plusieurs carrières parmi les Jedi. Elles sont déterminées selon les compétences : maniement du sabre-laser, maîtrise de la Force, botanique, mécanique, diplomatie…

    Une poignée de Jedi, avides de voyages ou d’exploration, ont choisi de devenir recruteurs. Ils parcourent la Galaxie pour identifier les personnes sensibles à la Force et, éventuellement, les faire rejoindre l'Ordre Jedi. L’objectif est double : renforcer les rangs de l’Ordre et éloigner du Côté Obscur ceux qui ne sont pas prêts à rejoindre les Jedi. Parmi ces aventuriers, certains ont eu un parcours remarquable, comme Yulin Bador, expert de la culture Sith, ou Phyl Reez, membre du Conseil Jedi.

    Objectif de la liste : faciliter votre fiche de présentation en vous fournissant des PNJ qui peuvent vous mettre sur la Voie de l’Ordre.


    Jedi recruteurs en activité

    Cellmaw Doostha Janev Saryss Sarina Darel
    Cellmaw Doostha

    Cellmaw Doostha (PNJ)

    Ce chevalier ithorien d'un certain âge répond la plupart du temps au prénom de Cellmaw. Seuls ses anciens padawans l’appellent encore affectueusement maître Cellmaw. Le paisible sexagénaire ne prit au cours de sa vie que quelques apprentis, dont Mer Hesnar, aujourd’hui Maître Jedi.

    On ferait difficilement plus ithorien que Cellmaw. Il ne jure que par son amour de la flore et des choses vivantes, et dédaigne les mégalopoles surpeuplées : on ne le trouvera pas sur Coruscant ou Nar Shaddaa, mais plutôt sur des astres sauvages et reculés comme Endor, Yavin IV ou Varonat. Outre sa passion pour la botanique, il est aussi un ethnologue infatigable et curieux qui s’intéresse aux peuples isolés ou technologiquement primitifs.

    Bien qu'étant un pacifiste dans l’âme, il est rompu aux formes défensives de combat au sabre mais se refuse à tuer.

    Comment l'incarner ? Lent et placide, il grommelle beaucoup, pèse ses mots et prend son temps. Sabre vert à longue poignée façonnée en bois clair (hêtre et olivier).

    Où le rencontrer ? Planètes sauvages et hostiles.
    Janev Saryss

    Janev Saryss (PNJ) – Indisponible

    Alderaani d'origine, Maître Jedi formé dès l'âge de 4 ans. Diplomate et technophile, il excelle en mécanique, pilotage et combat au sabre (forme V, Djem So). Guidé par la Force, il camoufle son identité sous celle d’un mécanicien itinérant ou pilote de vaisseau.

    Comment l'incarner ? Très empathique, voix grave, capable de prouesses physiques et de résolution pacifique des conflits.

    Où le rencontrer ? Planètes urbaines et lieux mal-famés.
    Sarina Darel

    Sarina Darel (PNJ) – Indisponible

    Originaire de Savareen, Sarina excelle en méditation, camouflage et recrutement de sensitifs. Solitaire, elle préfère voyager et travailler seule. Promue Chevalier après avoir sauvé un sensitif sur un monde reculé.

    Comment l'incarner ? Caractère farouche mais calme, préfère l’ombre et le silence. Douée au sabre, privilégie la parole pour désamorcer les conflits.

    Où la rencontrer ? Tout type de planète et milieu social.

    *Merci à Jil Charce et Kryann pour la création de ces personnages !*
    Ordre Jedi

  • Présentation de l'Ordre Jedi
    AdminA Admin
    Dernière mise-à-jour par Pete Jeabro le 02/01/2020

    ORDRE JEDI

    Image Holographique

    Image holographique tirée du recueil "la Genèse des Jedi", illustrant les premiers Jedi en train de contempler le pouvoir mystique de la Force.


    NOM(s)

    Ordre Jedi / Nouvel Ordre Jedi

    LIEU DE SON SANCTUAIRE

    Endor

    SON CHEF DE CAMP

    Co-géré par Pete Jeabro & Jil Charce

    SON ANCIENNETÉ

    Créé il y a environ -25.000 ans avant la Guerre des Clones, l'Ordre Jedi n'a jamais entièrement disparu, mis à part suite à la Guerre Civile des Jedi (il y a plusieurs millénaires avant l'ère actuelle) où ses rangs avaient été quasiment décimés et dont les survivants s'étaient éparpillés à travers la Galaxie.

    EFFECTIFS

    • Personnages Joueurs actifs : 3
    • Personnages Non Joueurs : > 20 (environ)
    • Effectifs totaux dans le RP : entre 100 et 200

    Les effectifs totaux dans le RP représentent les Jedi inscrits sur les registres du Nouvel Ordre d'Endor : en réalité, il y a davantage de Jedi si l'on compte toutes les branches dissidentes et tous les Jedi éparpillés dans la Galaxie depuis la Purge (beaucoup ignorent l’existence du Sanctuaire Jedi sur Endor, tenu secret).

    SON SYMBOLE

    Voir en haut de ce topic.


    SA DESCRIPTION

    Longtemps considérés comme des hommes emplis de sagesse, les Chevaliers Jedi ont toujours été les protecteurs de la démocratie sous l'Ancienne République.

    D'abord scindés en deux à la fin de la Guerre des Clones — durant les premières années de G-Man et de son Empire Galactique — les Jedi furent ensuite chassés puis traqués dans toute la Galaxie lors du Coup d’État des Sith et de la proclamation du second Empire Sith. Les deux branches distinctes — Jedi Impériaux (fidèles à l'Empire Démocrate) et Jedi Rebelles (ennemis de l'Empire Démocrate et fidèles aux valeurs républicaines) — se sont par la suite réunifiées sur Hoth quelques jours avant la Bataille de la Forge Stellaire pour ne fonder qu'un seul Ordre.

    Ayant trouvé refuge sur la lune d'Endor, les Gardiens de la Paix et de la Justice y ont établi leur Sanctuaire et y ont rebâti un Nouvel Ordre Jedi dans la plus grande discrétion. Bien qu'alliés à la Nouvelle République, ils ont décidé de rester indépendants, afin de préserver le secret de leur lieu de culte.

    Le Conseil Jedi, composé de 12 membres comme sous l'Ancienne République, gère le fonctionnement de la communauté Jedi et choisit la politique à mener. Il est l'unique représentant de l'Ordre.


    SON ALLÉGEANCE

    Indépendant.

    La Scission Jedi orchestrée par Rylen Korr sous l'Empire Démocrate visait à éloigner les Jedi du pouvoir politique en place et de son influence néfaste. Bien qu'une alliance avec la République Fédérale soit possible, les Jedi ne comptent pas entamer de rapprochement dans l'immédiat.


    SES OBJECTIFS

    L’ÉTUDE DE LA FORCE

    Le passe-temps préféré des Jedi : méditer, écouter la Force, et perfectionner sa relation avec elle pour atteindre la sagesse.

    COMBATTRE L'INFLUENCE DU COTÉ OBSCUR DANS LA GALAXIE

    Maintenir l’équilibre de la Force et traquer les Sith et leurs agents à travers la Galaxie.

    FORMER UNE NOUVELLE GÉNÉRATION DE JEDI

    Transmettre l’héritage Jedi en recrutant et formant des apprentis sensibles à la Force.

    LUTTER POUR LA PAIX ENTRE LES PEUPLES GALACTIQUES

    Médiation, protection des populations et assistance aux opprimés, en toute indépendance.


    HIÉRARCHIE & ÉVOLUTION

    • NOVICE JEDI (ou Initié) : Étudie les bases des arts Jedi dans un Clan de Novices à Endor, guidé par un tuteur Jedi.
    • PADAWAN JEDI : A réussi les Épreuves Initiés et suit un Maître pour sa formation, souvent en mission hors d’Endor.
    • CHEVALIER JEDI : A réussi les Épreuves Jedi, peut voyager et prendre un Padawan.
    • CHEVALIER JEDI ACCOMPLI : Chevalier expérimenté ayant accompli des actes honorables (statut non officiel).
    • MAITRE JEDI : Chevalier ayant accompli la formation d’un Padawan ou ayant montré des aptitudes exceptionnelles.
    • MEMBRE DU CONSEIL JEDI : Maître respecté ayant obtenu l’exemplarité, statut provisoire ou permanent.
    • GRAND MAÎTRE JEDI : Jedi légendaire, leader et sage. Un seul à la fois (actuellement Rylen Korr).

    Note : Chaque grade correspond à un niveau (0 > Novice, 1 > Padawan, etc.). Les promotions nécessitent justification RP. Certaines promotions exceptionnelles peuvent être accordées pour des exploits remarquables.


    INFORMATIONS PARTICULIÈRES

    • L’emplacement exact des Jedi reste secret, hormis pour les ex-dirigeants principaux de la Rébellion.
    • Leur existence officielle est connue, mais leur activité est rarement observée depuis la Bataille de la Forge Stellaire.
    • Le Sanctuaire d’Endor abrite quelques Soldats Clones fidèles, issus de l’Ancienne République, qui aident les Jedi malgré leur liberté de partir.

    Logo Ordre Jedi

    Ordre Jedi

  • Présentation de la Guilde des chasseurs de prime
    AdminA Admin

    dollar


    Définition:
    Un chasseur de primes est une personne qui en traque d'autres pour obtenir une récompense.


    -Description sommaire-

    A l'origine, il s'agit d'une confrérie des chasseurs de prime créée par Haden sur Dantooine.

    Au départ, ce n'était qu'une association de mercenaires ou d'assassins, avant de prendre vraiment son envol avec Dan Eldor qui commença à constituer des équipes. Après le bref intérim de Poker, c'est un Gant sorti de nulle part qui prit la tête de l'organisation à la surprise générale.

    LOm DOnOs devint ainsi le premier doyen. Celui-ci imposa un code strict et une épreuve obligatoire et mortelle afin d'entrer dans la Guilde. Les postulants devaient passer par la Salle des Dangers, un labyrinthe plongé dans une semi-obscurité. Les candidats devaient échapper à des pièges, des droids de combat ou des prédateurs venus de toute la galaxie.

    Sous son égide, la Guilde devint l'organisation numéro 1 dans le domaine des mises à prix.

    Installée sur Dantooine, la Guilde passa un accord avec le sénateur Jinn Fear : en échange de sa protection, les chasseurs de prime s'engagèrent à assurer la sécurité sur la planète en appui de la milice dantoonienne. Un tel pacte fut passé également avec le remplaçant de Fear, Darek Dowmeia.

    Finalement, LOm fut nommé roi de Dantooine sur proposition du sénateur Bothan Hassk Trey'Liss.


    -Principales missions-

    Un chasseur de primes est normalement un auxiliaire de police dûment enregistré et autorisé à opérer dans un secteur défini.
    Seul un chasseur enregistré peut capturer/tuer une cible sans avoir de problèmes avec la loi.

    Il existe une grande variété de mises à prix légales :

    • Capture ou mort d'individus recherchés
    • Missions de protection ou d'escorte
    • Kidnappings
    • Recherche d'individus disparus (victimes)
    • Assistance technique pour des coups d'État
    • Missions de maintien de l'ordre particulier

    -Actions remarquables récentes-

    La guilde sous le règne de DOnOs a le quasi-monopole chez les chasseurs de prime dans la galaxie. Sous l'ancien Empire, les renégats de Hell ont fait appel à LOm pour piéger l'armée Impériale sur Tatooine.

    Les chasseurs de prime ont également participé à la révolte de Ryloth, à la robolution sur Tatooine, ainsi qu'à d'autres missions pour des sénateurs, comme sur Kashyyyk, où ils ont assassiné un groupe d'opposants à l'élection de Dark'An Zeluss, ou à l'inverse assassiné la sénatrice coruscanti Riyo Luna, mandatée par un opposant politique.

    Leur plus gros contrat est sans aucun doute la Purge Jedi : sous l'Empire Sith, les chasseurs de prime furent chargés de capturer ou tuer les Jedi, un contrat qui les a entraînés contre leur gré dans la bataille de la Forge Stellaire. Mais on ne résiste pas à l’appât du gain, n'est-ce pas ?

    Les membres de la Guilde ont œuvré en territoire séparatiste afin de neutraliser des terroristes Obscurs sur demande de la CSI.


    -Principales Personnalités-

    LOm DOnOs
    Doyen et roi de Dantooine.
    Un individu aussi redoutable sur un champ de bataille qu'en affaires.

    Rei
    Chasseresse impitoyable et lame de la Guilde.

    Arda Moonshade
    Empoisonneuse, au caractère glacial.

    John Harvey
    Sniper, adepte du silence.

    HK-66
    Un droid assassin insolent.

    Vahn Graff
    Petit Drall astucieux.

    Wyrim Oshindara
    Mandalorien enragé.


    -Carrière-

    Au départ, le postulant au métier de chasseur de prime subit un test de sélection avant d'être intégré. Rapidement associé à un chasseur de prime redouté, il montera petit à petit l'échelle sociale de la Guilde.

    À partir d'un certain niveau, le chasseur de prime a droit à une certaine indépendance, du moment qu'il continue à verser ses cotisations et respecter le code.

    • Lvl 0 → Apprenti chasseur de prime
    • Lvl 1 → Chasseur de prime redouté
    • Lvl 2 → Extorqueur de fonds
    • Lvl 3 → Huissier d'Injustice
    • Lvl 4 → Traqueur de la Guilde
    • Lvl 5 → Lame de la Guilde

    -Condition de validation-

    Sauf exception, toute recrue commence sur Dantooine. Après un bref entretien d'embauche auprès du doyen ou d'un de ses adjoints, elle subit une épreuve — en principe, celle de la Salle des Dangers — avant d'être intégrée rapidement à une mise à prix.

    Un bon chasseur de prime est un chasseur de prime rentable...

    [CDP] Guilde des Chasseurs de Primes

  • Présentation de l'Imperium
    AdminA Admin

    image

    "La galaxie garde notre société intacte. Rejoins l'Impérium. Protège la galaxie."

    ~ Description sommaire ~


    Au lendemain de la chute de l'Empire Sith, suite à la défection du Sénat, les forces impériales, en déroute, sont complètement désorganisées et rallient Cathar, où se regroupent également les adeptes du Côté Obscur. Les défaites s'accumulent et l'Opération Chatbite vient briser les rêves de grandeur des Sith, qui ne tardent pas à subir le courroux de la Confédération des Systèmes Indépendants, bien décidée à les éradiquer pour de bon.

    Suite à des accords entre impériaux et séparatistes, c'est sur les ruines de l'Empire Sith, couramment nommées Vestiges de l'Empire, que s'est bâti l'Impérium. Cathar, le dernier bastion impérial, devient alors la capitale du nouveau régime galactique. Le général Valiant, héros de guerre sous de nombreux gouvernements, utilise son influence pour se placer à la tête de l'Impérium et instaure un nouveau système politique autoritaire.

    Fort de sa nouvelle constitution et de ses ambitions, l'Impérium entreprend de rallier les mondes déçus par la politique républicaine et les planètes encore fidèles à l'idéologie impériale. Le grand Moff Valiant a pour but de restaurer la gloire passée des institutions impériales, dans l'espoir de faire du nouveau régime l'égal de la C.S.I ou de la toute jeune République Fédérale. Mais les rêves de grandeur du général Valiant s'effondrent lorsqu'il est lâchement capturé par un représentant de la République.

    Sa disparition manquant d'entraîner un chaos au sein du jeune régime impérial, une nouvelle figure d'autorité est nommée. La Grande Moff Ashe, bien loin de suivre l'exemple de son prédécesseur, concentre ses efforts sur la reconstruction de la puissante armée impériale et tente de resserrer les liens entre impériaux et séparatistes.

    Mais le retour de Valiant, libéré par les républicains pour d'obscures raisons, semble secouer une fois de plus le régime impérial. Après des années d'absence, le général a perdu de nombreux soutiens. Mais un noyau de fidèles est toujours prêt à exécuter sa volonté. Une lutte de pouvoir s'engage alors entre les partisans de Valiant et ceux de la Grande Moff Ashe...

    I. Un empire, une idéologie.


    L'idéologie se veut, à l'origine, être la solution à l'injustice et la corruption. Dans cette optique, la galaxie doit être administrée par une autorité forte et dépourvue de la corruption qui peut ronger de l'intérieur les autres régimes, telle que l'Ancienne République (et sa descendante Fédérale). Les instances de la République sont de ce fait considérées comme des survivances héréditaires qui ont permis à des générations de gens médiocres de s'accrocher au pouvoir et de tromper les peuples, à l'instar du Sénat.
    Tous ceux qui contestent cette idéologie impériale sont considérés comme dangereux car ils ne tiennent pas à instaurer la paix voulue et pensée par les impériaux. On considère que la paix est apportée grâce aux changements opérés par le régime impérial, ceux qui refusent ces changements refusent par conséquent la paix, donc ils sont jugés ennemis de l'idéologie impériale, et par extension, ennemis de la galaxie entière.

    Cette idéologie distingue les forts des faibles, même si officiellement, tous les citoyens sont censés être libres et égaux en droits. En haut du panier, on trouve les familles nobles et les grandes corporations, qui bénéficient de nets avantages par rapport au reste de la population. Tous les représentants du pouvoir impérial sont censés parler au nom du régime et ils sont donc aussi infaillibles que lui, tout au moins aux yeux des masses. Ceux qui prétendent le contraire doivent être "persuadés", "rééduqués" ou "neutralisés". Même si, sur les planètes de l'Impérium, la propagande permet de "fanatiser" les populations, il existe tout de même des dissidents, et de ce fait, le régime n'hésite pas à utiliser différents outils de répression (comme le Bureau de la Sécurité de l'Impérium par exemple) pour restreindre l'émancipation et le libre-arbitrage de ses citoyens. Même sur les mondes les plus fidèles, en dehors des impériaux convaincus, les gens qui ne le sont pas agissent en fonction d'une logique très simple : "J'obéis aux ordres parce que je n'ai pas envie de savoir ce qu'il advient à ceux qui ne le font pas..."

    Afin d'éviter, toutefois, que les dissidents prennent le dessus sur l'idéologie impériale, on se charge de fournir de bonnes structures d'enseignement aux milliards de jeunes afin de faire d'eux les meilleurs citoyens de la galaxie. On met donc l'accent sur sur les valeurs prônées par le régime impérial afin d'apprendre aux futures générations à devenir de bons citoyens et de fervents défenseurs de l'Impérium. De même, ceux qui ne se conforment pas aux idéaux finissent par subir une "rééducation". Divers domaines d'activités sont également mis en place afin de permettre aux citoyens de l'Impérium de jouir d'un certain confort (activités sportives ou artistiques par exemple) mais on s'assure toujours de leur conformité avec l'idéologie impériale.

    Pour finir, on peut dire qu'aux yeux des impériaux, avec l'obéissance vient l'ordre, et avec l'ordre vient le progrès. C'est ce qui est nécessaire, de l'avis de l'Impérium, afin de pouvoir faire perdurer la paix dans la galaxie. Il n'est donc pas étonnant de voir de nombreux jeunes rejoindre l'armée impériale, dans un régime où les militaires ont de nombreuses prérogatives suite à la volonté d'avoir une autorité forte et dépourvue de la moindre corruption.

    II. Espèces et sociétés au sein de l'Impérium.


    L'Empire de Valiant n'a pas un territoire aussi étendu que ses prédécesseurs Démocrate et Sith, mais il comprend des planètes aux espèces et aux cultures variées.

    Présents dans l'Impérium depuis ses balbutiements, les Cathars, originaires de la planète du même nom, sont des humanoïdes bipèdes proches des félins. Ils vivent dans d'immenses arbres-cités et sont regroupés dans des clans gouvernés par des "Anciens". Les Cathars sont d'excellents chasseurs et guerriers, munis d'un code d'honneur, et trouvent donc facilement leur place dans l'armée impériale, où ils sont principalement utilisés comme éclaireurs et tireurs d'élite.

    On peut aussi évoquer les Yagai (Yaga au singulier), une espèce insectoïde agressive et territoriale native de Yaga Minor soumise à l'autorité impériale. Ces créatures insectoïdes se sont spécialisées dans les prouesses techniques et mécaniques et sont donc d'excellents ouvriers et ingénieurs. Du fait de leur nature territoriale, il est rare de trouver des Yagai en dehors de leur planète natale, où, grâce à leurs compétences particulières, ils peuvent travailler dans les chantiers navals en orbite. Les Yagai sont endoctrinés dès la naissance à suivre les ordres de leurs "maîtres" impériaux, même s'ils obtiennent la citoyenneté impériale comme toute autre espèce au sein de l'Impérium.

    Il y a bien évidement d'autres espèces aliens au sein de l'Impérium. On peut par exemple noter la présence de Twi'lek, ou de Rodiens, mais leur nombre est relativement insignifiant à côté des autres communautés, qui elles, sont fortement implantées dans le nouveau régime.

    Enfin, majoritaires au sein de ce nouveau régime, les Humains, dont les sociétés et les traditions peuvent être sensiblement différentes.

    On retrouve ainsi des sociétés largement militarisées, à l'instar de ce qu'il peut se faire sur Borosk ou Prakith, suite aux conditions extrêmes des planètes, qui ont forgé un fort esprit de cohésion et une rigueur à toute épreuve chez les premiers colons. Avec leur conduite dictée par un sens du devoir et une intégrité sans équivalents, les natifs de ces planètes se sont naturellement tournés vers des carrières militaires et sont d'autant plus réceptifs à l'idéologie impériale, qui correspond à leur vision de la galaxie.
    Mais également des sociétés plus industrialisées ou urbanisées et contrôlées par une aristocratie méprisante et conservatrice, comme c'est le cas pour Fondor, Corulag ou même Eriadu. Pour les familles d'industriels et de nobles qui contrôlent les affaires de ces planètes, l'esclavagisme et la suprématie humaine sont des concepts qui sont acceptés et même parfois mis en application, malgré la volonté de Valiant de faire de l'Impérium un régime où tous les citoyens sont égaux en droits.
    Néanmoins, on retrouve aussi des individus moins rigides et moins intéressés, comme les citoyens natifs d'Agamar, de Garqi ou de Brentaal IV, qui vivent principalement du commerce et de l'agriculture et qui sont donc des gens relativement plus paisibles et moins belliqueux que leurs compatriotes.

    Malgré toutes ces différences, ces sociétés parviennent à garder une certaine unité grâce à l'idéologie impériale, qui semble contenter tout le monde du fait de sa politique autoritaire qui permet de conserver les sociétés et de préserver la paix.

    III. Les institutions politiques.


    Le système politique hérité de l'Ancienne République s'est montré défaillant et inadapté à un régime autoritaire tel que l'Empire. Le Sénat galactique a en outre prouvé qu'il était inefficace et surtout peu digne de confiance, lorsque les sénateurs se sont retournés contre l'Empire Sith et qu'ils ont proclamé la naissance d'une nouvelle République : La République Fédérale. Afin d'éviter d'assister de nouveau à un tel évènement, les impériaux ont décidé de mettre en place un nouveau système politique largement contrôlé et dominé par le Grand Moff.

    Le Directoire : Les membres du Directoire n'ont aucun réel pouvoir, si ce n'est celui de conseiller au mieux le Grand Moff. Toutefois, cette position semble être un bon moyen d'entrer dans les bonnes grâces du dirigeant de l'Impérium, et beaucoup rêvent d'avoir un siège au sein de cette chambre "inutile" mais prestigieuse.

    Le Conseil des Moffs : Voir plus bas.

    Le Congrès : Élus par le peuple impérial pour représenter le peuple impérial et ses exigences, les membres du Congrès sont officiellement chargés de proposer et voter des lois, mais ne disposent en réalité d'aucun pouvoir. Pour de nombreux impériaux, ce sont des marionnettes à la solde du gouvernement, le plus souvent issues de l'aristocratie ou des rangs des officiers retraités de l'armée, qui jouissent d'un semblant de prestige auprès de leurs pairs.

    IV. Les institutions militaires.


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    L'armée impériale a été l'espace d'un instant la plus puissante organisation militaire jamais créée, avec pour seule rivale l'armée de la Confédération des Systèmes Indépendants. Mais les nombreux conflits qu'elle disputa avec les forces séparatistes puis ensuite avec les groupes rebelles et terroristes l'ont profondément affaiblie. Aujourd'hui, la réputation de l'armée impériale est entachée par ses nombreux actes répressifs jugés criminels, commis principalement sous l'Empire Sith et pour certains, elle reste avant tout un symbole de terreur. Malgré les nombreux coups durs infligés par des années de conflits meurtriers, l'armée impériale parvient toujours à recruter des membres et reste parmi les institutions militaires les plus réputées pour sa discipline de fer et sa rigidité protocolaire.

    Les forces impériales, bien qu'inférieures en nombre et en puissance de feu par rapport aux armées républicaines et séparatistes, restent suffisamment polyvalentes pour recruter tout type de personnage désireux de faire carrière au sein de l'Impérium. Cette armée est actuellement dirigée par un État-major composé de deux grands amiraux, de deux généraux et du Grand Moff en personne, qui se chargent de prendre les décisions pour l'ensemble du territoire impériale pour les questions militaires, ce qui les placent au dessus des Moffs à ce sujet.

    Parmi les postes les plus prisés des jeunes recrues, on retrouve notamment les soldats de choc, plus connus sous le nom "stormtroopers", qui forment l'épine dorsal des armées impériales. Leur armure blanche impersonnelle continue d'impressionner et reste l'un des nombreux symboles des valeurs impériales. Il existe toutefois d'autres perspectives de carrière au sein même de la Grande Armée Impériale, qui est également reconnue pour ses nombreux corps spécialisés.

    Parmi les nombreuses spécialisations de la Grande Armée Impériale, on retrouve notamment :

    ° Le corps des Stormtroopers, véritable fer de lance de la GAI et pratiquement de toutes les batailles et opérations.

    ° Le corps des Scout Troopers, très largement autonome et spécialisé dans les missions de reconnaissance et de renseignements.

    ° La Chasse Impériale, qui recrute toujours les meilleurs éléments comme pilotes de TIE.

    ° L'Agence de Contre-Terrorisme Universel, qui, dans le cadre de la protection de la galaxie, est spécialisée dans les actions rapides et la lutte contre le terrorisme, comme son nom l'indique fort bien.

    Mais on retrouve également d'autres organisations militaires au sein de la Grande Armée Impériale comme l'Ordre des chevaliers impériaux (aussi appelé Chevalerie Impériale) ou encore le Bureau de la Sécurité de l'Impérium (Ou Bureau de la Sécurité Impériale, selon les versions) qui bénéficieront d'une fiche complète et détaillée.

    V. Mouvements au sein de l'Impérium.


    Si la politique en vigueur semble faire croire que l'unité et la cohésion règnent au sein de l'Impérium, la réalité est bien plus complexe. Valiant et ses collaborateurs ont oublié une chose importante lorsqu'ils ont décidé de ressusciter l'Empire. L'idéologie rassemble différentes cultures et sociétés sous une même bannière, mais parce qu'elles sont justement différentes, des oppositions politiques et culturelles peuvent avoir lieu. Si cela n'affecte pas réellement la vie quotidienne des citoyens impériaux, il ne faut toutefois pas mettre de côté ces tensions, qui peuvent aboutir à des conflits d'intérêt.

    La capture du Grand Moff Valiant semble avoir provoqué une scission au sein des partisans d'un ordre nouveau et autoritaire. Si les fidèles du général clone sont encore très nombreux et très impliqués dans la vie politique et militaire de l'Impérium, certains commencent à douter et semblent prêts à accepter l'idée que Valiant n'est finalement pas la bonne personne pour diriger ce nouvel empire. Parce qu'il est absent depuis trop longtemps et que les autorités républicaines semblent vouloir l'inculper pour trahison et crimes de guerre, il est l'objet d'une controverse qui divise fortement l'opinion générale, notamment au sein des institutions militaires impériales. L'arrivée au pouvoir de la Moff Ashe, désormais Grande Moff, est au cœur de ce conflit qui divise les militaires en deux mouvements distincts. D'un côté, les fidèles du général Valiant souhaitent toujours son retour à la tête de l'Impérium et mettent tout en œuvre, officiellement comme officieusement pour parvenir à leurs fins. Ils s'opposent aux partisans de la Moff Ashe, qui sont principalement des natifs de Borosk, la planète natale de la jeune femme, et veulent conserver cette dernière au pouvoir. On retrouve également des esprits purement anti-Valiant, qui ne sont pas tous favorables à la politique militariste de la nouvelle dirigeante de l'Impérium et sont par conséquent des personnages marginaux et arrivistes qui oscillent entre soutenir la Moff ou installer leur propre mouvement.

    Il existe toutefois d'autres conflits qui peuvent tout autant diviser les militaires que les civils, comme l'affrontement entre les conservateurs et les progressistes. Les conservateurs, comme leur nom semble le suggérer, sont des fervents partisans de la conservation de leurs privilèges, qui leur permettent en outre d'influencer sensiblement les milieux militaires, économiques et politiques. Parce qu'ils sont issus des familles riches et aristocratiques des mondes du Noyau et de leurs colonies, les conservateurs se montrent le plus souvent méprisants envers les classes "inférieures" et sont particulièrement sensibles à la notion de supériorité de l'espèce humaine sur les autres. Ils sont très présents et actifs au sein des grandes entreprises, des sphères politiques et même encore, dans les rangs des officiers.
    Les progressistes sont de leur côté des impériaux idéalistes qui insistent sur l'égalité entre les espèces et les différentes classes sociales, comme cela est voulu par le général et Grand Moff Valiant. S'ils sont issus de tous les milieux et peuvent être les représentants de n'importe quelle espèce, ils se battent tous pour l'abolition des privilèges et méprisent par dessous tout l'élite aristocratique arrogante et suffisante qui dirige l'Impérium. Il n'est par conséquent pas rare de compter de nombreux progressistes dans les rangs des fidèles de Valiant, là où les conservateurs sont plus arrivistes et cherchent à s'infiltrer dans toutes les zones d'influence pour parvenir à leurs fins.

    Dans l'ombre des autres mouvements politiques s'est développée une société secrète dont le but est de mettre fin aux ambitions séparatistes sur le sol impérial. Cette organisation, nommée "L'Oiseau de Feu", est majoritairement composée d'éléments conservateurs présents au sein de toutes les classes politiques, militaires et sociales de l'Impérium. Œuvrant dans l'ombre à la destruction de la Confédération des Systèmes Indépendants, la société de l'Oiseau de Feu finance divers groupes rebelles et se constitue un véritable réseau de partisans au sein du régime impérial. Touchée par la paranoia et redoutant le terrible Bureau de la Sécurité Impériale, cette organisation privilégie l'anonymat et de ce fait, ses membres sont protégés d'une quelconque dénonciation de la part d'un individu passé à l'ennemi ou capturé par celui-ci. L'Oiseau de Feu méprise autant le général Valiant que la Grande Moff Ashe et considère que les deux doivent mourir pour permettre au régime impérial de sortir des griffes de la CSI.

    VI. Les relations avec les autres factions.


    La diplomatie impériale n'en est encore qu'à ses balbutiements, mais de nombreux évènements ont déjà contribué à l’élaboration de rapports cordiaux ou non entre l'Impérium et d'autres régimes galactiques.

    ° La Confédération des Systèmes Indépendants : La CSI a humilié de la pire façon qui soit les impériaux en les soumettant à sa volonté suite à l'opération Chatbite. Pour bien des impériaux, l'Impérium n'est qu'un régime fantoche dirigé par les séparatistes. Malgré l'étroite collaboration voulue par Valiant, puis par Ashe, nombreux sont ceux qui rêvent déjà de vengeance et d'heures meilleures.

    ° La République Fédérale : Elle est pour beaucoup d'impériaux la représentation même de ce qu'il se fait de pire dans la galaxie. Le Sénat et ses membres "corrompus" sont une des nombreuses raisons du mépris des impériaux vis-à-vis de cette nouvelle République. La capture du Grand Moff Valiant, par le sénateur Sion Kumitomo sur Kamino, alors qu'il était venu négocier une paix est d'ailleurs une preuve concrète du manque de crédibilité qu'accordent les impériaux à ce régime. De même, pour bien des citoyens de l'Impérium, "rebelle" et "terroriste" sont des termes encore utilisés pour évoquer les républicains.

    ° L'Ordre Sith : Les Sith sont venus en conquérants, en maîtres, et ils ont été vaincus par des mouvements rebelles, en ne laissant derrière eux que les ruines fumantes d'un empire moribond. Du point de vue de nombreux impériaux, ils sont la cause même de la chute de l'Empire et de l'asservissement de ses restes par le régime séparatiste, et ils ne sont donc qu'un mal qu'il faut éradiquer à tout prix. Après avoir été au service des Sith pendant de nombreuses années, les impériaux sont désormais les chiens de garde de la CSI, et sont sollicités par cette dernière pour les traquer. Une situation amusante qui n'amuse pourtant pas les impériaux.

    Il faut retenir que les impériaux, avec la chute de leur empire, sont particulièrement rancuniers, méprisants et arrogants. Ils semblent en vouloir à la galaxie entière pour sa trahison et l'humiliation qu'ils ont subi à cause des Sith, des "rebelles" républicains et des séparatistes.

    VII. Territoires et sphère d'influence.


    L'Impérium est né des cendres de l'Empire, sur la planète Cathar. En tant que protectorat séparatiste, le régime impérial a eu panser ses blessures de guerre et s'est vu refuser l'expansion par la conquête. Via les jeux d'alliance, la diplomatie et les accords commerciaux, l'Impérium a toutefois su récupérer du poil de la bête et règne sur bon nombre de planètes.

    Planètes impériales :

    Les planètes suivantes sont intégrées au sein de l'espace impérial et dépendent donc de sa juridiction.

    BORDURE EXTERIEURE :

    ° cathar (capitale de l'Impérium.)
    ° Agamar
    ° borosk
    ° Bimmiel
    ° Dubrillion
    ° eriadu
    ° Garqi
    ° Helska IV
    ° Ord Trasi
    ° Poln Major
    ° Yaga Minor

    COLONIES :

    ° fondor

    MONDES DU NOYAU :

    ° Brentaal IV
    ° corulag

    NOYAU PROFOND :

    ° prakith

    Planètes dans la sphère d'influence impériale :

    Ces planètes ne sont pas officiellement intégrées dans l'espace impérial mais sont cependant liées de près ou de loin à la politique impériale.

    BORDURE EXTERIEURE :

    ° dathomir : L'Impérium a envoyé un corps expéditionnaire sur la planète et maintient un blocus en
    orbite.
    ° hoth : L'Impérium dispose d'une base militaire sur la planète.
    ° mandalore : L'Impérium a envoyé une délégation impériale sur le sol mandalorien.

    Impérium

  • Rôles & Postes Libres
    AdminA Admin

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    La Confédération est vaste, mais elle recherche également des membres dans certains secteurs parfois très spécifiques. Ces secteurs dépendent de l'effectif PJ ainsi que de la situation RP. Par soucis de clarté, ce sujet regroupe ainsi lesdits domaines où nous manquons de personnages joueurs.

    Un nouveau joueur hésitant sur son futur dans la Confédération pourra y trouver des idées, mais il est à noter que les carrières proposées ici ne sont pas exhaustives; elles illustrent simplement les domaines où les PJs sont rares ou absents et en conséquence très recherchés et choyés.

    Annonces actuelles:

    Planètes majeures: Géonosis et Cato Neimoidia sont à la recherche de nouveaux préfets suite à l'absence de leurs préfets précédents. Ces deux mondes sont des incontournables séparatistes, notamment sur l'économie et l'armement.

    Planètes mineures: Annaxes, Duro, Bestine, Boz Pity, Cerea, Ithor, Trandosha, Félucia, Hypori, Jabiim, Muunilinst, Mygeeto, Taris, Raxus et Kalee sont à la recherche de sous-préfets.

    Armée: La direction des services de renseignement séparatiste (DCRS) et le directoire de la sécurité politique (DSP) cherchent des bras. Les commando d'élite Iron Trooper et Surge ont également des postes à pourvoir! L'armée régulière accepte toujours les volontaires motivés.

    Pour plus de renseignements, n'hésitez pas à envoyer un MP au CDC.


    CIS NEEDS YOU

    "Bienvenue au Centre d'Annonce et de Dynamisme pour l'Emploi (CADE) de la CSI. Les offres de notre base de données sont à votre libre disposition, tous les jours, et même consultables en ligne via ShadowNet. Si vous souhaitez répondre à une annonce, ou pour toute information complémentaire, merci de contacter directement nos administrateurs par messagerie."

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    Armée Confédérée :

    • Militaire de carrière : Contrat à Durée Déterminée sur 6 mois renouvelable, poste nourri, blanchi et évolutif au sein de l'armée régulière.
      Description : vous aimeriez voyager à travers la galaxie tout en représentant la plus puissante nation de l'univers? Apporter la paix sur les mondes sensibles ne vous fait pas peur? Le travail d'équipe en compagnie de droïdes vous tente? Venez passer les tests d'admission au QG de Géonosis sans plus attendre!

    Sécurité Intérieure :

    • Agent du DSP : Contrat à Durée Indéterminée, statut de fonctionnaire publique au sein du Directoire de Sécurité Politique.
      Description : vous vous souciez de la sécurité des citoyens? Votre droiture n'a d'égal que votre foi en la justice? Profitez de la prochaine session du concours du DSP au Tribunal de Géonosis, pour tenter d'intégrer un des bureaux de la sécurité intérieure!

    Services Secrets :

    • Agent de la DCRS : Contrat à Durée Déterminée variable, statut militaire spécial au sein de la Direction Centrale des Renseignements Séparatistes.
      Description : le DCRS invite tout individu intéressé par une intégration dans un de ses services à s’inscrire au Centre de Formation Militaire de Géonosis, où de plus amples informations pourront être délivrées.

    Fonction Publique Politicienne :

    • Préfet de Géonosis : mandat électoral officiel.
      Description : la capitale de la CSI, suite au malheureux retrait du Préfet Barrik pour raisons médicales, cherche des candidats à sa Préfecture. Merci de vous signaler au plus vite au Palais Préfectoral, car des élections seront mises en place prochainement.

    • Préfet de Cato Neimoidia : mandat électoral officiel.
      Description : /
      [Poste occupé]

    • Sous-Préfet Confédéré : mandat électoral officiel.
      Description : ci-jointe, la liste non exhaustive des mondes annexés à la CSI en attente d'un gouverneur ; Annaxes, Duro, Skako, Castell, Bestine, Colla IV, Myrkr, Pantora, Ando, Boz Pity, Cerea, Ithor, Trandosha, Dac, Hypori, Jabiim, Siskeen, Kalee, Korriban, Lethe, Muunilinst, Mygeeto, Pammant, Raxus Prime, Raxus Secundus, Taris, Utapau, etc...

    [CSI] Confédération des Systèmes Indépendants

  • Présentation de la C.S.I
    AdminA Admin

    Chef de camp: Atreïs Hecar

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    La Confédération des Systèmes Indépendants, aussi appelée l'Alliance Séparatiste ou plus simplement les Séparatistes est un gouvernement galactique qui a débuté en tant que mouvement s'opposant à la République Galactique, tirant ses origines dans des tensions entre les mondes du Noyau et ceux de la Bordure Extérieure suite à la Crise de Naboo. Les tensions ont été amplifiées par des années de corruption et de gouvernement inefficace au sein de la République, menant la plupart des systèmes à finalement faire sécession et à se joindre au mouvement Séparatiste. La sédition de la République fit surtout effet auprès des entreprises commerciales les plus puissantes de la galaxie : Techno-Syndicat, Guilde du Commerce, Clan Bancaire Intergalactique et Alliance des Corporations déclarèrent sous peu leur allégeance à la Confédération et mirent leurs armées au service du mouvement - qui devint une organisation militaire.

    Les idéaux confédérés originaux étaient un rééquilibrage des ressources dans la galaxie, ainsi qu'une purification de toute la corruption en son sein. Charmés par cette optique, de nombreux systèmes rallièrent la cause séparatiste : dans l'Ancienne République le Sénat se divisa bientôt entre républicains et confédérés. Aujourd'hui encore, des milliers de mondes sont sous influence Confédérée qui est véritablement une superpuissance à l'échelle galactique. L'optique CSIenne a toutefois été modifiée au cours du temps. Suite à la première bataille de Coruscant contre l'Empire démocrate et le traité de paix qui s'en est suivi, les Séparatistes ont été officiellement reconnus comme une faction régulière, un véritable gouvernement galactique, aussi bien politique que militaire.

    A l'heure actuelle, les leaders séparatistes défendent l'indépendance des mondes et leur neutralité, et tentent d'inhiber toute politique expansionniste. Consciente que son propre empire est encore jeune, la Confédération préfère sécuriser ses systèmes plutôt que d’en conquérir de nouveaux, misant sur la stabilité plutôt que l’expansion déraisonnée.

    Sur les dernières décennies, elle s’est imposée comme une image de stabilité ; elle a survécu à la guerre des Clones, à l’Empire Démocrate et à l’Empire Sith, et se pose comme le seul régime stable ayant perduré à travers trois phases de tensions destructrices.


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    Capitale: Géonosis
    Systèmes séparatistes: Plusieurs centaines
    Liens C.S.I./République Fédérale: Extrêment tendus
    Liens C.S.I./Ordres Sith: Guerre ouverte
    Liens C.S.I./Impérium: Protectorat
    Liens C.S.I./Ordre Jedi: Pacifique neutre
    Liens C.S.I./Chasseurs de Prime: Affaires fructueuses

    La Confédération est divisée en deux "organes" distincts: celui militaire et celui politico-économique. Le second est animé par les dirigeants des différentes entreprises commerciales ayant joint la Confédération, ainsi que par les préfets confédérés, mais répondent à l'organe militaire.

    Le visage dirigeant la portion militaire de la Confédération est également celui qui tient les rênes du gouvernement entier, à cause de la structure de ce dernier. La Confédération, dans son histoire, est à la base fondée sur des entreprises richissimes dont le Clan Bancaire Intergalactique et le Techno-Syndicat. Ce n’est que lors d’un coup d’état du général Gelmir que la gouvernance est pleinement passée à l’armée. Les militaires se sont assurés de conserver le pouvoir une fois leur précieux général parti en mettant en place un consulat de quatre membres, dont l’autorité est indiscutable.

    Dans la C.S.I., les planètes sont souveraines ; elles ont pleine autorité quant à leur propre direction politico-économique tant que celle-ci ne diverge pas avec les buts et philosophies séparatistes. Il existe une assemblée séparatiste, à laquelle les mondes nomment un représentant : ce sont les préfets et les sous-préfets séparatistes. L’armée confédérée assure la protection des mondes, même si une liberté relative est laissée aux systèmes pour commander leurs « protecteurs ». Si la situation l’exige, l’autorité du Consulat prime sur celles des planètes, notamment pour diriger les légions de droïdes.

    Les préfets et sous-préfets forment ainsi une interface entre leur monde et la Confédération ; ils font connaître les exigences de ceux qu’ils représentent, et la Confédération répond en retour.

    Malgré son âge et sa stabilité, la Confédération est loin de connaître une paix homogène et continue; depuis la destruction des Vestiges de l’Empire sur Cathar, elle livre une guerre ouverte féroce aux Sith et aux émissaires du Côté Obscur. Les maîtres noirs ont déjà mené plusieurs attaques sur le sol séparatiste. Si plusieurs seigneurs ont été capturés ou tués, la chasse n’en est pourtant que plus intense. Aujourd’hui plus que jamais, la Confédération est déterminée à en finir avec la menace Sith.

    La C.S.I. a aidé à faire naître la République Fédérale, mais malheureusement les relations avec cette dernière sont électriques ; en invitant la République à l’aider dans sa traque aux Sith, la Confédération a donné l’occasion parfaite à l’élite républicaine pour assassiner l’un de ses représentants, l’administrateur du port d’Utapau. La générale républicaine responsable de cet odieux méfait est parvenue à s’échapper, mais la Confédération a officiellement demandé à la République de lui livrer cette dernière, faute de quoi elle déclarerait la guerre au gouvernement tout juste né.

    La République n’est pas le seul régime né par les actes séparatistes ; si la République a été accouchée indirectement, les vestiges impériaux ont été reformés directement par l’impulsion confédérée. L’Impérium a été créé par la C.S.I. au lendemain de la destruction des vestiges, afin de stabiliser Cathar et de ne pas entraîner de rébellions et de représailles. La Confédération savait pertinemment à quel point les élans rebelles étaient dangereux pour les grands ordres tels qu’elle-même. Les liens entretenus avec l’Impérium sont plus qu’ambigus ; ce dernier est encore peu développé, faible, plus jeune que la République Fédérale. C’est une puissance naissante en devenir, soutenue largement par la Confédération, mais qui demeure son « chien de garde » comme aiment à dire les impériaux aigris. Toutefois, la C.S.I. semble déterminée à en faire un organe distinct ; c’est pour cette raison qu’elle a chargé le leader impérial Valiant puis la grande moffe Ashe après lui de mener la chasse aux Sith, et qu’elle a récemment fourni des prisonniers de haute importance à la garde impériale, ainsi que plusieurs cadeaux technologiques.

    La politique de la Confédération est très active dans la galaxie, malgré sa politique de renforcement interne. Elle n’hésite pas à intervenir partout pour lutter à la fois contre tout ce qui pourrait menacer ses couleurs, mais aussi pour mieux transmettre ses valeurs.

    Loin d’être un oppresseur, la C.S.I. est venue en aide à Taris pour lutter contre le Cerberus – une organisation terroriste criminelle, qui avait notamment causé des ravages sur Kamino. Elle lui a fourni une aide autant militaire qu’humanitaire, allant jusqu’à charger un de ses officiers de stabiliser l’un des plus gros hôpitaux de la planète pour permettre l’accès aux soins à la population alors dans le besoin.
    Si son intervention sur Cathar est maintenant de notoriété publique et que tous les buts (annihiler les ultimes vestiges de l’Empire Sith) sont connus, il faut signaler que la Confédération ne s’en est pas tirée indemne. De rares survivants Sith, en quête de vengeance, ont mené des attentats sur plusieurs mondes confédérés, arrachant de précieuses vies d’innocents.

    Après avoir maté les attentats et capturé les responsables, la C.S.I. a intensifié sa traque ; une seconde attaque Sith sur le monde de Korriban l’a mise sur la piste d’un monde reculé du nom de Dromund Kaas, que la Confédération a promptement assiégé, désireuse d’enfin achever les derniers survivants de l’Obscur.


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    Effectifs droïdes: Plusieurs millions
    Effectifs organiques: Quelques centaines

    L'armée régulière, souvent désignée comme « l'armée Droïde », est le conglomérat de toutes les armées que les entités commerciales et planétaires suivant la Confédération ont mis au service de cette dernière. De ce fait l'armée de la C.S.I est l'agrégat des forces fournies par les mondes séparatistes et des droïdes qu'elle produit. Les modèles sont en écrasante majorité des B1 et des B2, assemblés par milliers dans des chaînes d’usinage disséminées aux quatre coins de la galaxie, mais certains fabricants n’hésitent pas à fournir des automates plus avancés. Nommons à ce titre le redoutable garde magna IG-100, les droïdekas, mais également des prototypes cybernétiques plus rares et uniques.

    La marine séparatiste est une flotte elle aussi quasiment totalement robotisée ; les droïdes Vautour et les chasseurs tri-droïdes forment le gros des essaims de chasseurs utilisés par la C.S.I., mobilisés par les titanesques Lucrehulk. La technologie séparatiste minimise grandement les vies gaspillées lors des guerres ; les droïdes sont aisément remplaçables, notamment les B1 dont la conception est telle que le recyclage des unités est extrêmement aisé et peu onéreux.
    Elle se dote des terribles croiseurs Providence, appréciés par les amiraux confédérés pour ses qualités tactiques et l’aisance avec laquelle elle se manœuvre. L’ingénierie C.S.I. permet un haut degré de personnalisation des bâtiments et des ponts, si bien qu’un amiral chevronné pourra tout à fait avoir un navire selon ses propres exigences.

    Les individus de chair et de sang (souvent appelés « organiques » au sein de la Confédération) sont plus rares, mais ils forment les troupes d’élite et sont mobilisés sur les travaux qu’aucun droïde ne saurait accomplir. La Confédération est consciente de la valeur de la vie de ses hommes, et sait très bien qu’une centaine de B1 sacrifiés valent mieux que huit de ses spécialistes morts. C’est pour cela qu’elle effectue des formations accélérées, visant à ne sélectionner que les meilleurs, ceux qui survivront dans les pires situations.

    Ces « spécialistes » entrent très rapidement dans les sections d’élite, et possèdent alors un uniforme qui appartient au corps qui leur est spécifique. Il existe beaucoup d’élites différentes dans la Confédération, mais l’on peut néanmoins en nommer une qui s’est distinguée dans l’histoire militaire : celle des Iron Troopers.

    Les Iron Troopers sont des troupes entraînées spécifiquement par la Confédération pour remplir les missions les plus difficiles. Coriaces et obstinées, elles étaient autrefois sous le commandement du colonel Wulf Hamer. Après son départ de la Confédération, elles sont passées sous l’ordre temporaire du capitaine Lockart. La sélection des Iron Trooper se fait généralement au recrutement des postulants, mais ceux qui en expriment le souhait dans leur carrière peuvent être soumis à un examen pour rejoindre la section. Ils portent une armure de combat reconnaissable et unique, reflet direct de leur statut d’élite.

    HRP: Précisions aux joueurs

    Un personnage militaire commence avec le grade de recrue, sans formation, et sera formé dans le RP. L'armée Séparatiste regroupe non seulement des droïdes et des cyborgs mais aussi des aliens de tout bord ; de l'humain au Zabrak, n'importe quelle espèce peut être acceptée dans l'armée, à ceci près que les organiques (à part s’ils font preuve d’une incompétence notoire) ne seront que très rarement dans la piétaille, et rapidement dirigés vers les sections spéciales. Il vous est tout à fait possible d’incarner un droïde, qu’il soit un prototype ou non.

    Au sein de l'armée, le grade fait tout : un droïde lieutenant commandera à une recrue, organique comme mécanique.

    Si vous avez un projet particulier pour votre personnage, n'hésitez pas à demander directement à un membre du camp pour avoir plus d'informations.


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    Planètes les plus notables: Géonosis, Cato Neimoidia, Mygeeto, Muunilinst, Félucia
    Organisations influentes: Clan Bancaire Intergalactique, Techno-Syndicat, Fédération du Commerce

    Les préfets et sous-préfets séparatistes sont les interlocuteurs privilégiés entre la C.S.I. et ses mondes. Outre les problèmes administratifs inhérents à la gestion et à la représentation d’une planète, les figures politiques confédérées peuvent également engager leur planète au côté de la Confédération en cas d’opération militaire, et sont ainsi – au même titre que les soldats dans l’armée – une composante essentielle au sein de la Confédération.

    Mais bien souvent, les porte-paroles séparatistes portent deux casquettes ; l’une de préfet, jouant le rôle d’ambassadeur d’un monde à la C.S.I., l’autre de haut-responsable au sein d’une des organisations économiques séparatistes. En effet, ce sont ces organisations qui demeurent les plus influentes ; l’économie confédérée s’est considérablement améliorée depuis la guerre des Clones grâce à sa notoriété, mais aussi et surtout par le travail de fond fantastique des requins qui mènent les entreprises finançant sa bannière.

    HRP: Précisions aux joueurs

    Pouvoir représenter une planète confédérée auprès de la C.S.I. réclame une notoriété certaine; il est impératif de bien réfléchir au pourquoi du comment et de bien vous documenter sur les mondes disponibles avant de faire votre choix.

    Pour se présenter au poste de préfet séparatiste (représentant d’une planète majeure) vous devez faire une campagne puis être élu à la majorité lors d’une élection (c'est-à-dire soumise aux votes des membres du forum), que nous impose le règlement. Notez que ceci est uniquement pour se conformer au règlement. Dans le RP lui-même, votre personnage ne sera pas forcément placé à son poste par des élections, car tous les systèmes galactiques ne sont pas des démocraties, particulièrement les mondes non-humains, qui forment la majeure partie du paysage confédéré.

    Un sous-préfet (représentant d'une planète mineure) n'a en soi pas besoin de mener des élections soumises aux votes des membres. Cependant, votre chef de camp vous guidera malgré tout dans vos premiers RPs, pour pérenniser votre insertion et les aventures de votre personnage sur le forum.


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    Cette section rappelle surtout des points de règlement, mais aussi quelques ajouts concernant la CSI.

    1. PNJs

    Vous pouvez avoir des PNJs qui accompagnent vos personnages (il s'agit de Personnages Non Joueurs). Toutefois, votre RP est avant tout centré sur votre personnage, pas sur vos PNJs. Ainsi, un PNJ quel qu'il soit ne peut pas disposer d'un niveau à moins que les administrateurs aient donné clairement leur accord à ce sujet.

    Par ailleurs, en cas de combat opposant un PJ et un PNJ, le niveau du PNJ est là à titre purement indicatif, et représente la difficulté du combat (dans les limites imposées par la logique bien sûr).

    Si votre personnage appartient à l'organe confédéré, vous devrez au préalable discuter avec votre CDC (Chef de Camp) pour voir quel grade ce dernier accepte d'attribuer à votre PNJ, avant de l'introduire dans le RP. Il serait tout à fait illogique que vous puissiez faire sortir un commandant confédéré de votre poche sans l'accord de votre CDC !

    1. Objets et prêts

    Rappelons que l'argent dont vous disposez est HRP. Si vous avez 0 Cr, cela ne veut pas dire que votre personnage est sur la paille et n'a pas de quoi s'acheter un lait de Wampa.

    Votre personnage peut trouver par exemple un vieux jet-pack dans une usine désaffectée. Toutefois pour que ce dernier soit utilisable en tant que jet-pack, vous devrez l'acheter obligatoirement dans les utilitaires avec votre argent HRP. Ceci est non-négociable. Tout objet fonctionnel doit être acheté , par vous ou la personne/organisation qui vous le prête (voir plus bas).

    La CSI peut mettre à votre disposition un objet, que ce soit une arme, un véhicule, un bâtiment. Cet objet sera présent dans le compte de la CSI, et vous sera prêté. Vous devrez l'inclure dans votre casier en précisant qu'il vous est prêté par la CSI.

    1. Doubles Comptes

    Si vous possédez déjà un compte à la CSI, vous devrez faire votre prochain personnage ailleurs.


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    La Confédération regroupe de nombreux visages sous sa bannière. Plus bas sont présentées quelques figures très actives - et emblématiques - de l'organisation actuelle.

    Commandant Blad Demeci

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    Blad Demeci est un guerrier Mandalorien formé dans la plus grande tradition de son peuple. Expert du corps-à-corps, il a rejoint les rangs de la CSI lors de la première grande bataille de Coruscant. Initialement introduit dans ce combat mémorable par la République, Blad a saisi l'opportunité de rejoindre les rangs séparatistes peu de temps avant la fin de la bataille, se rendant compte de la nette supériorité militaire de la CSI sur l'Ancienne République. Surnommé, depuis ce jour, Unforgiven dans le monde de la guerre, le Mandalorien est finalement toujours resté fidèle à la confédération. Il participa par la suite à tous les grands conflits galactiques sous cette bannière. Devenu un vétéran aguerri et implacable, Blad fût missionné à maintes reprises par l'Etat-Major afin de former les meilleures recrues, destinées aux troupes d'élite. Tout de même maintenu actif sur le terrain, malgré un accident grave survenu durant une permission, l'officier Unforgiven bénéficie désormais d'un bras et d'un œil bionique de confection Mandalorienne artisanale, dont la perfection et l'avancée technologique ne peut que fasciner les séparatistes. Blad Demeci demeure donc une figure incontournable de la CSI (davantage idolâtré par les agents de terrain plutôt que par la haute fonction), toujours très redoutable au combat et éternel porte-étendard du métissage de l'armée confédérée. Certains récits sur lui racontent qu'il aurait tué son propre père en combat singulier pour pouvoir prétendre, notamment, au titre de Mand'alor.

    Sergent Iroey

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    Résultat d’un projet secret d’une ancienne division de recherche confédérée, Iroey est un droïde doté d’un cerveau humain en lieu et place de circuits. Dépourvu de la pensée algorithmique habituelle de ses pairs, ce modèle unique est soumis à des sentiments et émotions qui le rendraient presque...Humain. Le but original du programme était de créer un automate capable d’utiliser la Force, mais les coûts exorbitants de ce dernier poussèrent ses créateurs à abandonner le prototype, désactivé, dans l’une des nombreuses casses droïdes que l’on peut trouver proches des usines géonosiennes. Se réactivant plusieurs mois plus tard, Iroey fut rapidement intrigué – captivé par les cohortes de droïdes qui circulaient à la surface de Géonosis ; il décida de joindre l’armée séparatiste. Il sert depuis la Confédération avec un dévouement et une passion qui lui ont déjà valu une décoration militaire – occasion pour la CSI de montrer qu’elle considère avant tous les accomplissements de ses soldats plutôt que leur nature et appartenance. Si sensibilité à la Force il possède, Iroey n’a pour l’instant rien montré, mais continue à prouver son dévouement et sa valeur sur le plan militaire malgré une naïveté et une innocence étonnantes pour un cyborg.

    Lors de l'opération Frappe Noire, il a confronté de face un Sith pour l'empêcher de fuir. Malgré tout son courage, sa résistance fut de courte durée contre le maître noir, qui désossa son corps avec cruauté. Lorsque les équipes de secours le trouvèrent enfin, il fut ramené à Géonosis où les ingénieurs géonosiens lui offrirent un nouveau corps sous l'impulsion du C.R.D.A. Sommairement blâmé pour son initiative qui avait causé des pertes matérielles non négligeables, il marche à présent dans un nouveau corps, réincarné à nouveau par la science confédérée

    Tericarax

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    Originaire du monde de Kalee, Tericarax était l'ingénieur derrière la conception de l'armure d'un ancien général confédéré, DH-47; c'est lui qui avait réalisé les plans pour les prototypes d'une armure cybernétique de combat hautement évoluée – et mortelle. A l'origine cette armure devait aider son monde natal, Kalee, dans sa guerre contre les Huks, en servant de base pour un nouveau modèle de droïde. La Confédération, intéressée par ce nouveau modèle - et par le potentiel de l'ingénieur - apporta son financement et son soutien - et utilisa elle-même à plusieurs reprises les prototypes pour donner naissance à des cyborgs tout au long de ses guerres contre la République. Suite à un bombardement républicain, Tericarax fut enseveli vivant sous son propre laboratoire, et ne dut sa survie qu'à l'arrivée impromptue d'une navette confédérée, qui le maintint en vie puis le mit dans la version finalisée de son armure. Tericarax vouait depuis une loyauté infaillible à la CSI, qu'il servait tant avec ses talents d'ingénieur que martiaux. Bien qu'absent du devant de la scène intergalactique, Tericarax était un agent séparatiste ancien qui avait participé à de nombreuses opérations sous la bannière Confédérée, et qui gagnait de plus en plus en importance. Les hautes instances séparatistes, désireuses de sonder plus encore son potentiel, lui donnèrent la tâche de mêler la garde républicaine à une opération de contre-terrorisme, l'opération Frappe Noire, et de stopper les assauts Sith sur le monde de Utapau.
    Tericarax trahit la CSI aux côtés de la générale Lyzs Yvanol en assassinant brutalement Tarun Blaum, administrateur du port de Utapau. Sa traîtrise ne fut que de courte durée. Rattrapé par les troupes séparatistes, acculé dans un blocus qu'il avait lui-même formé, il trouva sa fin submergé par les forces confédérées.

    Pour toute question supplémentaire, n'hésitez pas à envoyer un MP au CDC, Atreïs Hecar.


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    Fondée environ 20 ans avant la Bataille de la Forge Stellaire (à l'heure de la Guerre des Clones), la Confédération des Systèmes Indépendants est l'organisation étatique la plus ancienne encore debout à ce jour. Forte d'une centaine de systèmes membres à travers la galaxie, elle a successivement balayé l'Ancienne République, l'Empire Démocrate et l'Empire Sith au cours de l'histoire. Les planètes et nations aux idéologies indépendantes ne sont évidemment pas les seules composantes de cette prospère super-nation. De nombreuses entreprises contribuent notamment à l'évolution constante de la CSI, parmi elles (les plus connues) : le Clan Bancaire Intergalactique, la Fédération du Commerce, le Techno-Syndicat, l'Alliance des Corporations, la Guilde du Commerce, le Collicoid Creation Nest, le Cartel des Hypercommunications, la Ligue d'Isolation Quarren, et bien d'autres...

    Systèmes & mondes principaux annexés

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    Systèmes "majeurs" :

    -- Colonies
    ----Système Neimoidia : Cato Neimoidia

    -- Bordure Extérieure
    ----Système Géonosis : Géonosis [capitale]

    Systèmes "mineurs" :

    -- Noyau Profond
    ----X

    -- Mondes du Noyau
    ----Système Annaxes : annaxes.
    ----Système Duro : duro.
    ----Système Skako : skako.

    -- Colonies
    ----Système Castell : Castell.

    -- Zone d'Expansion
    ----X

    -- Bordure Intérieure
    ----Système Bestine : bestine.
    ----Système Colla : Colla IV.
    ----Système Myrk : myrkr.
    ----Système Pantora : pantora.

    -- Bordure Médiane
    ----Système Ando : Ando.
    ----Système Boz Pity : Boz Pity.
    ----Système Cerea : cerea.
    ----Système Ottega : ithor.
    ----Système Kashyyyk : trandosha.

    -- Bordure Extérieure
    ----Système Felucia : felucia.
    ----Système Hypori : hypori.
    ----Système Jabiim : jabiim.
    ----Système Siskeen : Kaer
    ----Système Abbaji : kalee.
    ----Système Horuset : korriban (Sous-Préfet : Baron Rissk).
    ----Système Lethe : Lethe.
    ----Système Muunilinst : muunilinst.
    ----Système Mygeeto : mygeeto.
    ----Système Pammant : Pammant.
    ----Système Raxus : Raxus Prime, Raxus Secundus.
    ----Système Taris : taris.
    ----Système Utapau : utapau.

    -- Régions Inconnues
    ----X

    -- Espace Sauvage
    ----X

    Entreprises principales confédérées

    • Techno-Syndicat (Baktoïd, Haor Chall, Sienar, Chantiers Navals de Kuat)

    • Guilde du Commerce (corporations commerciales unies)

    • Collicoid Creation Nest (concepteur et fabricant de droïdes)

    • Fédération du Commerce (conglomérat d'entreprises indépendantes)

    • Alliance des Corporations (corps diplomatique et juridique intergalactique)

    • Clan Bancaire Intergalactique (banque universelle)

    • Ligue d'Isolation Quarren (organisation pro-Quareen)

    • Corps des Ingénieurs Volontaires Libres de Dac (ingénierie spatiale)

    • Cartel des Hypercommunications (fondateur et diffuseur de ShadowNet)

    [CSI] Confédération des Systèmes Indépendants

  • Gouvernement de la C.S.I.
    AdminA Admin

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    Membres du Consulat
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    Dofineasse Hathey Sharkaran Eldjurath Hutch Dickinson Gareth Hughes
    [CSI] Confédération des Systèmes Indépendants

  • Sections spéciales C.S.I
    AdminA Admin

    Services du Renseignement Séparatiste


    DSP (Directoire de Sécurité Politique)

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    Le Directoire de Sécurité Politique ou DSP est dirigé par Sharkaran Eldjurath. Le DSP est un organe confédéré redouté au sein de la Confédération car agissant en tant que police politique à bien des égards. Cependant, son travail est loin de se résumer à localiser et supprimer les ennemis qui constitueraient un danger pour la sécurité ou la stabilité de la Confédération. Loin de semer la Terreur pour inspirer une loyauté suprême, le DSP agit avant tout et surtout pour la CSI, non d'instaurer une dictature totalitaire par la crainte de la mort.

    Le DSP a plusieurs prérogatives importantes. En premier lieu, il n'agit qu'en terre séparatiste, ses opérations ne concernant jamais le reste de la galaxie – sauf cas très exceptionnel. Le cloisonnement de l'information est le maître mot dans le service. Dans le service, chaque agent est affilié à la Confédération de façon officielle dans l'armée régulière, afin de ne pas pouvoir être identifié comme agent du DSP. Le consulat ainsi que le comité sur le secret des préfets – une sous-branche de l'assemblée préfectorale – peuvent avoir accès au nom des agents ainsi qu'aux opérations ordonnées par le DSP. Par coutume, le directeur général du DSP signe tous ses ordres et documents par la lettre S plutôt que son véritable nom. Les agents, eux, sont désignés par un simple numéro, afin d'éviter tout lien entre leurs initiales et leur affiliation avec le DSP.

    Le rôle du directoire étant d'assurer la sécurité intérieure de la Confédération, les tâches qui lui sont confiées sont diverses. Le directoire est segmenté en bureaux, chacun avec des prérogatives définies. Les arrivants sont nommés « Aspirants ». Ils subissent un entraînement psychologique extrêmement rude afin de s'assurer qu'ils ne révèlent aucun secret ou information sensible qu'ils pourraient apprendre plus tard dans leur carrière. Leur profil est évalué tout au long de leur formation. En fonction de ce dernier, les recrues seront orientées dans l'un des bureaux du DSP où elles deviennent des agents. La hiérarchie est reflétée non pas dans un titre, tel que « Lieutenant » ou « Sergent », qui serait trop révélateur pour l'extérieur. À la place, l'agent a des prérogatives qui dépendent entièrement de son appellation : au fil de sa carrière, son nom d'agent évolue et reflète son progrès hiérarchique.

    La hiérarchie ainsi que le fonctionnement des noms peut être sommairement résumée comme suit :

    Aspirant : Un aspirant est une recrue qui vient d'être engagée dans les services du DSP. Elle ne connaît rien de l'organisation et n'attend qu'à être testée en profondeur. Tout aspirant se voit attribuer un numéro entre 1000 et 9999.

    Agent Junior : Un agent fraîchement accepté dans un bureau. Le pseudonyme de l'agent passe entre 100 et 999, ce qui permet de le distinguer bien plus efficacement au sein de son service.

    Agent Vétéran : Les agents vétérans sont ceux qui opèrent le plus au sein du DSP. Le pseudonyme de l'agent passe entre 010 et 099.

    Agent Senior : Seuls les agents les plus expérimentés et doués peuvent espérer voir leur dénomination entre 000 et 009. Ce sont les dix meilleurs agents du DSP. Une distinction rare, qu'on ne réserve qu'à la crème de la crème !

    Les différents bureaux du DSP sont les suivants :

    • Bureau de Propagande (BP) :
    L'information est cruciale. Cela, le consulat l'a bien compris. L'un des plus vieux bureaux du DSP est sans conteste celui de propagande. Son rôle est simple : à partir des informations qui transitent par le Shadownet – réseau de communication séparatiste – déterminer les tendances au sein de la Confédération et adapter le message confédéré en conséquence. Ce bureau est notamment responsable de toute la lourde propagande autour des anciens leaders confédérés. Il s'assure également que les grandes entreprises séparatistes ne soient pas perçus comme des esclavagistes sans pitié par les systèmes les plus pauvres, mais comme des vecteurs de progrès. Un agent de ce service suit un profil particulier : il doit être spécialiste des cultures d'un système, pour pouvoir déterminer avec précision comment la Confédération doit dialoguer avec lui. Enfin, le BP peut, si besoin est, étouffer une information pour éviter qu'elle se propage. Ceux qui s'engagent dans ce parcours sont souvent des idéalistes, qui sont les premiers à croire en les messages qu'ils diffusent. Ce bureau est également en charge de reconditionner les agents devenus instables, par des programmes de réinsertion et de rééducation au degré de douceur variés...

    • Bureau de Surveillance (BS) :
    Le bureau de la surveillance est chargé de la collecte d'informations sur tout l'espace séparatiste, par les circuits officiels comme officieux. Il dresse les profils d'intérêt pour les différents services de l'armée confédérée mais également et surtout ceux qui représentent un danger pour la CSI dans son ensemble. Le bureau était jusqu'à il y a peu relativement primitif ; il se basait avant tout sur le bouche-à-oreille et les dénonciations. La catastrophe Sith récente a miraculeusement débloqué des fonds pour renforcer les effectifs et les moyens du bureau de surveillance, dont l'objectif est de former un réseau englobant l'entièreté des systèmes confédérés. Cette tâche absolument titanesque est loin d'être achevée. Un agent de la surveillance est un profil particulier : il doit être quelconque, sans éveiller l'attention, mais également et surtout capable de monter son propre réseau d'informations dans la région où il est mobilisé. Ce profil particulier est celui ardemment recherché par le DSP, pour étendre ses yeux et ses oreilles.

    • Bureau de Contre Terrorisme (BCT) :
    Cellule nouvellement créée suite aux attentats Sith, son rôle est de prévoir les assauts terroristes menés sur le sol séparatiste. Elle travaille de concert avec la DCRS pour identifier les menaces extérieures à la Confédération pour évaluer leur portée au sein du territoire séparatiste et les éradiquer, que ce soit par la force ou la diplomatie. Le bureau de contre-terrorisme travaille en collaboration avec le commando Surge, qui peut intervenir en territoire séparatiste à la requête du BCT.

    • Bureau de Stabilité Alliée (BSA) :
    Le BSA est un nom élégant pour le bureau des assassins. Les cibles confédérées dangereuses repérées par le BS voire le BCT sont transmises au BSA, dont le rôle est alors de les rendre inoffensives. Parfois il s'agit d'un simple reconditionnement inoffensif, en confiant les cibles aux mains du BP. Dans d'autres cas, l'agent n'a d'autre choix que de supprimer définitivement la cible et d'en faire disparaître les traces, afin de ne pas en faire une martyr. Ces occurrences étaient courantes du temps de la Grande Guerre ainsi que de la Gouvernance du général Gelmir, mais sont devenues bien plus rarissimes à présent. Les opposants du Consulat sont supprimés quand la situation est telle qu'un procès est inenvisageable.


    DCRS (Direction Centrale des Renseignements Séparatistes)

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    La Direction Centrale des Renseignements Séparatistes est le deuxième organe principal de renseignements séparatistes et est dirigé par Hutch Dickinson. Elle opère principalement à l'extérieur du territoire confédéré. Les agents de la DCRS disposent, tout comme ceux du DSP, d'une couverture dans la Confédération afin de ne pas dévoiler leur identité à de potentiels contre-espions et suit exactement le même code pour les pseudonymes de ses agents. L'effectif organique restreint de la Confédération en comparaison à ses légions droïdes rend la création de profils plus aisée pour le DSP, qui fouille attentivement le passé de chaque agent engagé dans l'armée. Lorsque la DCRS engage un agent, une requête systématique est faite au DSP afin de s'assurer qu'il ne s'agit pas d'un agent double risquant de compromettre une opération ou d'autres agents.

    La DCRS est segmentée en secteurs, qui sont regroupés volontairement dans l'appellation floue de « Services du Renseignement », au sein de la deuxième division séparatiste. Le bureau de la propagande s'assure de maintenir l’ambiguïté sur le rôle exact du service, faisant contredire les sources Shadownet qui stipulent que les Services du Renseignement opèrent au sein du territoire confédéré avec celles qui affirment l'inverse. Cette désinformation, orientée à la population et à de potentiels espions adverses, assure la discrétion absolue de la DCRS aussi bien que du DSP.

    Les secteurs du DCRS sont comme suit :

    Secteur de la contreprolifération (SCP) :

    Afin de se maintenir en position favorable, il n'est pas seulement important de se maintenir à la pointe technologique mais aussi de s'assurer que les ennemis de la C.S.I ne profitent pas d'une immense longueur d'avance. Le SCP a pour tâche de surveiller les armes produites dans le reste de la galaxie. Les agents y sont formés pour dépister puis éventuellement saboter les technologies étrangères qui pourraient représenter une menace pour la Confédération. Ils travaillent pour cela énormément par opérations clandestines, afin de ne jamais entacher l'image bienveillante que souhaite se donner le Consulat.

    Secteur de l'information en territoire étranger (SITE) :

    Pour faciliter le travail du SCP, mais également pour garder un œil attentif sur la galaxie, le SITE se charge de récolter toutes les informations possibles aux quatre coins du monde connu. Cette tâche lourde et d'une difficulté titanesque réclame des moyens colossaux dont la DCRS ne bénéficie que depuis peu. Les agents dormants sont le seul luxe que le SITE a pu jusqu'ici s'offrir de façon raisonnable. À présent, grâce au financement du consulat, le secteur cherche des agents pour étendre sa toile d'information dans tous les lieux où la CSI est encore aveugle.

    Secteur d'intervention secrète (SIS) :

    La tâche du secteur est aisément résumée : que ce soit pour l'assassinat d'une menace extérieure, un kidnapping, un interrogatoire derrière les lignes adverses, le SIS est le secteur spécialisé de la DCRS. C'est notamment ce secteur qui mène des opérations de guerre non-conventionnelle, pour déstabiliser les régimes qui représentent une menace pour les intérêts confédérés à terme.

    Forces Spéciales


    Commando Surge

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    Suite aux attentats Sith, le Consulat a réalisé le besoin de troupes capables d'affronter les serviteurs du Côté Obscur sans mobiliser des escouades entières de droïdes et réaliser des blocus de villes complets. C'est dans cet objectif que le commando Surge a été créé : intervention rapide et efficace sont les mots d'ordre de ses membres. Surge se compose de deux sections distinctes : la légion Amber et le CIRS. La légion Amber est un ensemble de droïdes améliorés, basés sur les gardes magna IG-100. Leurs algorithmes sont perfectionnés pour le combat, mais leur apprentissage est également partagé entre les droïdes, les rendant mortels en groupe, contrairement aux IG-100 qui apprennent de façon individuelle. Ils sont constitués d'un duranium purifié, et leurs jambes ainsi que leur poitrail est couvert d'un alliage de phrik qui, s'il ne peut arrêter les coups répétés d'un sabre laser, permettent cependant de stopper un tir chanceux de blaster ou de lame. Ces mortels modèles sont nommés EG : conçus sous la gouvernance de Gelmir, le bon général avait jugé bon de les doter également de sabres lasers à cristal artificiel, que les EG manipulent en lieu et place de bâton électrique. La légion Amber a également vu naître les redoutables droïdes Annihilateurs Scorpenex. Cependant ces derniers sont à la fois extrêmement coûteux et trop dévastateurs pour correspondre aux opérations chirurgicales auxquelles aspire le commando Surge.

    Avec les EG vient naturellement le besoin d'offrir des troupes complémentaires, qui peuvent à la fois appuyer les droïdes par un soutien logistique et tactique, mais également pour coordonner les opérations : des spécialistes et des officiers. Pour ce faire, le consulat a réaffecté l'ancien CIRS-6 (Corps d'Intervention et de Recherches Séparatiste) au commando Surge, reformant ses membres en profondeur. La lutte contre les Sensitifs étant particulièrement exigeante, les centres de recherches confédérés ont conçu une armure spécialement adaptée à cette tâche unique : l'armure emblématique du commando Surge. Rétro-propulsée au niveau des bottes pour offrir une mobilité accrue à son porteur, l'armure est axée sur la légèreté et la protection de son porteur : son alliage est étudié pour disperser les tirs énergétiques et protéger des tirs de blaster. Le casque peut plonger son porteur dans un coma artificiel pour le protéger du choc d'une blessure critique – quoi que cette fonction puisse être désactivée manuellement – mais aussi et surtout est apte à protéger l'esprit des tours de Force : grâce à un intérieur doublé d'électrodes, le casque contrôle à chaque instant l'activité cérébrale et peut délivrer une légère décharge si celle-ci est jugée anormale. L'équipement se parfait du fusil blaster EC-01a, étudié spécifiquement par la Confédération pour être une arme modulaire capable d'alterner entre trois modes de fonctionnement : fusil de précision, fusil d'assaut à tirs de plasma et enfin fusil courte à moyenne portée à décharges soniques, pour contrer les armes lasers. La miniaturisation implique cependant une capacité en munitions soniques plus basse.

    Les agents du commando Surge sont équipés pour intervenir face aux Sensitifs en priorité, mais leur flexibilité leur permet de faire face à toute menace : tel est l'objectif de cette unité, dont l'intervention se veut fulgurante – et mortelle.

    Un postulant au commando Surge doit être paré à subir un entraînement hautement spécialisé dans des conditions où la prise de décision rapide décide du succès ou de l'échec d'une opération entière.

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    Les mortels EG (gauche) alliés aux spécialistes de l'ancien CIRS-6 (droite) forment le commando Surge.


    Iron Troopers

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    Formé sous la gouvernance de Gelmir, ce commando aspire à former les troupes de choc séparatistes. La sélection des Iron Trooper débute par un entraînement extrêmement rigoureux, qui vise à éliminer un maximum de postulants pour ne conserver que les candidats à la forme physique la plus impeccable. Chaque espèce de la galaxie n'étant pas égale, les épreuves de sélection visent l'endurance, mais aussi la force ou l'agilité, afin de constituer des unités variées. Il n'en demeure pas moins que c'est le critère d'endurance qui prime, les Iron Troopers devant être aptes à opérer en toute condition tout en portant l'armure emblématique du commando, extrêmement rigide mais également lourde. Cette armure, largement inspirée par la technologie mandalorienne, n'est cependant pas en Beskar : il s'agit d'un alliage de duranium à l'exception du casque, dont les pièces latérales sont composées de phrik appauvri. Sous le duranium se trouve une couche de plasto-acier à dispersion énergétique, pour offrir au soldat une protection maximale contre les tirs de blaster. Les ingénieurs séparatistes ont récemment réalisé que l'armure était certes apte à survivre à de nombreux chocs et concussions, mais que ce n'était parfois pas le cas du soldat à l'intérieur. Ce « soucis technique » n'a pas encore été résolu à ce jour.

    Cette armure est le signe distinctif du commando ; par opposition à l'unité Surge, dont l'équipement quoi que flexible est étudié pour combattre les Sensitifs, le commando Iron Trooper est bien plus souple sur l'armement de ses membres, car ces derniers sont avant tout déployés pour les opérations de guerre voire guérilla. Parfois même les Iron Troopers sont mobilisés comme briseurs de siège, sitôt qu'une faille est détectée dans le bastion adverse : le rôle de l'unité est alors d'entrer et de massacrer tout sur son passage, pour libérer la voie au gros des troupes.

    Un moral d'acier et une condition physique impeccable sont nécessaires pour entrer dans ce commando, dont la sélection rigoureuse explique son peu de membres. Fort de son armée droïde colossale, la Confédération peut s'offrir le luxe d'une sélection extrêmement rigide : des postulants vivants elle ne veut que les meilleurs, car ce seront eux qui feront la différence sur le champ de bataille.

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    L'armure emblématique de l'unité Iron Troopers

    [CSI] Confédération des Systèmes Indépendants

  • Cyborgs, Droïdes, kaleesh
    AdminA Admin

    CYBORGS, DROïDES, KALEESH

    PARTIE 1: CYBORGS

    Il est possible d'incarner sur le forum des êtres partiellement cybernétiques, communément nommés "cyborgs".
    Ils sont le résultat d'implants artificiels sur des êtres organiques, bien souvent des prothèses. Les personnages de ce genre étant finalement assez populaires à la C.S.I, le but de ce message est de fournir des éclaircissements au sujet des cyborgs, en accord avec l'univers de Star Wars comme de la technologie développée sur le forum.

    1 - Les implants

    Deux types d'implants existent:

    • Implants de remplacement: Leur but est de remplacer des membres perdus ou des organes endommagés. En général ils ne présentent pas d'avantages particuliers à part répliquer les fonctions essentielles de leur analogue biologique, et n'exercent en général que peu de contraintes sur le bien être de leur bénéficiaire. Un exemple est la main artificielle de Luke Skywalker, qui était notamment dotée d'un sens du toucher aussi fin que celui d'une main organique et d'une chair artificielle, la rendant impossible à distinguer d'une "vraie main".

    • Implants d'amélioration: Leur but est d'octroyer de nouvelles capacités ou d'améliorer le bénéficiaire d'une façon ou d'une autre. On peut penser à des renforts squelettiques, du matériel de communication sous-cutané, des armes montées...Ces implants entraînent hélas très souvent des conséquences néfastes sur le physique ou le mental, car faisant appel à des systèmes nerveux inexistants à l'origine chez le bénéficiaire. Un exemple est le corps artificiel du général Grievous, qui améliorait sa force, ses réflexes et le dotait également de quatre bras.

    Les implants de remplacement sont populaires à travers la galaxie, car ils sont un moyen légal et bon marché (en fonction de la prothèse) de guérir d'une blessure. Des solutions plus coûteuses sont de se tourner vers la technologie du clonage et faire repousser des membres perdus, mais cette technique est très méconnue, si ce n'est du monde de Kamino qui en fait un véritable commerce, et redoutée dans certaines régions de la galaxie suite à la Guerre des Clones.

    Il est très important lorsque vous créez votre cyborg que vous réfléchissiez à quel type d'implant il possède, car ceci aura des conséquences différentes sur votre personnage.

    2 - Devenir un cyborg

    On trouve sur le forum ainsi que dans l'univers de Star Wars bien des raisons à devenir cyborg.
    Parfois c'est une question de vie ou de mort, la seule façon pour le personnage d'échapper à un destin funeste. Parfois, il s'agit de l'expérimentation d'un cybernéticien de génie qui décide de créer un nouveau monstre pour le lâcher dans la galaxie.
    Les raisons qui peuvent vous pousser à incarner un personnage cyborg ou à transformer votre personnage en cyborg sont légions.

    Toutefois, il est une chose qu'il faut toujours garder à l'esprit: en premier lieu, c'est que la procédure est loin d'être rapide.

    Si remplacer une main peut se faire auprès d'un cybernéticien en l'équivalent d'une opération chirurgicale, les blessures plus graves seront, elles, bien plus difficiles à soigner et surtout plus longues.

    Il vous faudra vous adresser alors à des experts en fabrication de droïdes; si ce savoir-faire ne manque pas en terres confédérées, veillez à ne pas vous rendre n'importe où. Utapau n'aura pas les infrastructures suffisantes par exemple. En règle générale, tournez vous ou bien vers Géonosis, ou bien vers Cato Neimoidia. Ces deux mondes regroupent parmi les meilleurs artisans séparatistes ainsi que les firmes à la pointe en terme de robotique et de cybernétique.

    Dans les autres mondes de la galaxie, veillez également à bien réfléchir. Si Kamino est reconnue pour sa maîtrise inégalée du clonage, elle n'est au contraire pas connue pour ses droïdes. Une procédure légère (remplacement d'une main ou d'un organe) sera mieux effectuée sur Coruscant. Une procédure lourde (remplacement d'une grosse partie du corps, ou améliorations uniques) sera effectuée auprès de spécialistes - extrêmement rares et seuls détenteurs de ce savoir; les géonosiens ont acquis d'excellentes connaissances en la matière.

    Veillez bien à prendre ces facteurs en considération. Devenir un cyborg a un coût dans le RP, autant temporel que monétaire, et ne peut pas se faire n'importe où. Si une main n'est pas si chère et plutôt répandue, une transformation quasi complète coûtera terriblement cher, et votre personnage dans le RP ne peut probablement pas posséder de tels fonds par lui même.

    De même, veillez à ne pas faire n'importe quoi. Si votre personnage se retrouve grièvement blessé au poumon gauche et évacué d'urgence vers Coruscant pour y recevoir une greffe d'organe artificiel, n'en faites pas un Dark Vador subitement en lui retirant tous ses membres restants sans raison! Les chirurgiens n'ont aucune raison de jeter un corps valide: ça coûte cher, c'est une manipulation épuisante, et surtout ça a des chances non négligeables d'échouer.

    Les technologies utilisées pour Grievous puis Dark Vador sont le fruit de longues expérimentations, tests et échecs - et c'était une technique qui souffrait encore de nombreuses failles, particulièrement pour le confort de ceux soignés. Par ailleurs, les prix pour ces individus étaient immenses; sans l'appui de certains organes monétaires à la botte de Sidious, une telle transformation n'aurait pas été possible, car trop onéreuse.

    3 - Que faire en tant que cyborg?

    Vous avez réussi à remplir tous les critères au-dessus? Votre personnage est prêt à reprendre ou entamer son aventure en tant qu'être de chair et d'acier? Félicitations, mais attention! Votre route est loin d'être facile.
    Les cyborgs sont, à partir d'un certain stade, confondus avec les droïdes par la population générale; beaucoup ressentent de la haine à l'égard des droïdes et in extenso envers les cyborgs.
    Il ne sera pas rare qu'on vous traite de "borg", adjectif péjoratif et extrêmement insultant dans l'univers Star Wars.

    Veillez à entretenir vos prothèses; s'il est bien un désavantage à être cyborg, c'est l'entretien régulier de ses portions artificielles.

    4 - Note supplémentaire: le cas Grievous

    Sur le forum, des personnages ressemblant trait pour trait au général Grievous ont existé. Ceux-ci sont le résultat de recherches d'un personnage, en collaboration avec la C.S.I., dans le cadre d'un projet confidentiel.
    Le personnage concerné a été le dernier modèle produit (transformé pour lui sauver la vie), et depuis le projet a été abandonné.

    Prenez le en compte pour vos présentations.

    Dans le prochain message, nous étudierons le cas des droïdes, agents essentiels de la Confédération.

    [CSI] Confédération des Systèmes Indépendants

  • La Chronologie de Star Wars RPG
    AdminA Admin

    La Chronologie de Star Wars RPG
    Bienvenue dans la partie réservée à la chronologie de notre forum Star Wars RPG.

    Avant d’aller la lire, je vous prierai de prendre en compte deux éléments très important au cours de votre lecture.
    Cette chronologie doit se lire d’un point de vue subjectif. Expliquons-nous, la chrono du forum a été classée pour le moment en quatre catégories. Ces catégories correspondent chacune à un régime politique. Cette décision repose sur le fait que dans Star Wars, que ce soit dans la nouvelle trilogie comme dans l'ancienne, le Sénat représente une clef de voûte (même si Palpatine le dissout, on en entend néanmoins parler dans l'épisode IV). Dans ce sens, il a été plus simple de traiter l'histoire du forum ainsi.
    Les périodes représentent donc les changements de régimes, sachant que chaque changement a eu lieu au sein même du Sénat.
    Mais, et nous insistons bien sur le "mais": la chrono ne relève que ce qu'il s'est passé au cours de l'évolution RP et n'informe en rien sur la puissance et la faiblesse des camps qui existent ou qui ont existé. Mais cela ne vous empêche pas de vous faire une petite idée de leur puissance via ce que vous pourrez lire ici.

    Ce forum existe depuis septembre 2006, sa rédaction est donc un travail laborieux et long. Sa création est apparue au milieu de l’année 2014 et sera sans doute finie fin 2015. Si la moindre question vous venait en tête, n’hésitez pas à passer sur la Chatbox 😉

    Découvrez l’histoire de ce forum riche en rebondissements et en complots galactiques !

    • Ancienne République -
      De Septembre 2006 à Février 2008

    • Empire Démocrate Galactique -
      De Février 2008 à Juin 2010

    • Empire Sith -
      De Juin 2010 à Septembre 2013

    • République Fédérale -
      De Septembre 2013 à nos jours

    Même si nous sommes tous d’accord pour dire que l’histoire de SWRPG a débuté au moment de la bataille des clones, il y a environ 21 ans de ça, pour mieux situer nos personnages, pour situer le présent de notre RPG, il fallait définir un élément fondateur qui établirait la Chronologie de SWRPG, un repère universel. Et cet évènement a été retenu.

    La Bataille de la Forge Stellaire An 0

    Cette Mise à Jour de la Chronologie prend effet dès à présent

    • Ancienne République (an-21) = une durée approximatif entre 4 et 5 ans
      Début aux alentours de -21 avant BF

    • Empire Démocrate Galactique (an-16)= durée approximatif entre 5 et 6 ans
      Début aux alentours de -16 avant BF

    -Empire Sith (an -10 avant BF) = durée approximatif entre 9 et 10 ans
    Début aux alentours de -10 avant BF

    • République Fédérale (BF +1) = durée approximatif entre 4 et 5 ans
      Début aux alentours de 1 an après BF

    Depuis un nouveau pouvoir a vu le jour, celui de la République Fédérale
    Son début est difficile et semé d'embuches. Mais toi, quel place tiendras-tu sur l'échiquier galactique?

    Chronologie RPG

  • République Fédérale (09/2013 à Maintenant)
    AdminA Admin
    Chronologie RPG

  • Empire Sith (06/2010 à 09/2013)
    AdminA Admin

    chronologie

    Chronologie RPG

  • Empire Démocrate Galactique (02/2008 à 06/2010)
    AdminA Admin

    text alternatif

    Chronologie RPG

  • Ancienne République (09/2006 à 02/2008)
    AdminA Admin

    A compléter

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