Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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    a écrit sur dernière édition par
    #29

    Post n°29
    Auteur : Rylen Korr

    Endor ne sera pas tienne !
    2ème jet


    Joueur(s) concerné(s)
    Kath Aplazm (PJ et PNJs) & Rylen Korr
    Que font-il de beau ?
    Ils voyagent dans les terres inexplorées d'Endor, en croisade contre les barbares Sanyassans.
    Pourquoi les dès ?
    Les dés vont servir à déterminer si Kath sera englouti ou non par les eaux du fleuve Chureelung...
    [Lien]


    Mystérieusement attiré par les profondeurs du fleuve, Kath Aplazm a perdu la corde qui le reliait à l'embarcation dans laquelle se trouvent ses compagnons. Va t-il s'en sortir ? [lancer de dès]

    1 ou 2 - Kath se retrouve bien trop éloigné de ses camarades pour qu'ils puissent le sauver. Il ne peut s'en remettre qu'à un coup de chance pour survivre à la puissance mystique du fleuve...
    3, 4, 5 ou 6 - Alors que les profondeurs allaient définitivement l'attirer vers une mort certaine, une étrange main vient sortir l'Alderaani des eaux. Kath se retrouve alors dans une petite barque miteuse, à côté d'un homme encapuchonné dont le visage est à peine visible...

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    • Le ChroniqueurL Hors-ligne
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      a écrit sur dernière édition par
      #30

      Post n°30
      Auteur : Pete Jeabro

      Tout est question de choix...


      Joueur(s) concerné(s)
      Zharran
      Que font-il de beau ?
      Rescapé d'un crash de vaisseau, il vient en aide aux survivants, tout en cherchant un village.
      Pourquoi les dès ?
      Escortant deux personnes inconscientes, les dés vont permettre de déterminer qui se réveille en premier.
      [Lien]


      Ayant secouru deux personnes, Zharran les a mises en lieu sûr. Il attend désormais que l'une d'entre elles se réveille. S'agira-t-il de son allié Jedi ou de l'inconnu qui a tenté de l'agresser ? [lancer de dès]

      1 ou 2 - Valdec Rochey, Chevalier Jedi de son état, revient à lui.
      3 ou 4 - C'est cet inconnu de mauvais poil qui sort des vapes. Son dernier souvenir : Zharran se jetant sur lui pour l'assommer.
      5 ou 6 - Personne ne se réveille. Bon ou mauvais présage ?

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        a écrit sur dernière édition par
        #31

        Post n°31
        Auteur : Pete Jeabro

        Petit meurtre entre Jedi.


        Joueur(s) concerné(s)
        Kryann
        Que font-il de beau ?
        Kryann vient d'être mise sur la piste du meurtre du Maître du Conseil Albus Fellwud.
        Pourquoi les dès ?
        La Force est-elle l'alliée de Kryann. Va-t-elle la mettre sur la voie pour résoudre le meurtre de l'illustre Jedi ?
        [Lien]


        Kryann vient de passer plusieurs heures dans l'armurerie pour construire son sabre-laser. C'est la première fois qu'elle pénètre ce lieu. Pourtant, quelque chose manque. Son puissant lien avec la Force va-t-elle l'aider à déceler ce qui ne va pas ? [lancer de dès]

        Entre 1 et 4 - Kryann a construit un sabre qui lui ressemble, mais la lame est rouge, ce qui est interdit dans l'enceinte de l'Ordre. C'est assez de préoccupations pour le moment.
        5 ou 6 - Tiens, mais qu'est-ce ?

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          a écrit sur dernière édition par
          #32

          Post n°32
          Auteur : Pete Jeabro

          Petits meurtres entre Jedi.


          Joueur(s) concerné(s)
          Kryann
          Que font-il de beau ?
          Kryann fouille la hutte du défunt maître Albus Fellwud, afin de déterminer les causes de sa mort.
          Pourquoi les dès ?
          Les connaissances médico-légales de Kryann s'arrêtant aux contusions qu'elle a causées aux autres novices, elle devra sans aucun doute faire appel à la Force pour découvrir les indices qui l'aideront à résoudre l'affaire.
          [Lien]


          Kryann vient de fouiller méticuleusement chaque recoin de la hutte de Maître Fellwud. Elle a aussi examiné le cadavre sous tous les angles. Alors, qu'a-t-elle retenu de son enquête ? [lancer de dès]

          1 - La fouille de Kryann a été méticuleuse et a pris du temps. Quelqu’un interrompt l’examen de Kryann avant qu’elle n’ait la possibilité de l’achever.
          Entre 2 et 4 - Kryann émet une première hypothèse quant aux circonstances de la mort d’Albus Fellwud.
          5 - Kryann émet une analyse approfondie des circonstances de la mort du maître Jedi.
          6 - Tiens, mais qu’est-ce ?

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            Le Chroniqueur
            a écrit sur dernière édition par
            #33

            Post n°33
            Auteur : Pete Jeabro

            [quote="Pete Jeabro"]

            Petits meurtres entre Jedi.


            Joueur(s) concerné(s)
            Kryann
            Que font-il de beau ?
            Kryann poursuit son enquête sur la mort du maître Jedi Albus Fellwud. Elle examine la scène du crime.
            Pourquoi les dès ?
            Que va-t-elle trouver sur place ? La Force nous le dira.
            [Lien]


            Kryann a examiné les alentours de la Bâtisse des Archives de fond en comble. Mais elle n'est pas seule dans le Sanctuaire. Quel événement va perturber son enquête ? [lancer de dès]

            1 ou 2 - Les recherches de Kryann sont interrompues par l'arrivée d'un maître Jedi.
            3 ou 4 - Kryann rencontre un chevalier Jedi.
            5 ou 6 - Tiens, mais qu'est-ce ?

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              Le ChroniqueurL Hors-ligne
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              a écrit sur dernière édition par
              #34

              Post n°34
              Auteur : Pete Jeabro

              Les conséquences d'un songe obscur...


              Joueur(s) concerné(s)
              Vimki Edst
              Que font-il de beau ?
              Vimki Edst vient de mettre fin à cinq années d'exil et se présente au Conseil Jedi.
              Pourquoi les dès ?
              Ayant perdu toute connexion à la Force, Vimki doit répondre à un test pour prouver qu'il peut toujours faire partie de l'Ordre Jedi !
              [Lien]


              "C'est un blaster !" s'est-il exprimé. A-t-il réellement deviné la forme représentée sur l'holo-pad ? [lancer de dès]

              1 ou 2 - L'image représente un vaisseau
              3 ou 4 - L'image représente un Ewok
              5 ou 6 - L'image représente un blaster

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                Le ChroniqueurL Hors-ligne
                Le Chroniqueur
                a écrit sur dernière édition par
                #35

                Post n°35
                Auteur : Pete Jeabro

                Deux vieillards, des Sith, une Retrouvaille...[thule]


                Joueur(s) concerné(s)
                Vimki Edst
                Que font-il de beau ?
                Vimki Edst est parti dans les ruines d'un temple Sith, afin de retrouver son maître disparu.
                Pourquoi les dès ?
                L'exploration n'est pas de tout repos ! À peine est-il entré dans le temple que Vimki doit faire face à une arraignée géante ! Une première passe d'armes a eu lieu. Vimki est-il venu à bout de la bestiole ?
                [Lien]


                L'araignée est blessée. Va-t-elle contre-attaquer ou se replier ? [lancer de dès]

                1 - Vous avez dit UNE araignée ? Les ténèbres de Thule cachent des menaces bien pires...
                2 ou 3 - L'araignée, blessée, se réfugie dans les profondeurs du temple.
                4 ou 5 - L'araignée n'en est pas à sa première proie coriace : elle repart à l'assaut !
                6 - Vimki n'a que faire de la réaction de l'araignée, puisque la Force est avec lui.

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                  Le Chroniqueur
                  a écrit sur dernière édition par
                  #36

                  Post n°36
                  Auteur : Pete Jeabro

                  Deux vieillards, des Sith, une Retrouvaille...[thule]


                  Joueur(s) concerné(s)
                  Vimki Edst
                  Que font-il de beau ?
                  Vimki Edst est parti dans les ruines d'un temple Sith, afin de retrouver son maître disparu.
                  Pourquoi les dès ?
                  Pris entre le marteau et l'enclume, Vimki doit choisir dans quel couloir s'engouffrer. Il a décidé de se rapprocher de bruits sourds. Mais à quoi correspondent-ils ?
                  [Lien]


                  Vers quelle incarnation du Mal Vimki est-il en train de foncer tête baissée ? [lancer de dès]

                  1 - Un combattant Sith (merci Kryann pour cette proposition)
                  2 ou 3 - Un Terentatek (merci Kath pour cette proposition)
                  4 ou 5 - Yulin Bador, trois sabres aux mains et les yeux rouges et jaunes
                  6 - Une étoile de mer (merci Dayimiyo pour cette proposition)

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                  • Le ChroniqueurL Hors-ligne
                    Le ChroniqueurL Hors-ligne
                    Le Chroniqueur
                    a écrit sur dernière édition par
                    #37

                    Post n°37
                    Auteur : Kath Aplazm

                    Aokigahara


                    Joueur(s) concerné(s)
                    Endolorean Kardashkan
                    Que fait-elle de beau ?
                    Endolorean sort du Labyrinthe d'Arbo après plusieurs mois, une sphère mystérieuse entre les mains.
                    Pourquoi les dès ?
                    A la sortie du Labyrinthe, le ciel se couvre et Endolorean doit s'arrêter, le regard brouillé. De nouvelles visions ?
                    [Lien]


                    Les pouvoirs mystiques du Labyrinthe s'évanouissent autour d'Endolorean et... [lancer de dès]

                    1, 2 ou 3 – Endolorean se libère doucement de ses hallucinations alors que s’estompent ses visions : elle se retrouve à l’entrée du Labyrinthe d’Arbo, faisant face à Béli Samah.

                    4 ou 5 – Endolorean sort du Labyrinthe et retrouve Maître Melchior dans sa hutte. Celui-ci l’attendait.

                    6 – Endolorean sort tout doucement de sa torpeur : une silhouette noire encapuchonnée lui fait face.

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