Présentation de la C.S.I
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Chef de camp: Atreïs Hecar
La Confédération des Systèmes Indépendants, aussi appelée l'Alliance Séparatiste ou plus simplement les Séparatistes est un gouvernement galactique qui a débuté en tant que mouvement s'opposant à la République Galactique, tirant ses origines dans des tensions entre les mondes du Noyau et ceux de la Bordure Extérieure suite à la Crise de Naboo. Les tensions ont été amplifiées par des années de corruption et de gouvernement inefficace au sein de la République, menant la plupart des systèmes à finalement faire sécession et à se joindre au mouvement Séparatiste. La sédition de la République fit surtout effet auprès des entreprises commerciales les plus puissantes de la galaxie : Techno-Syndicat, Guilde du Commerce, Clan Bancaire Intergalactique et Alliance des Corporations déclarèrent sous peu leur allégeance à la Confédération et mirent leurs armées au service du mouvement - qui devint une organisation militaire.
Les idéaux confédérés originaux étaient un rééquilibrage des ressources dans la galaxie, ainsi qu'une purification de toute la corruption en son sein. Charmés par cette optique, de nombreux systèmes rallièrent la cause séparatiste : dans l'Ancienne République le Sénat se divisa bientôt entre républicains et confédérés. Aujourd'hui encore, des milliers de mondes sont sous influence Confédérée qui est véritablement une superpuissance à l'échelle galactique. L'optique CSIenne a toutefois été modifiée au cours du temps. Suite à la première bataille de Coruscant contre l'Empire démocrate et le traité de paix qui s'en est suivi, les Séparatistes ont été officiellement reconnus comme une faction régulière, un véritable gouvernement galactique, aussi bien politique que militaire.
A l'heure actuelle, les leaders séparatistes défendent l'indépendance des mondes et leur neutralité, et tentent d'inhiber toute politique expansionniste. Consciente que son propre empire est encore jeune, la Confédération préfère sécuriser ses systèmes plutôt que d’en conquérir de nouveaux, misant sur la stabilité plutôt que l’expansion déraisonnée.
Sur les dernières décennies, elle s’est imposée comme une image de stabilité ; elle a survécu à la guerre des Clones, à l’Empire Démocrate et à l’Empire Sith, et se pose comme le seul régime stable ayant perduré à travers trois phases de tensions destructrices.
Capitale: Géonosis
Systèmes séparatistes: Plusieurs centaines
Liens C.S.I./République Fédérale: Extrêment tendus
Liens C.S.I./Ordres Sith: Guerre ouverte
Liens C.S.I./Impérium: Protectorat
Liens C.S.I./Ordre Jedi: Pacifique neutre
Liens C.S.I./Chasseurs de Prime: Affaires fructueusesLa Confédération est divisée en deux "organes" distincts: celui militaire et celui politico-économique. Le second est animé par les dirigeants des différentes entreprises commerciales ayant joint la Confédération, ainsi que par les préfets confédérés, mais répondent à l'organe militaire.
Le visage dirigeant la portion militaire de la Confédération est également celui qui tient les rênes du gouvernement entier, à cause de la structure de ce dernier. La Confédération, dans son histoire, est à la base fondée sur des entreprises richissimes dont le Clan Bancaire Intergalactique et le Techno-Syndicat. Ce n’est que lors d’un coup d’état du général Gelmir que la gouvernance est pleinement passée à l’armée. Les militaires se sont assurés de conserver le pouvoir une fois leur précieux général parti en mettant en place un consulat de quatre membres, dont l’autorité est indiscutable.
Dans la C.S.I., les planètes sont souveraines ; elles ont pleine autorité quant à leur propre direction politico-économique tant que celle-ci ne diverge pas avec les buts et philosophies séparatistes. Il existe une assemblée séparatiste, à laquelle les mondes nomment un représentant : ce sont les préfets et les sous-préfets séparatistes. L’armée confédérée assure la protection des mondes, même si une liberté relative est laissée aux systèmes pour commander leurs « protecteurs ». Si la situation l’exige, l’autorité du Consulat prime sur celles des planètes, notamment pour diriger les légions de droïdes.
Les préfets et sous-préfets forment ainsi une interface entre leur monde et la Confédération ; ils font connaître les exigences de ceux qu’ils représentent, et la Confédération répond en retour.
Malgré son âge et sa stabilité, la Confédération est loin de connaître une paix homogène et continue; depuis la destruction des Vestiges de l’Empire sur Cathar, elle livre une guerre ouverte féroce aux Sith et aux émissaires du Côté Obscur. Les maîtres noirs ont déjà mené plusieurs attaques sur le sol séparatiste. Si plusieurs seigneurs ont été capturés ou tués, la chasse n’en est pourtant que plus intense. Aujourd’hui plus que jamais, la Confédération est déterminée à en finir avec la menace Sith.
La C.S.I. a aidé à faire naître la République Fédérale, mais malheureusement les relations avec cette dernière sont électriques ; en invitant la République à l’aider dans sa traque aux Sith, la Confédération a donné l’occasion parfaite à l’élite républicaine pour assassiner l’un de ses représentants, l’administrateur du port d’Utapau. La générale républicaine responsable de cet odieux méfait est parvenue à s’échapper, mais la Confédération a officiellement demandé à la République de lui livrer cette dernière, faute de quoi elle déclarerait la guerre au gouvernement tout juste né.
La République n’est pas le seul régime né par les actes séparatistes ; si la République a été accouchée indirectement, les vestiges impériaux ont été reformés directement par l’impulsion confédérée. L’Impérium a été créé par la C.S.I. au lendemain de la destruction des vestiges, afin de stabiliser Cathar et de ne pas entraîner de rébellions et de représailles. La Confédération savait pertinemment à quel point les élans rebelles étaient dangereux pour les grands ordres tels qu’elle-même. Les liens entretenus avec l’Impérium sont plus qu’ambigus ; ce dernier est encore peu développé, faible, plus jeune que la République Fédérale. C’est une puissance naissante en devenir, soutenue largement par la Confédération, mais qui demeure son « chien de garde » comme aiment à dire les impériaux aigris. Toutefois, la C.S.I. semble déterminée à en faire un organe distinct ; c’est pour cette raison qu’elle a chargé le leader impérial Valiant puis la grande moffe Ashe après lui de mener la chasse aux Sith, et qu’elle a récemment fourni des prisonniers de haute importance à la garde impériale, ainsi que plusieurs cadeaux technologiques.
La politique de la Confédération est très active dans la galaxie, malgré sa politique de renforcement interne. Elle n’hésite pas à intervenir partout pour lutter à la fois contre tout ce qui pourrait menacer ses couleurs, mais aussi pour mieux transmettre ses valeurs.
Loin d’être un oppresseur, la C.S.I. est venue en aide à Taris pour lutter contre le Cerberus – une organisation terroriste criminelle, qui avait notamment causé des ravages sur Kamino. Elle lui a fourni une aide autant militaire qu’humanitaire, allant jusqu’à charger un de ses officiers de stabiliser l’un des plus gros hôpitaux de la planète pour permettre l’accès aux soins à la population alors dans le besoin.
Si son intervention sur Cathar est maintenant de notoriété publique et que tous les buts (annihiler les ultimes vestiges de l’Empire Sith) sont connus, il faut signaler que la Confédération ne s’en est pas tirée indemne. De rares survivants Sith, en quête de vengeance, ont mené des attentats sur plusieurs mondes confédérés, arrachant de précieuses vies d’innocents.Après avoir maté les attentats et capturé les responsables, la C.S.I. a intensifié sa traque ; une seconde attaque Sith sur le monde de Korriban l’a mise sur la piste d’un monde reculé du nom de Dromund Kaas, que la Confédération a promptement assiégé, désireuse d’enfin achever les derniers survivants de l’Obscur.
Effectifs droïdes: Plusieurs millions
Effectifs organiques: Quelques centainesL'armée régulière, souvent désignée comme « l'armée Droïde », est le conglomérat de toutes les armées que les entités commerciales et planétaires suivant la Confédération ont mis au service de cette dernière. De ce fait l'armée de la C.S.I est l'agrégat des forces fournies par les mondes séparatistes et des droïdes qu'elle produit. Les modèles sont en écrasante majorité des B1 et des B2, assemblés par milliers dans des chaînes d’usinage disséminées aux quatre coins de la galaxie, mais certains fabricants n’hésitent pas à fournir des automates plus avancés. Nommons à ce titre le redoutable garde magna IG-100, les droïdekas, mais également des prototypes cybernétiques plus rares et uniques.
La marine séparatiste est une flotte elle aussi quasiment totalement robotisée ; les droïdes Vautour et les chasseurs tri-droïdes forment le gros des essaims de chasseurs utilisés par la C.S.I., mobilisés par les titanesques Lucrehulk. La technologie séparatiste minimise grandement les vies gaspillées lors des guerres ; les droïdes sont aisément remplaçables, notamment les B1 dont la conception est telle que le recyclage des unités est extrêmement aisé et peu onéreux.
Elle se dote des terribles croiseurs Providence, appréciés par les amiraux confédérés pour ses qualités tactiques et l’aisance avec laquelle elle se manœuvre. L’ingénierie C.S.I. permet un haut degré de personnalisation des bâtiments et des ponts, si bien qu’un amiral chevronné pourra tout à fait avoir un navire selon ses propres exigences.Les individus de chair et de sang (souvent appelés « organiques » au sein de la Confédération) sont plus rares, mais ils forment les troupes d’élite et sont mobilisés sur les travaux qu’aucun droïde ne saurait accomplir. La Confédération est consciente de la valeur de la vie de ses hommes, et sait très bien qu’une centaine de B1 sacrifiés valent mieux que huit de ses spécialistes morts. C’est pour cela qu’elle effectue des formations accélérées, visant à ne sélectionner que les meilleurs, ceux qui survivront dans les pires situations.
Ces « spécialistes » entrent très rapidement dans les sections d’élite, et possèdent alors un uniforme qui appartient au corps qui leur est spécifique. Il existe beaucoup d’élites différentes dans la Confédération, mais l’on peut néanmoins en nommer une qui s’est distinguée dans l’histoire militaire : celle des Iron Troopers.
Les Iron Troopers sont des troupes entraînées spécifiquement par la Confédération pour remplir les missions les plus difficiles. Coriaces et obstinées, elles étaient autrefois sous le commandement du colonel Wulf Hamer. Après son départ de la Confédération, elles sont passées sous l’ordre temporaire du capitaine Lockart. La sélection des Iron Trooper se fait généralement au recrutement des postulants, mais ceux qui en expriment le souhait dans leur carrière peuvent être soumis à un examen pour rejoindre la section. Ils portent une armure de combat reconnaissable et unique, reflet direct de leur statut d’élite.
HRP: Précisions aux joueurs
Un personnage militaire commence avec le grade de recrue, sans formation, et sera formé dans le RP. L'armée Séparatiste regroupe non seulement des droïdes et des cyborgs mais aussi des aliens de tout bord ; de l'humain au Zabrak, n'importe quelle espèce peut être acceptée dans l'armée, à ceci près que les organiques (à part s’ils font preuve d’une incompétence notoire) ne seront que très rarement dans la piétaille, et rapidement dirigés vers les sections spéciales. Il vous est tout à fait possible d’incarner un droïde, qu’il soit un prototype ou non.
Au sein de l'armée, le grade fait tout : un droïde lieutenant commandera à une recrue, organique comme mécanique.
Si vous avez un projet particulier pour votre personnage, n'hésitez pas à demander directement à un membre du camp pour avoir plus d'informations.
Planètes les plus notables: Géonosis, Cato Neimoidia, Mygeeto, Muunilinst, Félucia
Organisations influentes: Clan Bancaire Intergalactique, Techno-Syndicat, Fédération du CommerceLes préfets et sous-préfets séparatistes sont les interlocuteurs privilégiés entre la C.S.I. et ses mondes. Outre les problèmes administratifs inhérents à la gestion et à la représentation d’une planète, les figures politiques confédérées peuvent également engager leur planète au côté de la Confédération en cas d’opération militaire, et sont ainsi – au même titre que les soldats dans l’armée – une composante essentielle au sein de la Confédération.
Mais bien souvent, les porte-paroles séparatistes portent deux casquettes ; l’une de préfet, jouant le rôle d’ambassadeur d’un monde à la C.S.I., l’autre de haut-responsable au sein d’une des organisations économiques séparatistes. En effet, ce sont ces organisations qui demeurent les plus influentes ; l’économie confédérée s’est considérablement améliorée depuis la guerre des Clones grâce à sa notoriété, mais aussi et surtout par le travail de fond fantastique des requins qui mènent les entreprises finançant sa bannière.
HRP: Précisions aux joueurs
Pouvoir représenter une planète confédérée auprès de la C.S.I. réclame une notoriété certaine; il est impératif de bien réfléchir au pourquoi du comment et de bien vous documenter sur les mondes disponibles avant de faire votre choix.
Pour se présenter au poste de préfet séparatiste (représentant d’une planète majeure) vous devez faire une campagne puis être élu à la majorité lors d’une élection (c'est-à-dire soumise aux votes des membres du forum), que nous impose le règlement. Notez que ceci est uniquement pour se conformer au règlement. Dans le RP lui-même, votre personnage ne sera pas forcément placé à son poste par des élections, car tous les systèmes galactiques ne sont pas des démocraties, particulièrement les mondes non-humains, qui forment la majeure partie du paysage confédéré.
Un sous-préfet (représentant d'une planète mineure) n'a en soi pas besoin de mener des élections soumises aux votes des membres. Cependant, votre chef de camp vous guidera malgré tout dans vos premiers RPs, pour pérenniser votre insertion et les aventures de votre personnage sur le forum.
Cette section rappelle surtout des points de règlement, mais aussi quelques ajouts concernant la CSI.
- PNJs
Vous pouvez avoir des PNJs qui accompagnent vos personnages (il s'agit de Personnages Non Joueurs). Toutefois, votre RP est avant tout centré sur votre personnage, pas sur vos PNJs. Ainsi, un PNJ quel qu'il soit ne peut pas disposer d'un niveau à moins que les administrateurs aient donné clairement leur accord à ce sujet.
Par ailleurs, en cas de combat opposant un PJ et un PNJ, le niveau du PNJ est là à titre purement indicatif, et représente la difficulté du combat (dans les limites imposées par la logique bien sûr).
Si votre personnage appartient à l'organe confédéré, vous devrez au préalable discuter avec votre CDC (Chef de Camp) pour voir quel grade ce dernier accepte d'attribuer à votre PNJ, avant de l'introduire dans le RP. Il serait tout à fait illogique que vous puissiez faire sortir un commandant confédéré de votre poche sans l'accord de votre CDC !
- Objets et prêts
Rappelons que l'argent dont vous disposez est HRP. Si vous avez 0 Cr, cela ne veut pas dire que votre personnage est sur la paille et n'a pas de quoi s'acheter un lait de Wampa.
Votre personnage peut trouver par exemple un vieux jet-pack dans une usine désaffectée. Toutefois pour que ce dernier soit utilisable en tant que jet-pack, vous devrez l'acheter obligatoirement dans les utilitaires avec votre argent HRP. Ceci est non-négociable. Tout objet fonctionnel doit être acheté , par vous ou la personne/organisation qui vous le prête (voir plus bas).
La CSI peut mettre à votre disposition un objet, que ce soit une arme, un véhicule, un bâtiment. Cet objet sera présent dans le compte de la CSI, et vous sera prêté. Vous devrez l'inclure dans votre casier en précisant qu'il vous est prêté par la CSI.
- Doubles Comptes
Si vous possédez déjà un compte à la CSI, vous devrez faire votre prochain personnage ailleurs.
La Confédération regroupe de nombreux visages sous sa bannière. Plus bas sont présentées quelques figures très actives - et emblématiques - de l'organisation actuelle.
Commandant Blad Demeci
Blad Demeci est un guerrier Mandalorien formé dans la plus grande tradition de son peuple. Expert du corps-à-corps, il a rejoint les rangs de la CSI lors de la première grande bataille de Coruscant. Initialement introduit dans ce combat mémorable par la République, Blad a saisi l'opportunité de rejoindre les rangs séparatistes peu de temps avant la fin de la bataille, se rendant compte de la nette supériorité militaire de la CSI sur l'Ancienne République. Surnommé, depuis ce jour, Unforgiven dans le monde de la guerre, le Mandalorien est finalement toujours resté fidèle à la confédération. Il participa par la suite à tous les grands conflits galactiques sous cette bannière. Devenu un vétéran aguerri et implacable, Blad fût missionné à maintes reprises par l'Etat-Major afin de former les meilleures recrues, destinées aux troupes d'élite. Tout de même maintenu actif sur le terrain, malgré un accident grave survenu durant une permission, l'officier Unforgiven bénéficie désormais d'un bras et d'un œil bionique de confection Mandalorienne artisanale, dont la perfection et l'avancée technologique ne peut que fasciner les séparatistes. Blad Demeci demeure donc une figure incontournable de la CSI (davantage idolâtré par les agents de terrain plutôt que par la haute fonction), toujours très redoutable au combat et éternel porte-étendard du métissage de l'armée confédérée. Certains récits sur lui racontent qu'il aurait tué son propre père en combat singulier pour pouvoir prétendre, notamment, au titre de Mand'alor.
Sergent Iroey
Résultat d’un projet secret d’une ancienne division de recherche confédérée, Iroey est un droïde doté d’un cerveau humain en lieu et place de circuits. Dépourvu de la pensée algorithmique habituelle de ses pairs, ce modèle unique est soumis à des sentiments et émotions qui le rendraient presque...Humain. Le but original du programme était de créer un automate capable d’utiliser la Force, mais les coûts exorbitants de ce dernier poussèrent ses créateurs à abandonner le prototype, désactivé, dans l’une des nombreuses casses droïdes que l’on peut trouver proches des usines géonosiennes. Se réactivant plusieurs mois plus tard, Iroey fut rapidement intrigué – captivé par les cohortes de droïdes qui circulaient à la surface de Géonosis ; il décida de joindre l’armée séparatiste. Il sert depuis la Confédération avec un dévouement et une passion qui lui ont déjà valu une décoration militaire – occasion pour la CSI de montrer qu’elle considère avant tous les accomplissements de ses soldats plutôt que leur nature et appartenance. Si sensibilité à la Force il possède, Iroey n’a pour l’instant rien montré, mais continue à prouver son dévouement et sa valeur sur le plan militaire malgré une naïveté et une innocence étonnantes pour un cyborg.
Lors de l'opération Frappe Noire, il a confronté de face un Sith pour l'empêcher de fuir. Malgré tout son courage, sa résistance fut de courte durée contre le maître noir, qui désossa son corps avec cruauté. Lorsque les équipes de secours le trouvèrent enfin, il fut ramené à Géonosis où les ingénieurs géonosiens lui offrirent un nouveau corps sous l'impulsion du C.R.D.A. Sommairement blâmé pour son initiative qui avait causé des pertes matérielles non négligeables, il marche à présent dans un nouveau corps, réincarné à nouveau par la science confédérée
Tericarax
Originaire du monde de Kalee, Tericarax était l'ingénieur derrière la conception de l'armure d'un ancien général confédéré, DH-47; c'est lui qui avait réalisé les plans pour les prototypes d'une armure cybernétique de combat hautement évoluée – et mortelle. A l'origine cette armure devait aider son monde natal, Kalee, dans sa guerre contre les Huks, en servant de base pour un nouveau modèle de droïde. La Confédération, intéressée par ce nouveau modèle - et par le potentiel de l'ingénieur - apporta son financement et son soutien - et utilisa elle-même à plusieurs reprises les prototypes pour donner naissance à des cyborgs tout au long de ses guerres contre la République. Suite à un bombardement républicain, Tericarax fut enseveli vivant sous son propre laboratoire, et ne dut sa survie qu'à l'arrivée impromptue d'une navette confédérée, qui le maintint en vie puis le mit dans la version finalisée de son armure. Tericarax vouait depuis une loyauté infaillible à la CSI, qu'il servait tant avec ses talents d'ingénieur que martiaux. Bien qu'absent du devant de la scène intergalactique, Tericarax était un agent séparatiste ancien qui avait participé à de nombreuses opérations sous la bannière Confédérée, et qui gagnait de plus en plus en importance. Les hautes instances séparatistes, désireuses de sonder plus encore son potentiel, lui donnèrent la tâche de mêler la garde républicaine à une opération de contre-terrorisme, l'opération Frappe Noire, et de stopper les assauts Sith sur le monde de Utapau.
Tericarax trahit la CSI aux côtés de la générale Lyzs Yvanol en assassinant brutalement Tarun Blaum, administrateur du port de Utapau. Sa traîtrise ne fut que de courte durée. Rattrapé par les troupes séparatistes, acculé dans un blocus qu'il avait lui-même formé, il trouva sa fin submergé par les forces confédérées.Pour toute question supplémentaire, n'hésitez pas à envoyer un MP au CDC, Atreïs Hecar.
Fondée environ 20 ans avant la Bataille de la Forge Stellaire (à l'heure de la Guerre des Clones), la Confédération des Systèmes Indépendants est l'organisation étatique la plus ancienne encore debout à ce jour. Forte d'une centaine de systèmes membres à travers la galaxie, elle a successivement balayé l'Ancienne République, l'Empire Démocrate et l'Empire Sith au cours de l'histoire. Les planètes et nations aux idéologies indépendantes ne sont évidemment pas les seules composantes de cette prospère super-nation. De nombreuses entreprises contribuent notamment à l'évolution constante de la CSI, parmi elles (les plus connues) : le Clan Bancaire Intergalactique, la Fédération du Commerce, le Techno-Syndicat, l'Alliance des Corporations, la Guilde du Commerce, le Collicoid Creation Nest, le Cartel des Hypercommunications, la Ligue d'Isolation Quarren, et bien d'autres...
Systèmes & mondes principaux annexés
Systèmes "majeurs" :
-- Colonies
----Système Neimoidia : Cato Neimoidia-- Bordure Extérieure
----Système Géonosis : Géonosis [capitale]Systèmes "mineurs" :
-- Noyau Profond
----X-- Mondes du Noyau
----Système Annaxes : annaxes.
----Système Duro : duro.
----Système Skako : skako.-- Colonies
----Système Castell : Castell.-- Zone d'Expansion
----X-- Bordure Intérieure
----Système Bestine : bestine.
----Système Colla : Colla IV.
----Système Myrk : myrkr.
----Système Pantora : pantora.-- Bordure Médiane
----Système Ando : Ando.
----Système Boz Pity : Boz Pity.
----Système Cerea : cerea.
----Système Ottega : ithor.
----Système Kashyyyk : trandosha.-- Bordure Extérieure
----Système Felucia : felucia.
----Système Hypori : hypori.
----Système Jabiim : jabiim.
----Système Siskeen : Kaer
----Système Abbaji : kalee.
----Système Horuset : korriban (Sous-Préfet : Baron Rissk).
----Système Lethe : Lethe.
----Système Muunilinst : muunilinst.
----Système Mygeeto : mygeeto.
----Système Pammant : Pammant.
----Système Raxus : Raxus Prime, Raxus Secundus.
----Système Taris : taris.
----Système Utapau : utapau.-- Régions Inconnues
----X-- Espace Sauvage
----XEntreprises principales confédérées
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Techno-Syndicat (Baktoïd, Haor Chall, Sienar, Chantiers Navals de Kuat)
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Guilde du Commerce (corporations commerciales unies)
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Collicoid Creation Nest (concepteur et fabricant de droïdes)
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Fédération du Commerce (conglomérat d'entreprises indépendantes)
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Alliance des Corporations (corps diplomatique et juridique intergalactique)
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Clan Bancaire Intergalactique (banque universelle)
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Ligue d'Isolation Quarren (organisation pro-Quareen)
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Corps des Ingénieurs Volontaires Libres de Dac (ingénierie spatiale)
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Cartel des Hypercommunications (fondateur et diffuseur de ShadowNet)










