Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Star Wars RPG

  1. SWRPG
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  4. Suggestions
  5. Une liste des pouvoirs de la force et leurs orientation.

Une liste des pouvoirs de la force et leurs orientation.

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  • Le ChroniqueurL Hors-ligne
    Le ChroniqueurL Hors-ligne
    Le Chroniqueur
    a écrit sur dernière édition par
    #1

    Post n°1
    Auteur : Kanos

    On sait que la force permet un sacré paquet de chose. Lévitation, lancer de sabre et même des éclairs!

    Mais voilà, certains pouvoir nécéssite l'utilisation de certains sentiment. Les éclairs de force par exemple, tandis que d'autres peuvent être "mauvais" et pourtant simle à faire. (Comme l'étouffement de Dark Vador.)


    Ce que je propose est que au même endroit où les styles de sabres sont mis. Que l'on rajoute un "arbre de la Force", avec la liste des pouvoirs possible (inspiré de Jedi Academie) et leurs différents niveau de maîtrise selon le niveau en Force du joueur.

    Attention, ce n'est pas un arbre ou un joueur devra choisir les pouvoir qu'il maitrise. Mais c'est un tableau qui donnera les pouvoirs repertorié et leurs effets en moyenne selon la maitrise de force.


    En gros si joueur A à une maitrise de 4 en force. Il aura en théorie accès à tous les pouvoirs jusqu'a leurs propres niveaux 4 d'effets.



    Cela serait représenté comme cela.

    Des pouvoirs neutres qui sont pour tous les forceux selon leurs niveaux.


    Et Lumineux qui sont donc plus logique pour un Jedi qu'un Sith.

    Et Obscur ou se trouve les pouvoir logique pour un Sith, mais rare pour un Jedi.

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    • Le ChroniqueurL Hors-ligne
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      a écrit sur dernière édition par
      #2

      Post n°2
      Auteur : Lyzs

      Salut.
      Une formation plus poussée pour les forceux avait déjà été proposée.
      On avait décidé qu'il valait mieux ne pas complexifier les règles et plutôt faire appel au bon sens des joueurs.
      Ne pas faire n'importe quoi avec la Force, rester cohérent tout au long de son RP (ne pas faire apparaître des pouvoirs sans explication, ce genre de choses)...

      Après il me semble avoir déjà lu quelque chose à ce sujet. Mais les gens se doutent bien qu'ils ne vont pas produire un champ de mort seuls au niveau deux. ^^

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      • Le ChroniqueurL Hors-ligne
        Le ChroniqueurL Hors-ligne
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        a écrit sur dernière édition par
        #3

        Post n°3
        Auteur : Kanos

        L'idée est vraiment de faire une simple "moyenne" des choses pour bien montrer la différence entre un level 1 et un level 5.

        Plus particulièrement pour les nouveaux qui pourraient être influencer comme certains "jeux" qui te la font à la DBZ. (Force Unleashed. Je te regarde.)
        Après quand j'aurais le temps je vais faire une liste plus précise histoire de montrer ce à quoi ça ressemblerait.

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        • Le ChroniqueurL Hors-ligne
          Le ChroniqueurL Hors-ligne
          Le Chroniqueur
          a écrit sur dernière édition par
          #4

          Post n°4
          Auteur : LOm DOnOs

          Effectivement lister les pouvoirs,obscurs et lumineux me parait une bonne idée.

          Ensuite on pourrait effectivement affecter des pouvoirs en fonction des niveaux .

          Commençons par une liste.

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          • Le ChroniqueurL Hors-ligne
            Le ChroniqueurL Hors-ligne
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            a écrit sur dernière édition par
            #5

            Post n°5
            Auteur : Kanos

            -Neutre-
            Poussé de Force : Permet de repousser un adversaire ou un objet sur une certaine distance selon son poids, sa taille.
            Attraction de Force : Permet d’attirer vers soi un adversaire ou un objet selon sa taille et son poids.
            Saut de Force : Grâce à la force, un Jedi/Sith/Gardien de la République peut effectuer d’impressionnants bonds plus ou moins hauts selon sa maîtrise.
            Vitesse : Grâce à la force (décidemment très pratique) un Utilisateur de la Force peut « ralentir » le temps autour de lui et bouger bien plus rapidement sur une courte période.
            Lancé de Sabre : En utilisant la force, un utilisateur de sabre laser ou d’arme de mêlée peut lancer son sabre et le maintenir en rotation constante à une certaine distance de lui pour attaquer une cible à distance. Il peut s’il est particulièrement doué maintenir devant lui en lévitation son arme.
            Sensation : Un jedi, un Sith ou un Gardien de la République peut en se concentrant découvrir d’un autre œil son environnement, sentir des ennemis potentiel et des passages qui lui permettrait d’avancer.
            Coup du « Ce n’est pas les droïdes que vous cherchez. » : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche pas sur les êtres fort mentalement et résistant.

            Bouclier de Force: Pouvoir de la Force permettant à son utilisateur de se protéger de tout type d’agression
            Voile de Force:
            Pouvoir permettant de passer relativement inaperçu aux yeux de tous


            -Lumineux-

            Soin de force/méditation: permet de contenir une blessure ou un état de choc et permettre une guérison plus rapide des blessures.
            Protection de la Force : Permet de générer un petit bouclier invisible à l’œil nu pouvant protéger d’un coup. Permet par exemple de dévier un tir laser voir à plus haut niveau un sabre laser en le maintenant à distance (d’une manière similaire à si on repoussait la lame avant qu’elle ne nous touche.)
            Absorption de force : Permet d’absorber des attaques de la force en tout genre et utiliser cette énergie pour ce que l’on souhaite. (Vous voyez Yoda qui réussit à arrêter les éclairs de Palpatine ? Un peu dans ce genre-là.)

            Lumière de force:Pouvoir lumineux permettant de se débarrasser des manifestations obscures
            Le Mur de lumière : un pouvoir utilisé pour couper sa victime de la Force, provisoirement ou définitivement.
            Le transfert de Force :moyen de partager son pouvoir avec un autre individu pour le sauver ou augmenter ses pouvoirs.
            Chaleur de force: Pouvoir du Côté Lumineux permettant de créer de la chaleur
            Guérison de force;
            Faculté permettant à un Jedi de se guérir presque instantanément


            -Obscur-

            Éclairs de Force : Plongeant dans sa colère, un Sith/Jedi Noir/Jedi vraiment pas content peut créer des éclairs et les envoyés sur une voir plusieurs cibles. Inutile de dire que ce pouvoir est mortel.
            Étouffement : Un peu comme la lévitation, sauf que cette fois une pression est appliquée à un endroit simple. Ce n’est pas un pouvoir obscur à proprement parlé, mais son utilisation le classe dans cette catégorie. N’importe quelle Jedi pourrait théoriquement le faire.
            Drain de Force : Similaire à l’absorption avec un effet notable, la force vitale de la cible est drainée. Là où le pouvoir du jedi agit plus comme un bouclier. C’est ici utilisé comme une attaque, cela permet à son utilisateur de reprendre des forces sur la vie et la force de ses adversaires.

            Convection: permet de brûler à distance ou au contact par concentration de la Force dans les poignets
            Cryokinésie : pouvoir de la Force qui permettant de geler littéralement sa victime.
            Démence de Force: une capacité redoutable liée au Côté Obscur qui pouvait plonger sa victime dans une folie éternelle.
            rage du Côté Obscur était un pouvoir qui décuplait les forces d'un utilisateur du Côté Obscur
            Restructuration mentale est un pouvoir de la Force  pour remodelée une personnalité après l'avoir brisé dont le seul utilisateur connu fut l'Omega sur le général Valiant
            Vague des ténèbres: Pouvoir de la Force utilisant les pires émotions du Côté Obscur pour terrifier et faire fuir ses adversaires

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              #6

              Post n°6
              Auteur : LOm DOnOs

              Suite à une petite discussion sur la CB, il nous faudrait l'avis d'un maitre Forceux (Sith et Jedi) afin de classer ces pouvoirs en fonction des lvls.
              Chaque Pj pourrait ensuite choisir un pouvoir en fonction de ses lvls pour éviter d'avoir des Pj surpuissants au moindre lvl0

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                #7

                Post n°7
                Auteur : Clerys

                De mon avis ce genre de classement et de choix de pouvoir peut-être une bonne idée uniquement si les pouvoirs qui demandent une maîtrise particulière sont isolés.En effet il parait étrange d'avoir une liste de pouvoirs,les forceux ne sont pas des pokémons.

                Pourquoi ne pas laisser les pouvoirs basiques et universels a l'appréciation et au bon sens des joueurs et bloquer ceux qui sont surement les plus puissants et/ou les plus particuliers?

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                  #8

                  Post n°8
                  Auteur : Kaeros

                  Edit: J'avait pas vu les rajout que tu avait mis LOm DOnOs mais la liste si dessous n'est pas exhaustive 🙂


                  Voici ce que je propose:

                  Pendant l’apprentissage des Sith et Jedi de Niveau 0, il pourra leur être enseigné 3 pouvoirs de Niveau 0.

                  Quand le joueur recevra un niveau supplémentaire, il pourra choisir 3 pouvoirs supplémentaires qui correspondent à son niveau. Il pourra s'il le souhaite apprendre des pouvoirs de niveau inférieur mais ne pourra pas apprendre un pouvoir qu’il ne maitrise pas.

                  (Exemple : Kilian apprenti Sith choisit la Poussée de force I, La vitesse I et la Sensation I lors de son niveau 0.
                  Quand il passera Niveau 1 il pourra choisir : Poussé de force II, La vitesse II et la Sensation II mais il ne pourra pas choisir Bombe mentale II car il ne maitrise pas la Bombe mentale I.
                  S'il veut un jour pouvoir maitriser Bombe mentale II il faudra par exemple qu’il « achète » au niveau 1 : Poussé de force II, La vitesse II et Bombe mentale I.
                  Quand il passera le niveau suivant il pourra, dans ce cas, prendre Bombe mentale II.)


                  Une fois le niveau 5 atteint, les maitres du jeu pourront accorder un point supplémentaire à mettre où il le souhaite (en suivant le schéma ci-dessus)


                  Pour les personnage de niveau O voulant maitriser la force


                  Poussé de Force I : Permet de repousser un objet de moins de 10 Kg sur une distance de 3 mètres.
                  Attraction de Force I : Permet de rapprocher un objet de moins de 10 Kg sur une distance de 3 mètres.
                  Saut de Force I : Permet de faire un saut en hauteur de 1m50 et en longueur de 3 mètres.
                  Vitesse I : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 15% de sa vitesse initial.
                  Sensation I : Permet de détecter dans un rayon de 10 mètres une présence de vies autour de lui.
                  Bombe mentale I : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un allié, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible de niveau 0


                  Pour les personnage à partir du niveau 1 voulant maitriser la force Obscure



                  Niveau 1


                  Poussé de Force II : Permet de repousser un objet de moins de 20 Kg sur une distance de 5 mètres.
                  Attraction de Force II : Permet de rapprocher un objet de moins de 20 Kg sur une distance de 5 mètres.
                  Saut de Force II : Permet de faire un saut en hauteur de 2m00 et en longueur de 5 mètres.
                  Vitesse II : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 25% de sa vitesse initial.
                  Sensation II : Permet de détecter dans un rayon de 20 mètres une présence de vies autour de lui.
                  Bombe mental II : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un allié, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible de niveau 0 et 1
                  Éclairs de Force I : Permet de créer un éclair de force partant du bout des doigts d'une distance de 3 mètres maximum qui engourdira la cible.
                  Étouffement I: Permet de désigner un endroit précis sur un corps (ou un objet) et d’exercer une pression de 5 Kg dessus à une distance de 5 mètres.


                  Niveau 2


                  Poussé de Force III : Permet de repousser un objet de moins de 20 Kg sur une distance de 5 mètres.
                  Attraction de Force III : Permet de rapprocher un objet de moins de 20 Kg sur une distance de 5 mètres.
                  Saut de Force III : Permet de faire un saut en hauteur de 2m00 et en longueur de 5 mètres.
                  Vitesse III : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 25% de sa vitesse initial.
                  Sensation III : Permet de détecter dans un rayon de 20 mètres une présence de vie autour de lui.
                  Bombe mental III : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible ou les PJ de niveau 0 et 1
                  Éclairs de Force II : Permet de créer un éclair de force partant du bout des doigts d’une distance de 3 mètres maximum qui engourdira la cible.
                  Étouffement II : Permet de désigner un endroit précis sur un corps (ou un objet) et d’exercer une pression de 5 Kg dessus a une distance de 5 mètres.
                  Drain de Force I : Permet de puiser la force vitale de son adversaire et d’en regagner en conséquence à une distance de 3 mètres. A ce niveau vous provoquer juste un essoufflement similaire à une monter à pied de 2 étages et vous regagner se souffle.


                  Niveau 3


                  Poussé de Force IV : Permet de repousser un objet de moins de 70 Kg sur une distance de 10 mètres.
                  Attraction de Force IV : Permet de rapprocher un objet de moins de 70 Kg sur une distance de 10 mètres.
                  Saut de Force IV : Permet de faire un saut en hauteur de 3m00 et en longueur de 7 mètres.
                  Vitesse IV : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 50% de sa vitesse initial.
                  Sensation IV : Permet de détecter dans un rayon de 100 mètres une présence de vie autour de lui.
                  Bombe mental IV : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible et les PJ de niveau 0, 1 et 2
                  Éclairs de Force III : Permet de créer un éclair de force partant du bout des doigts d’une distance de 10 mètres maximum qui engourdira la cible et rendra son membre inutilisable pour 10 minutes.
                  Étouffement III : Permet de désigner un endroit précis sur un corps (ou un objet) et d’exercer une pression de 20 Kg dessus a une distance de 10 mètres.
                  Drain de Force II : Permet de puiser la force vitale de son adversaire et d’en regagner en conséquence à une distance de 10 mètres. A ce niveau vous provoquer juste un essoufflement similaire à une monter à pied de 10 étages et vous regagner se souffle.


                  Niveau 4


                  Poussé de Force V : Permet de repousser un objet de moins de 200 Kg sur une distance de 20 mètres.
                  Attraction de Force V : Permet de rapprocher un objet de moins de 200 Kg sur une distance de 20 mètres.
                  Saut de Force V : Permet de faire un saut en hauteur de 5m00 et en longueur de 10 mètres.
                  Vitesse V : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 75% de sa vitesse initial.
                  Sensation V : Permet de détecter dans un rayon de 1 kilomètre une présence de vie autour de lui.
                  Bombe mental V : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible et les PJ de niveau 0, 1, 2 et 3.
                  Éclairs de Force IV : Permet de créer un éclair de force partant du bout des doigts d’une distance de 20 mètres maximum qui rendra son membre inutilisable pour 10 minutes.
                  Étouffement IV : Permet de désigner un endroit précis sur un corps (ou un objet) et d’exercer une pression de 50 Kg dessus a une distance de 30 mètres.
                  Drain de Force III: Permet de puiser la force vitale de son adversaire et d’en regagner en conséquence à une distance de 20 mètres. A ce niveau vous provoquer juste un essoufflement similaire à une monter en courant de 15 étages et vous regagner se souffle.
                  Tempête de force I: Permet de faire tomber la foudre autour de vous dans un rayon de 10 mètres qui paralysera musculairement les ennemies pour 10 minutes.


                  Niveau 5


                  Poussé de Force VI : Permet de repousser un objet de moins de 500 Kg sur une distance de 50 mètres.
                  Attraction de Force VI : Permet de rapprocher un objet de moins de 500 Kg sur une distance de 50 mètres.
                  Saut de Force VI : Permet de faire un saut en hauteur de 10m00 et en longueur de 20 mètres.
                  Vitesse VI : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 100% de sa vitesse initial.
                  Sensation VI : Permet de détecter dans un rayon de 10 kilomètre une présence de vie autour de lui.
                  Bombe mental VI : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible et les PJ de niveau 0, 1, 2, 3 et 4.
                  Éclairs de Force V : Permet de créer un éclair de force partant du bout des doigts d’une distance de 50 mètres maximum qui pourra plonger son adversaire dans un coma allant jusqu’à la mort.
                  Étouffement V : Permet de désigner un endroit précis sur un corps (ou un objet) et d’exercer une pression de 100 Kg dessus a une distance de 50 mètres.
                  Drain de Force IV : Permet de puiser la force vitale de son adversaire et d’en regagner en conséquence à une distance de 50 mètres. A ce niveau vous provoquer juste un essoufflement similaire à une monter en courant de 30 étages et vous regagner se souffle.
                  Tempête de force II : Permet de faire tomber la foudre autour de vous dans un rayon de 20 mètres qui paralysera musculairement les ennemies pour 20 minutes pouvant entrainer la mort.



                  Pour les personnage à partir du niveau 1 voulant maitriser la force Lumineuse




                  Niveau 1


                  Poussé de Force II : Permet de repousser un objet de moins de 20 Kg sur une distance de 5 mètres.
                  Attraction de Force II : Permet de rapprocher un objet de moins de 20 Kg sur une distance de 5 mètres.
                  Saut de Force II : Permet de faire un saut en hauteur de 2m00 et en longueur de 5 mètres.
                  Vitesse II : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 25% de sa vitesse initial.
                  Sensation II : Permet de détecter dans un rayon de 20 mètres une présence de vie autour de lui.
                  Bombe mental II : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible de niveau 0 et 1
                  Soin de force/méditation I : permet de contenir une blessure ou un état de choc léger et permet une guérison plus rapide des blessures.
                  Protection de la Force I : Permet de générer un petit bouclier invisible à l’œil nu pouvant protéger un coup ou de dévier un tir laser avec son sabre.


                  Niveau 2


                  Poussé de Force III: Permet de repousser un objet de moins de 20 Kg sur une distance de 5 mètres.
                  Attraction de Force III : Permet de rapprocher un objet de moins de 20 Kg sur une distance de 5 mètres.
                  Saut de Force III : Permet de faire un saut en hauteur de 2m00 et en longueur de 5 mètres.
                  Vitesse III : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 25% de sa vitesse initial.
                  Sensation III : Permet de détecter dans un rayon de 20 mètres une présence de vie autour de lui.
                  Bombe mental III : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible ou les PJ de niveau 0 et 1
                  Soin de force/méditation II : permet de contenir deux blessures ou un état de choc léger et permet une guérison plus rapide des blessures.
                  Protection de la Force II : Permet de générer un petit bouclier invisible à l’œil nu pouvant protéger trois coups ou de dévier trois tirs laser avec son sabre.
                  Absorption de force I : Permet d’absorber et annuler les effets d’une attaque de la force de niveau 2 ou inférieur.


                  Niveau 3


                  Poussé de Force IV: Permet de repousser un objet de moins de 70 Kg sur une distance de 10 mètres.
                  Attraction de Force IV : Permet de rapprocher un objet de moins de 70 Kg sur une distance de 10 mètres.
                  Saut de Force IV : Permet de faire un saut en hauteur de 3m00 et en longueur de 7 mètres.
                  Vitesse IV : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 50% de sa vitesse initial.
                  Sensation IV : Permet de détecter dans un rayon de 100 mètres une présence de vie autour de lui.
                  Bombe mental IV : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible et les PJ de niveau 0, 1 et 2.
                  Soin de force/méditation III : permet de contenir cinq blessures ou un état de choc et permet une guérison plus rapide des blessures.
                  Protection de la Force III : Permet de générer un petit bouclier invisible à l’œil nu pouvant protéger cinq coups ou de dévier cinq tirs laser avec son sabre.
                  Absorption de force II : Permet d’absorber et annuler les effets de deux attaques de la force de niveau 3 ou inférieur.


                  Niveau 4


                  Poussé de Force V : Permet de repousser un objet de moins de 200 Kg sur une distance de 20 mètres.
                  Attraction de Force V : Permet de rapprocher un objet de moins de 200 Kg sur une distance de 20 mètres.
                  Saut de Force V : Permet de faire un saut en hauteur de 5m00 et en longueur de 10 mètres.
                  Vitesse V : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 75% de sa vitesse initial.
                  Sensation V : Permet de détecter dans un rayon de 1 kilomètre une présence de vie autour de lui.
                  Bombe mental V : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible et les PJ de niveau 0, 1, 2 et 3.
                  Soin de force/méditation IV : permet de contenir sept blessures ou un état de choc lourd et permet une guérison plus rapide des blessures.
                  Protection de la Force IV : Permet de générer un petit bouclier invisible à l’œil nu pouvant protéger sept coups ou de dévier sept tirs laser avec son sabre.
                  Absorption de force III : Permet d’absorber et annuler les effets de deux attaques de la force de niveau 4 ou inférieur.
                  Vague Télékinétique I : Permet de lancer une boule de force projetant l’adversaire à 10 mètres paralysant son adversaire pendant 10 minutes.


                  Niveau 5


                  Poussé de Force VI : Permet de repousser un objet de moins de 500 Kg sur une distance de 50 mètres.
                  Attraction de Force VI : Permet de rapprocher un objet de moins de 500 Kg sur une distance de 50 mètres.
                  Saut de Force VI : Permet de faire un saut en hauteur de 10m00 et en longueur de 20 mètres.
                  Vitesse VI : Permet de courir un peu plus vite que la normal de 100% de sa vitesse initial.
                  Sensation VI : Permet de détecter dans un rayon de 10 kilomètre une présence de vie autour de lui.
                  Bombe mental VI : Permet de faire croire à une personne que vous êtes un alliés, de le pousser à se battre pour vous ou bien tout simplement passer un contrôle sans soucis. Ne marche que sur les PNJs faible et les PJ de niveau 0, 1, 2, 3 et 4.
                  Soin de force/méditation V : permet de contenir dix blessures ou un état de choc lourd et permet une guérison plus rapide des blessures.
                  Protection de la Force V : Permet de générer un petit bouclier invisible à l’œil nu pouvant protéger dix coups ou de dévier dix tirs laser avec son sabre.
                  Absorption de force IV : Permet d’absorber et annuler les effets de cinq attaques de la force de niveau 5 ou inférieur.
                  Vague Télékinétique II: Permet de lancer une boule de force projetant l’adversaire à 20 mètres paralysant son adversaire pendant 30 minutes.

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                    #9

                    Post n°9
                    Auteur : Kanos

                    J'aime bien cette idée. 🙂

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                      #10

                      Post n°10
                      Auteur : Rylen Korr

                      Comme dirait le Général Gelmir: Hm....
                      J'ai parcouru tout ce qui avait été mis sur ce sujet assez rapidement (je n'ai pas lu les détails) et ça me plait vraiment. Je m'occupe de mes RPs et j'essaie de donner mon opinion dans la soirée !

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                        #11

                        Post n°11
                        Auteur : Clerys

                        Je trouve que la liste de Kaeros réflete bien l'idée mais qu'il la faudrait moins dense et moins "chifrée" (La taille ne signifie rien selon Yoda)
                        En tout cas tu t'es bien cassé la tête pour poster une liste pareille.Bravo.

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                          #12

                          Post n°12
                          Auteur : Lyzs

                          Je suis tout à fait d'accord. Au joueur de gérer la puissance des pouvoirs pour ne pas que ce soit grosbillesque en fonction de son niveau.
                          Même si l'idée est bonne, je trouve l'idée d'une liste assez contraignante. A la limite on pourrait spécifier quels pouvoirs bien particuliers ne sont pas utilisables avant tel ou tel niveau. Mais je pense vraiment qu'on devrait simplement laisser faire le bon sens...

                          1 réponse Dernière réponse
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                            #13

                            Post n°13
                            Auteur : Dark Oblivius

                            L'idée dans l'ensemble peut être intéressant, mais si je comprend bien le délire, cette solution nous limite dans l'utilisation de certain pouvoir et donc les rendre inaccessible.

                            De plus, et je me prend pour exemple, je suis un niveau 5 sith, mais j'ai été niveau 4 jedi donc du coup je perd tout pouvoir du côté lumineux où je combine les deux ?

                            Et pour finir, et comme la dis notre très chère padawan, chiffré des capacités dans un rp est pour moi une mauvaise idée. Un padawan peut si il est dans les bonnes conditions créer une poussée de force surpuissante, mais sera affaibli de l'avoir autant utilisé tandis qu'un Maître s'épuisera moins sur des techniques puissantes.

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                              #14

                              Post n°14
                              Auteur : Kanos

                              Au fur et a mesure des missions des points supplémentaires peuvent-être donné pour avoir des pouvoir supplémentaire y compris si on est déjà niveau 5 je suppose.
                              De plus, c'est avant tout pour avoir les EFFETS. Ce n'était pas dans mon idée une LIMITATION. Mais une liste d'effet général selon le niveau.

                              Rien n'empêche qu'un padawan puisse utiliser toute sa force pour un simple coup et donc avoir une poussé bien plus grande.

                              1 réponse Dernière réponse
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                                #15

                                Post n°15
                                Auteur : Vacuitas

                                Je trouve que c'est un excellente idée !

                                1 réponse Dernière réponse
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