Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Star Wars RPG

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    Le ChroniqueurL Hors-ligne
    Le Chroniqueur
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    #2

    Post n°2
    Auteur : Rylen Korr

    Au bout du voyage



    Joueur(s) concerné(s)
    Bhaal
    Que fait-il de beau ?
    Il souhaite devenir Jedi et subit une épreuve pour entrer dans l'Ordre.
    Pourquoi les dès ?
    L'épreuve consistant à trouver la hutte d'un Maitre Jedi (Fic Drecko), Bhaal se dirige vers la Chambre du Conseil afin de demander l'assistance d'un Maître. Reste à prendre le bon escalier au milieu de l'enchevêtrement de passerelles de l’Amphithéâtre.
    L'épreuve est censée durer 12 minutes. Le temps presse, donc.
    [Lien]


    I/ C'est le moment de savoir si Bhaal est le pire ennemi du Hasard... [lancer de dès]

    1 et 2 - Bourde en vue: il s'agit du mauvais escalier. Eh oui, le Wookie te disait de prendre à gauche, pas à droite ! la prochaine fois t'apprendras à parler le poilu.
    3 et 4 - Bhaal est-il réellement omniscient ? à peine entré dans l’Amphithéâtre qu'il emprunte immédiatement l'impressionnant escalier central en spirale, lequel conduit tout droit au Conseil des Jedi à son sommet ! Sachant qu'il s'agit du lieu du Sanctuaire le plus emprunté par les Jedi, le Cathar a l'embarras du choix pour demander son chemin.
    5 et 6 - Les deux compagnons apprendront très vite que l’Amphithéâtre porte un surnom: "le Labyrinthe". Impossible ne pas se perdre en pénétrant dans ce lieu sacré de l'éducation Jedi ! Voilà que Bhaal et son ami Wookie tournent en rond et se retrouvent au même point qu'il y a deux minutes en arrière. Le temps s'écoule, la fin de l'épreuve approche...



    I/ Bhaal est-il aussi le pire ennemi du Temps ? [lancer de dès]

    1 - Une minute -seulement- s'est écoulée. Relax Bhaal ! tu as tout ton temps devant toi.
    2 - Deux minutes -seulement- se sont écoulées. Tu pourrais même t'arrêter chez Bareman en chemin (je dis ça comme ça hein) ...
    3 - Trois minutes se sont écoulées. Tu as largement le temps de faire une visite du Sanctuaire avec le temps restant.
    4 - Quatre minutes se sont écoulées. Prends ton temps rien ne presse (quoique).
    5 - Cinq minutes se sont écoulées. Il faudrait peut-être t'activer un peu non ? T'auras le temps d'admirer les joliss Twi'leks plus tard.
    6 - Six minutes se sont écoulées. Ça se passe de commentaire.

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    • Le ChroniqueurL Hors-ligne
      Le ChroniqueurL Hors-ligne
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      a écrit sur dernière édition par
      #3

      Post n°3
      Auteur : Rylen Korr

      Au bout du voyage



      Joueur(s) concerné(s)
      Bhaal & Rhaffer
      Que font-il de beau ?
      Ils souhaitent devenir Jedi et subissent une épreuve pour entrer dans l'Ordre.
      Pourquoi les dès ?
      L'épreuve consistant à trouver la hutte d'un Maitre Jedi (Fic Drecko), Bhaal et Rhaffer tentent de parvenir chacun de leur côté à l'objectif qui leur a été fixé. Le premier cité est enfin tombé sur un Jedi, lequel a pris son temps pour lui répondre tout en lui donnant quand même un mystérieux indice. Rhaffer, le second, s'est appuyé sur des mauvais plans pour se situer dans le Sanctuaire: il risque d'y perdre du temps comme Bhaal lors de sa première tentative pour rejoindre la Chambre du Conseil.
      L'épreuve est censée durer 12 minutes. Trois minutes se sont déjà écoulées, sans compter les prochaines qui risquent de disparaître à la vue des actions quelque peu ratées de nos deux amis. Le temps presse, donc.
      [Lien]


      I/ C'est le moment de savoir si Rhaffer est, à son tour, le pire ennemi du Hasard... [lancer de dès]

      2 - En voilà un qui va faire rougir Kath Aplazm ! à peine arrivé que les Dés lui sourient : Rhaffer se retrouve bel et bien dans les Quartiers du Sanctuaire, comme souhaité ! Reste à savoir si ce déplacement lui sert à quelque chose. [perte de temps: 2 minutes]
      3 et 4 - Rhaffer se retrouve devant la Bâtisse des Archives après avoir emprunté une série de passerelles de droite à gauche. Du temps perdu, mis à part s'il préfère aller s'instruire -il lui reste quelques minutes pour ça-. [perte de temps: 1 minute et 30 secondes]
      5, 6 et 7 - Rhaffer se retrouve... dans le Village Ewok ! Attention à ne pas tomber dans le Quartier des Femmes Célibataires, où il risque de s'attirer de gros ennuis à peine arrivé sur Endor. [perte de temps: 3 minutes]
      8 - Miséricorde. Kath, c'est officiel: tu n'es plus le plus malchanceux des Jedi. Rhaffer, c'est officiel: tu es à partir de ce jour le plus malchanceux des Jedi. Te voilà tombé... dans le Quartier des Femmes Célibataires Ewoks ! Cache toi et vite ! VIIIIITE NOM D'UN EWOK ! [perte de temps: 5 minutes]
      9 et 10 - Rhaffer se retrouve... au réfectoire. Envie d'un ragout de Loup Sanglier ? [perte de temps: 2 minutes]
      11 et 12 - Rhaffer se retrouve dans l'Amphithéatre. Peut-être tombera t-il sur Bhaal... [perte de temps: 1 minute]



      I/ Bhaal est-il mieux loti de son côté en ce qui concerne la perte de temps ? [lancer de dès]

      1 et 2 - Une minute -seulement- s'est écoulée lors de son court entretien avec le Jedi. Il a été plutôt sympa avec toi.
      3 - Deux minutes -seulement- se sont écoulées lors de son court entretien avec le Jedi.
      4 et 5- Trois minutes se sont écoulées lors de son court entretien avec le Jedi.
      6 - Quatre minutes se sont écoulées lors de son long entretien avec le Jedi. Tu lui offriras des bonbons la prochaine fois, il ira plus vite.

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        Le ChroniqueurL Hors-ligne
        Le Chroniqueur
        a écrit sur dernière édition par
        #4

        Post n°4
        Auteur : Rylen Korr

        Initiation


        Joueur(s) concerné(s)
        Clerys & Arnhal
        Que font-il de beau ?
        Ils souhaitent devenir Jedi et subissent une épreuve pour entrer dans l'Ordre.
        Pourquoi les dès ?
        Les deux jeunes hommes affrontent le Labyrinthe d'Arbo lors d'une épreuve les confrontant à l'influence néfaste de la zone forestière. Le but ? Résister aux tentations maléfiques qui habitent la forêt et prouver qu'ils sont capables d'agir avec discernement et recul malgré la douleur mentale et physique à laquelle ils feront face.

        Ils combattent actuellement l'incarnation d'un être du Côté Obscur. Si l'affrontement était au départ physique, il a très vite débouché sur une épreuve psychologique, la créature maléfique ayant pénétré l'esprit respectif de Clerys et d'Arnhal afin de les faire douter et dévier de leur ligne de conduite. Résistant avec beaucoup de mal, Clerys a fini par utiliser ses sentiments les plus négatifs dans le but de mettre un terme au combat en transperçant le corps de chêne de son adversaire. Reste à savoir si le coup de grâce a marché ou non.
        [Lien]


        I/ C'est le moment de savoir si les deux aspirants au statut de Novice ont la Force des Dés avec eux... [lancer de dès]

        1 - Aussi surprenant que cela puisse paraître, la créature laisse échapper un incroyable cri de détresse, éprouvant visiblement une grosse douleur après que Clerys lui ait planté son arme en plein dans ce qui lui servait de torse. L'abomination de la nature disparait alors, laissant la forêt dans un état à priori assez calme: l'épreuve a-elle pris fin ?
        2 et 3 - Malheureusement, il en fallait bien plus pour blesser cette incarnation du Mal. Cette dernière se contente de retirer la vibrolame de son corps massif avant de la briser en deux: l'attaque semble l'avoir rendu encore plus fort. Ce n'est pas le cas de Clerys qui est dans un état déplorable, à la merci du colosse forestier...
        4, 5 et 6 - Si l'attaque de la dernière chance ne l'a pas réduit au néant, elle lui a porté un sacré coup. A tel point que la créature en vient à déverser sa rage et sa colère sur son environnement. Une tempête chaotique prend forme à l'intérieur du Labyrinthe: la "chose" qui fait face à Clerys et à Arnhal semble vouloir emporter ses ennemis avec lui dans un sacrifice final. Il n'y a plus qu'un choix à disposition des deux jeunes aspirants: courir. Courir pour échapper à la mort.



        I/ Bonus: combien d'heures se sont écoulées depuis le début de l'épreuve ? [lancer de dès]

        1 - Une heure s'est écoulée depuis le début de l'épreuve.
        2 - Deux heures se sont écoulées depuis le début de l'épreuve.
        3 - Trois heures se sont écoulées depuis le début de l'épreuve.
        4 - Quatre heures se sont écoulées depuis le début de l'épreuve.
        5 - Cinq heures se sont écoulées depuis le début de l'épreuve.
        6 - Six heures se sont écoulées depuis le début de l'épreuve.

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          Le ChroniqueurL Hors-ligne
          Le Chroniqueur
          a écrit sur dernière édition par
          #5

          Post n°5
          Auteur : Rylen Korr

          Vagabondage et drôleries
          1er jet


          Joueur(s) concerné(s)
          Kath Aplazm & Voxe
          Que font-il de beau ?
          Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
          Pourquoi les dès ?
          Dans un premier temps, les dés vont servir à déterminer le joueur qui tire la carte en premier. Dans un second temps, les dés vont servir à déterminer la valeur du "dé 12" si celui-ci est tiré en cours de partie.
          [Lien]


          I/ Qui commence à jouer ? [lancer de dès]

          1, 2 et 3 - Kath Aplazm
          4, 5 et 6 - Voxe



          I/ Quelle valeur aura le dé 12 ? [lancer de dès]

          2- Le dé 12 correspondra à la carte 10.
          3- Le dé 12 correspondra à la carte 9.
          4- Le dé 12 correspondra à la carte 8.
          5- Le dé 12 correspondra à la carte 7.
          6- Le dé 12 correspondra à la carte 6.
          7- Le dé 12 correspondra à la carte 5.
          8- Le dé 12 correspondra à la carte 4.
          9- Le dé 12 correspondra à la carte 3.
          10- Le dé 12 correspondra à la carte 2.
          11- Le dé 12 correspondra à la carte 1.
          12- Le dé 12 correspondra à la carte 2.

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            a écrit sur dernière édition par
            #6

            Post n°6
            Auteur : Rylen Korr

            Vagabondage et drôleries
            2ème jet


            Joueur(s) concerné(s)
            Kath Aplazm & Voxe
            Que font-il de beau ?
            Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
            Pourquoi les dès ?
            Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
            [Lien]


            1er tour. Quelle sera la carte que Voxe va tirer ? [lancer de dès]

            2- Le 2
            3- Le 3
            4- Le 4
            5- Le 5
            6- Le 6
            7- Le 7
            8- Le 8
            9- Le 9
            10- Le 10
            11- Le 1
            12- Le 7

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              #7

              Post n°7
              Auteur : Rylen Korr

              Vagabondage et drôleries
              3ème jet


              Joueur(s) concerné(s)
              Kath Aplazm & Voxe
              Que font-il de beau ?
              Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
              Pourquoi les dès ?
              Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
              [Lien]


              1er tour. Quelle sera la carte que Kath va tirer ? [lancer de dès]

              2- Le 2
              3- Le 3
              4- Le 4
              5- Le 5
              6- Le 6
              7- Le 7
              8- Le 8
              9- Le 9
              10- Le 10
              11- Le 1
              12- Le 7

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                #8

                Post n°8
                Auteur : Rylen Korr

                Vagabondage et drôleries
                4ème jet


                Joueur(s) concerné(s)
                Kath Aplazm & Voxe
                Que font-il de beau ?
                Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
                Pourquoi les dès ?
                Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
                [Lien]


                2ème tour. Quelle sera la carte que Voxe va tirer ? [lancer de dès]

                2- Le 2
                3- Le 3
                4- Le 4
                5- Le 5
                6- Le 6
                7- Le 7
                8- Le 8
                9- Le 9
                10- Le 10
                11- Le 1
                12- Le 7

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                  #9

                  Post n°9
                  Auteur : Rylen Korr

                  Vagabondage et drôleries
                  5ème jet


                  Joueur(s) concerné(s)
                  Kath Aplazm & Voxe
                  Que font-il de beau ?
                  Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
                  Pourquoi les dès ?
                  Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
                  [Lien]


                  2ème tour. Quelle sera la carte que Kath va tirer ? [lancer de dès]

                  2- Le 2
                  3- Le 3
                  4- Le 4
                  5- Le 5
                  6- Le 6
                  7- Le 7
                  8- Le 8
                  9- Le 9
                  10- Le 10
                  11- Le 1
                  12- Le 7

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                    #10

                    Post n°10
                    Auteur : Rylen Korr

                    Vagabondage et drôleries
                    6ème jet


                    Joueur(s) concerné(s)
                    Kath Aplazm & Voxe
                    Que font-il de beau ?
                    Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
                    Pourquoi les dès ?
                    Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
                    [Lien]


                    3ème tour. Quelle sera la carte que Voxe va tirer ? [lancer de dès]

                    2- Le 2
                    3- Le 3
                    4- Le 4
                    5- Le 5
                    6- Le 6
                    7- Le 7
                    8- Le 8
                    9- Le 9
                    10- Le 10
                    11- Le 1
                    12- Le 7

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                    • Le ChroniqueurL Hors-ligne
                      Le ChroniqueurL Hors-ligne
                      Le Chroniqueur
                      a écrit sur dernière édition par
                      #11

                      Post n°11
                      Auteur : Rylen Korr

                      Vagabondage et drôleries
                      7ème jet


                      Joueur(s) concerné(s)
                      Kath Aplazm & Voxe
                      Que font-il de beau ?
                      Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
                      Pourquoi les dès ?
                      Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
                      [Lien]


                      Manche 2 - 1er tour. Quelle sera la carte que Kath va tirer ? [lancer de dès]

                      2- Le 2
                      3- Le 3
                      4- Le 4
                      5- Le 5
                      6- Le 6
                      7- Le 7
                      8- Le 8
                      9- Le 9
                      10- Le 10
                      11- Le 1
                      12- Le 7

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                        Le ChroniqueurL Hors-ligne
                        Le Chroniqueur
                        a écrit sur dernière édition par
                        #12

                        Post n°12
                        Auteur : Rylen Korr

                        Vagabondage et drôleries
                        8ème jet


                        Joueur(s) concerné(s)
                        Kath Aplazm & Voxe
                        Que font-il de beau ?
                        Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
                        Pourquoi les dès ?
                        Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
                        [Lien]


                        Manche 2 - 1er tour. Quelle sera la carte que Voxe va tirer ? [lancer de dès]

                        2- Le 2
                        3- Le 3
                        4- Le 4
                        5- Le 5
                        6- Le 6
                        7- Le 7
                        8- Le 8
                        9- Le 9
                        10- Le 10
                        11- Le 1
                        12- Le 7

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                        • Le ChroniqueurL Hors-ligne
                          Le ChroniqueurL Hors-ligne
                          Le Chroniqueur
                          a écrit sur dernière édition par
                          #13

                          Post n°13
                          Auteur : Rylen Korr

                          Vagabondage et drôleries
                          9ème jet


                          Joueur(s) concerné(s)
                          Kath Aplazm & Voxe
                          Que font-il de beau ?
                          Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
                          Pourquoi les dès ?
                          Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
                          [Lien]


                          Manche 2 - 2ème tour. Quelle sera la carte que Kath va tirer ? [lancer de dès]

                          2- Le 2
                          3- Le 3
                          4- Le 4
                          5- Le 5
                          6- Le 6
                          7- Le 7
                          8- Le 8
                          9- Le 9
                          10- Le 10
                          11- Le 1
                          12- Le 7

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                          • Le ChroniqueurL Hors-ligne
                            Le ChroniqueurL Hors-ligne
                            Le Chroniqueur
                            a écrit sur dernière édition par
                            #14

                            Post n°14
                            Auteur : Rylen Korr

                            Vagabondage et drôleries
                            10ème jet


                            Joueur(s) concerné(s)
                            Kath Aplazm & Voxe
                            Que font-il de beau ?
                            Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
                            Pourquoi les dès ?
                            Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
                            [Lien]


                            Manche 2 - 2ème tour. Quelle sera la carte que Voxe va tirer ? [lancer de dès]

                            2- Le 2
                            3- Le 3
                            4- Le 4
                            5- Le 5
                            6- Le 6
                            7- Le 7
                            8- Le 8
                            9- Le 9
                            10- Le 10
                            11- Le 1
                            12- Le 7

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                              Le ChroniqueurL Hors-ligne
                              Le Chroniqueur
                              a écrit sur dernière édition par
                              #15

                              Post n°15
                              Auteur : Rylen Korr

                              Vagabondage et drôleries
                              11ème jet


                              Joueur(s) concerné(s)
                              Kath Aplazm & Voxe
                              Que font-il de beau ?
                              Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
                              Pourquoi les dès ?
                              Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
                              [Lien]


                              Manche 2 - 3ème tour. Quelle sera la carte que Kath va tirer ? [lancer de dès]

                              2- Le 2
                              3- Le 3
                              4- Le 4
                              5- Le 5
                              6- Le 6
                              7- Le 7
                              8- Le 8
                              9- Le 9
                              10- Le 10
                              11- Le 1
                              12- Le 7

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                                Le ChroniqueurL Hors-ligne
                                Le Chroniqueur
                                a écrit sur dernière édition par
                                #16

                                Post n°16
                                Auteur : Rylen Korr

                                Vagabondage et drôleries
                                12ème jet


                                Joueur(s) concerné(s)
                                Kath Aplazm & Voxe
                                Que font-il de beau ?
                                Ils font une partie de Pazaak dans la cantina de Bareman.
                                Pourquoi les dès ?
                                Les dés vont servir à déterminer la valeur des cartes tirées tout au long de la partie.
                                [Lien]


                                Manche 2 - 4ème tour. Quelle sera la carte que Kath va tirer ? [lancer de dès]

                                2- Le 2
                                3- Le 3
                                4- Le 4
                                5- Le 5
                                6- Le 6
                                7- Le 7
                                8- Le 8
                                9- Le 9
                                10- Le 10
                                11- Le 1
                                12- Le 7

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