Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Datapads des camps

Il y a actuellement six camps jouables dans notre RPG (sans compter les Indépendants). Surveillez régulièrement la partie de votre clan afin d'être tenu au courant des dernières nouveautés vous concernant. Vous pouvez également y poster pour organiser des réunions ou des discussions entre joueurs d'un même clan.

24 Sujets 29 Messages

Sous-catégories


  • Camps divers et variés ouverts à tous les joueurs et plus particulièrement aux indépendants.

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    4 Sujets
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    Le ChroniqueurL
    Post n°2 Auteur : Auteur inconnu Panneau d'informations ouvert à tous les joueurs, plus particulièrement les Indépendants.
  • 8 Sujets
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    AdminA
    Nouvel Ordre Sith Les événements sur Korriban, causés par l'attaque de l'Ordre Noir sur la colonie de la Confédération des Systèmes Indépendants, plongent celui-ci dans le chaos. Dromund Kaas, attaquée par les Séparatistes, tombe entre leurs mains et met fin aux ardeurs des Sith. Le Culte des Ravageurs comprend alors qu'il ne représente que le dernier fragment du Côté Obscur de la Force, poursuivant l'histoire des cultes libres. Les projets de mettre fin aux Sith sont contrecarrés par les opérations militaires confédérées. Aujourd'hui, les cultes affiliés à l'Ordre Noir sont réduits à des bribes perdues dans le confins de l'espace. Sans chef ni structure, ils retournent à leurs fondations premières : la survie. Profitant de cette opportunité, les Ravageurs créent le Nouvel Ordre Sith. À sa tête, le Seigneur Gelmir et ses Ravageurs. Des recrues telles qu'Arkane Gray, Elerina Braike, Ariana, Rubis Kiira et Shayn Beinlosi représentent l’avenir d’un Ordre solide et ambitieux. Darth du Nouvel Ordre Sith Personnages Non Joueurs Darth Asari (Commandant du XXX, niveau 3) Stratège redoutable et combattante aguerrie, Darth Asari a su s'élever dans les Ombres du Nouvel Ordre Sith. Son sang-froid et ses talents en négociation et combat font d'elle une leader redoutable. Son Côté Obscur est contrôlé, mais toujours puissant, sous une carapace de dame de fer. Darth Hadar (Commandant du XXX, niveau 3) Aussi nommé "Hadar le Belliqueux", humain au tempérament de feu. Prêt à sacrifier des vies pour atteindre ses objectifs, ses alliés le voient comme un frein à l'expansion, mais exploitent son redoutable talent au combat lors des missions critiques. Darth Exitium (Commandant du XXX, niveau 3) Le "Destructeur", Sith maître du double sabre laser et du commandement d’unités d’assaut. Sa puissance dans le Côté Obscur est égale à sa détermination à anéantir ses ennemis. Darth Aequum (Commandant du XXX, niveau 3) Seul survivant de l'opération conjointe Ravageurs-Imperium sur Prakith. Commandant d’un croiseur, fidèle serviteur de la cause Sith. Son calme et sa sagesse sont des atouts majeurs. Darth Eldel (Commandant du XXX, niveau 3) Initiée N°15 sur Shinbone, surnommée "Le Fléau" de Ravage. Discrète et recluse, elle pratique la sorcellerie Sith pour la défense exemplaire plutôt que l'attaque frontale.
  • Toutes les informations sur le camp des Républicains [CDC : Dam DOnOs].

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    AdminA
    ~ GARDE RÉPUBLICAINE ~ - DESCRIPTION DE LA GARDE - Il s’agit d’un corps militaire d’élite composé d’utilisateurs de la Force. Comme tous Forceux, les gardes estiment que la Force est un outil qu’il faut soumettre à leur volonté. Cependant, ils ont su tirer profit des savoirs laissés par les cultistes : ils savent que le pouvoir appelle le pouvoir et que celui-ci peut avoir de terribles effets sur la psyché. Les plus puissants des gardes n’utilisent les pouvoirs obscurs que dans les situations critiques. L’arme de prédilection est le sabre laser, mais tous les soldats ne peuvent le manier : tous les sensitifs ne maîtrisent pas la Force instantanément. Les prérequis pour entrer dans la Garde ne sont pas aussi stricts que pour les Jedi, Sith ou chevalerie impériale. Tous les gardes ne sont donc pas extrêmement puissants. Pourquoi recruter des sensitifs incapables de manier le sabre ? Ils ont leur utilité : la Force leur confère réflexes et intuition hors du commun. Ces soldats suivent un entraînement intensif et utilisent un équipement traditionnel : blasters et explosifs. - LES DEUX VOIES DE LA GARDE - LES BRETTEURS : Ceux-ci ont une grande affinité avec la Force. Ils s’entraînent au sabre et au contrôle de leurs pouvoirs. La première génération de gardes peine à maîtriser la lame : seuls quelques prodiges atteignent le niveau des cultistes. Les autres compensent leur faiblesse par le combat en groupe, selon les enseignements des chevaliers impériaux. PROGRESSION : Un bretteur suivra le système de formation des Jedi et des Sith. > voir ici < LES SOLDATS : Ceux-ci ont une certaine affinité avec la Force mais ne maîtrisent pas le sabre. Leur entraînement suit celui des forces spéciales républicaines. Ils forment des groupes d’intervention pour les missions délicates. Ils développent réflexes et intuition, et peuvent parfois acquérir des capacités comme la télékinésie. PROGRESSION : Un soldat suit le système de formation et de spécialisation militaire traditionnel. > Voir ici < ATTENTION ! Les deux voies offrent des possibilités RP intéressantes, mais il n’est pas permis de passer de l’une à l’autre. Les sensitifs puissants vont vers le sabre, les autres vers le soldat. Les soldats ont donc des pouvoirs moins puissants, mais l’armement et la spécialisation permettent de créer des personnages uniques. Pensez donc à bien choisir votre voie ! - SYSTÈME DE PARRAINAGE - Pour dynamiser le RP et faire sortir votre personnage du QG, un système de parrainage existe. Un garde confirmé peut prendre une recrue sous son aile, qui le suivra durant ses opérations, justifiant ainsi une évolution rapide du personnage. Si aucun joueur n’est disponible, le parrainage se fait avec un PNJ. Vous pouvez proposer des idées pour justifier la progression de votre personnage (histoire ou mission spéciale). Armure des Gardes Républicains > voir ici < REMARQUE Entrer dans la Garde Républicaine demande un niveau RP plus élevé que pour l’armée de terre. Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ainsi qu’un bon contrôle de son personnage et de ses limites.
  • Toutes les informations sur le camp des Jedi [CDCs : Jil Charce & Kath Aplazm]

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    AdminA
    QUELLES QUALITÉS REQUISES POUR POSTULER CHEZ LES JEDI ? [image: image-banni-re-2-4e3f130.jpg] Jeunes Novices Jedi lors d'un entraînement au sabre sur Endor, sous le regard intéressé du Maître Neirobi. EST-CE QUE TOUT LE MONDE PEUT DEVENIR JEDI ? Oui, tout le monde peut devenir Jedi. Mais de nombreux efforts sont à faire, notamment sur la construction du personnage. Même si les carrières de Jedi, Sith ou Politicien demandent davantage d'investissement et de qualité, ces statuts sont accessibles à n'importe qui tant qu'on fait les efforts demandés. Avant d'aller plus loin dans les critères de validation : tout le monde peut devenir Jedi, à condition de s'investir sérieusement pour produire une fiche convenable. LES CONDITIONS RP Avoir une sensibilité à la Force Critère obligatoire. Le personnage doit avoir suffisamment de midichloriens pour ressentir et utiliser la Force. La sensibilité doit être clairement expliquée dans l’histoire personnelle : comment le personnage découvre ce don, et ce qu’il en pense. Faire le serment de servir les Jedi et la Force en toutes circonstances Avant d'être formé, le futur Jedi prête serment devant le Conseil ou un Maître pour montrer son engagement total envers l’Ordre Jedi. Laisser derrière soi ses proches… à jamais Les liens familiaux et amoureux sont interdits. Les jeunes Novices doivent respecter cette règle sous peine de sanctions. Servir autrui au détriment de sa propre vie La valeur suprême d’un Jedi : placer la vie d’autrui avant la sienne. Le Code Jedi interdit toute relation amoureuse pour éviter les conséquences fatales de l’attachement. LES CONDITIONS HRP Qualité de plume Les carrières de Jedi, Sith et Politicien demandent une écriture supérieure à celle requise pour Soldats ou Chasseurs de primes. Il faut faire attention à la mise en page, à l’orthographe et à la construction du personnage (qualités et défauts). L’originalité et la cohérence sont essentielles. Patience exigée La formation Jedi est longue, contrairement à celle d’un Soldat. Même si le forum accélère le processus pour des raisons pratiques, un Jedi doit faire preuve de patience pour progresser dans sa formation. Faire preuve d'autonomie Au Sanctuaire d’Endor, le Jedi suivra une ligne directrice mais devra mener ses RPs de façon indépendante, compléter des quêtes et agir sans attendre constamment son formateur. S'investir au sein du camp La participation au camp est essentielle. Proposer des RPs, suivre les quêtes et contribuer à la vie du Sanctuaire est obligatoire pour le bon fonctionnement de l’Ordre Jedi. L’investissement sera récompensé RP et HRP. Avoir la bonne humeur en toute circonstance Le plaisir de jouer est primordial. Enthousiasme et bonne volonté sont nécessaires pour être accepté parmi les Jedi. LES JEDI RECRUTEURS [image: tholme_imv6.jpg] Dans les ruelles d’une planète fortement urbanisée, un Jedi recruteur rôde. Il existe plusieurs carrières parmi les Jedi. Elles sont déterminées selon les compétences : maniement du sabre-laser, maîtrise de la Force, botanique, mécanique, diplomatie… Une poignée de Jedi, avides de voyages ou d’exploration, ont choisi de devenir recruteurs. Ils parcourent la Galaxie pour identifier les personnes sensibles à la Force et, éventuellement, les faire rejoindre l'Ordre Jedi. L’objectif est double : renforcer les rangs de l’Ordre et éloigner du Côté Obscur ceux qui ne sont pas prêts à rejoindre les Jedi. Parmi ces aventuriers, certains ont eu un parcours remarquable, comme Yulin Bador, expert de la culture Sith, ou Phyl Reez, membre du Conseil Jedi. Objectif de la liste : faciliter votre fiche de présentation en vous fournissant des PNJ qui peuvent vous mettre sur la Voie de l’Ordre. Jedi recruteurs en activité Cellmaw Doostha Janev Saryss Sarina Darel [image: cellmaw-doostha-final-56e10c7.png] Cellmaw Doostha (PNJ) Ce chevalier ithorien d'un certain âge répond la plupart du temps au prénom de Cellmaw. Seuls ses anciens padawans l’appellent encore affectueusement maître Cellmaw. Le paisible sexagénaire ne prit au cours de sa vie que quelques apprentis, dont Mer Hesnar, aujourd’hui Maître Jedi.On ferait difficilement plus ithorien que Cellmaw. Il ne jure que par son amour de la flore et des choses vivantes, et dédaigne les mégalopoles surpeuplées : on ne le trouvera pas sur Coruscant ou Nar Shaddaa, mais plutôt sur des astres sauvages et reculés comme Endor, Yavin IV ou Varonat. Outre sa passion pour la botanique, il est aussi un ethnologue infatigable et curieux qui s’intéresse aux peuples isolés ou technologiquement primitifs.Bien qu'étant un pacifiste dans l’âme, il est rompu aux formes défensives de combat au sabre mais se refuse à tuer.Comment l'incarner ? Lent et placide, il grommelle beaucoup, pèse ses mots et prend son temps. Sabre vert à longue poignée façonnée en bois clair (hêtre et olivier).Où le rencontrer ? Planètes sauvages et hostiles. [image: janev-saryss2-56eb4f8.jpg] Janev Saryss (PNJ) – Indisponible Alderaani d'origine, Maître Jedi formé dès l'âge de 4 ans. Diplomate et technophile, il excelle en mécanique, pilotage et combat au sabre (forme V, Djem So). Guidé par la Force, il camoufle son identité sous celle d’un mécanicien itinérant ou pilote de vaisseau.Comment l'incarner ? Très empathique, voix grave, capable de prouesses physiques et de résolution pacifique des conflits.Où le rencontrer ? Planètes urbaines et lieux mal-famés. [image: kr2-56e2a2d.png] Sarina Darel (PNJ) – Indisponible Originaire de Savareen, Sarina excelle en méditation, camouflage et recrutement de sensitifs. Solitaire, elle préfère voyager et travailler seule. Promue Chevalier après avoir sauvé un sensitif sur un monde reculé.Comment l'incarner ? Caractère farouche mais calme, préfère l’ombre et le silence. Douée au sabre, privilégie la parole pour désamorcer les conflits.Où la rencontrer ? Tout type de planète et milieu social. *Merci à Jil Charce et Kryann pour la création de ces personnages !*
  • Toutes les informations sur le camp des Impériaux [CDC : Hivernus].

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    [image: o633at.png] "La galaxie garde notre société intacte. Rejoins l'Impérium. Protège la galaxie." ~ Description sommaire ~ Au lendemain de la chute de l'Empire Sith, suite à la défection du Sénat, les forces impériales, en déroute, sont complètement désorganisées et rallient Cathar, où se regroupent également les adeptes du Côté Obscur. Les défaites s'accumulent et l'Opération Chatbite vient briser les rêves de grandeur des Sith, qui ne tardent pas à subir le courroux de la Confédération des Systèmes Indépendants, bien décidée à les éradiquer pour de bon. Suite à des accords entre impériaux et séparatistes, c'est sur les ruines de l'Empire Sith, couramment nommées Vestiges de l'Empire, que s'est bâti l'Impérium. Cathar, le dernier bastion impérial, devient alors la capitale du nouveau régime galactique. Le général Valiant, héros de guerre sous de nombreux gouvernements, utilise son influence pour se placer à la tête de l'Impérium et instaure un nouveau système politique autoritaire. Fort de sa nouvelle constitution et de ses ambitions, l'Impérium entreprend de rallier les mondes déçus par la politique républicaine et les planètes encore fidèles à l'idéologie impériale. Le grand Moff Valiant a pour but de restaurer la gloire passée des institutions impériales, dans l'espoir de faire du nouveau régime l'égal de la C.S.I ou de la toute jeune République Fédérale. Mais les rêves de grandeur du général Valiant s'effondrent lorsqu'il est lâchement capturé par un représentant de la République. Sa disparition manquant d'entraîner un chaos au sein du jeune régime impérial, une nouvelle figure d'autorité est nommée. La Grande Moff Ashe, bien loin de suivre l'exemple de son prédécesseur, concentre ses efforts sur la reconstruction de la puissante armée impériale et tente de resserrer les liens entre impériaux et séparatistes. Mais le retour de Valiant, libéré par les républicains pour d'obscures raisons, semble secouer une fois de plus le régime impérial. Après des années d'absence, le général a perdu de nombreux soutiens. Mais un noyau de fidèles est toujours prêt à exécuter sa volonté. Une lutte de pouvoir s'engage alors entre les partisans de Valiant et ceux de la Grande Moff Ashe... I. Un empire, une idéologie. L'idéologie se veut, à l'origine, être la solution à l'injustice et la corruption. Dans cette optique, la galaxie doit être administrée par une autorité forte et dépourvue de la corruption qui peut ronger de l'intérieur les autres régimes, telle que l'Ancienne République (et sa descendante Fédérale). Les instances de la République sont de ce fait considérées comme des survivances héréditaires qui ont permis à des générations de gens médiocres de s'accrocher au pouvoir et de tromper les peuples, à l'instar du Sénat. Tous ceux qui contestent cette idéologie impériale sont considérés comme dangereux car ils ne tiennent pas à instaurer la paix voulue et pensée par les impériaux. On considère que la paix est apportée grâce aux changements opérés par le régime impérial, ceux qui refusent ces changements refusent par conséquent la paix, donc ils sont jugés ennemis de l'idéologie impériale, et par extension, ennemis de la galaxie entière. Cette idéologie distingue les forts des faibles, même si officiellement, tous les citoyens sont censés être libres et égaux en droits. En haut du panier, on trouve les familles nobles et les grandes corporations, qui bénéficient de nets avantages par rapport au reste de la population. Tous les représentants du pouvoir impérial sont censés parler au nom du régime et ils sont donc aussi infaillibles que lui, tout au moins aux yeux des masses. Ceux qui prétendent le contraire doivent être "persuadés", "rééduqués" ou "neutralisés". Même si, sur les planètes de l'Impérium, la propagande permet de "fanatiser" les populations, il existe tout de même des dissidents, et de ce fait, le régime n'hésite pas à utiliser différents outils de répression (comme le Bureau de la Sécurité de l'Impérium par exemple) pour restreindre l'émancipation et le libre-arbitrage de ses citoyens. Même sur les mondes les plus fidèles, en dehors des impériaux convaincus, les gens qui ne le sont pas agissent en fonction d'une logique très simple : "J'obéis aux ordres parce que je n'ai pas envie de savoir ce qu'il advient à ceux qui ne le font pas..." Afin d'éviter, toutefois, que les dissidents prennent le dessus sur l'idéologie impériale, on se charge de fournir de bonnes structures d'enseignement aux milliards de jeunes afin de faire d'eux les meilleurs citoyens de la galaxie. On met donc l'accent sur sur les valeurs prônées par le régime impérial afin d'apprendre aux futures générations à devenir de bons citoyens et de fervents défenseurs de l'Impérium. De même, ceux qui ne se conforment pas aux idéaux finissent par subir une "rééducation". Divers domaines d'activités sont également mis en place afin de permettre aux citoyens de l'Impérium de jouir d'un certain confort (activités sportives ou artistiques par exemple) mais on s'assure toujours de leur conformité avec l'idéologie impériale. Pour finir, on peut dire qu'aux yeux des impériaux, avec l'obéissance vient l'ordre, et avec l'ordre vient le progrès. C'est ce qui est nécessaire, de l'avis de l'Impérium, afin de pouvoir faire perdurer la paix dans la galaxie. Il n'est donc pas étonnant de voir de nombreux jeunes rejoindre l'armée impériale, dans un régime où les militaires ont de nombreuses prérogatives suite à la volonté d'avoir une autorité forte et dépourvue de la moindre corruption. II. Espèces et sociétés au sein de l'Impérium. L'Empire de Valiant n'a pas un territoire aussi étendu que ses prédécesseurs Démocrate et Sith, mais il comprend des planètes aux espèces et aux cultures variées. Présents dans l'Impérium depuis ses balbutiements, les Cathars, originaires de la planète du même nom, sont des humanoïdes bipèdes proches des félins. Ils vivent dans d'immenses arbres-cités et sont regroupés dans des clans gouvernés par des "Anciens". Les Cathars sont d'excellents chasseurs et guerriers, munis d'un code d'honneur, et trouvent donc facilement leur place dans l'armée impériale, où ils sont principalement utilisés comme éclaireurs et tireurs d'élite. On peut aussi évoquer les Yagai (Yaga au singulier), une espèce insectoïde agressive et territoriale native de Yaga Minor soumise à l'autorité impériale. Ces créatures insectoïdes se sont spécialisées dans les prouesses techniques et mécaniques et sont donc d'excellents ouvriers et ingénieurs. Du fait de leur nature territoriale, il est rare de trouver des Yagai en dehors de leur planète natale, où, grâce à leurs compétences particulières, ils peuvent travailler dans les chantiers navals en orbite. Les Yagai sont endoctrinés dès la naissance à suivre les ordres de leurs "maîtres" impériaux, même s'ils obtiennent la citoyenneté impériale comme toute autre espèce au sein de l'Impérium. Il y a bien évidement d'autres espèces aliens au sein de l'Impérium. On peut par exemple noter la présence de Twi'lek, ou de Rodiens, mais leur nombre est relativement insignifiant à côté des autres communautés, qui elles, sont fortement implantées dans le nouveau régime. Enfin, majoritaires au sein de ce nouveau régime, les Humains, dont les sociétés et les traditions peuvent être sensiblement différentes. On retrouve ainsi des sociétés largement militarisées, à l'instar de ce qu'il peut se faire sur Borosk ou Prakith, suite aux conditions extrêmes des planètes, qui ont forgé un fort esprit de cohésion et une rigueur à toute épreuve chez les premiers colons. Avec leur conduite dictée par un sens du devoir et une intégrité sans équivalents, les natifs de ces planètes se sont naturellement tournés vers des carrières militaires et sont d'autant plus réceptifs à l'idéologie impériale, qui correspond à leur vision de la galaxie. Mais également des sociétés plus industrialisées ou urbanisées et contrôlées par une aristocratie méprisante et conservatrice, comme c'est le cas pour Fondor, Corulag ou même Eriadu. Pour les familles d'industriels et de nobles qui contrôlent les affaires de ces planètes, l'esclavagisme et la suprématie humaine sont des concepts qui sont acceptés et même parfois mis en application, malgré la volonté de Valiant de faire de l'Impérium un régime où tous les citoyens sont égaux en droits. Néanmoins, on retrouve aussi des individus moins rigides et moins intéressés, comme les citoyens natifs d'Agamar, de Garqi ou de Brentaal IV, qui vivent principalement du commerce et de l'agriculture et qui sont donc des gens relativement plus paisibles et moins belliqueux que leurs compatriotes. Malgré toutes ces différences, ces sociétés parviennent à garder une certaine unité grâce à l'idéologie impériale, qui semble contenter tout le monde du fait de sa politique autoritaire qui permet de conserver les sociétés et de préserver la paix. III. Les institutions politiques. Le système politique hérité de l'Ancienne République s'est montré défaillant et inadapté à un régime autoritaire tel que l'Empire. Le Sénat galactique a en outre prouvé qu'il était inefficace et surtout peu digne de confiance, lorsque les sénateurs se sont retournés contre l'Empire Sith et qu'ils ont proclamé la naissance d'une nouvelle République : La République Fédérale. Afin d'éviter d'assister de nouveau à un tel évènement, les impériaux ont décidé de mettre en place un nouveau système politique largement contrôlé et dominé par le Grand Moff. Le Directoire : Les membres du Directoire n'ont aucun réel pouvoir, si ce n'est celui de conseiller au mieux le Grand Moff. Toutefois, cette position semble être un bon moyen d'entrer dans les bonnes grâces du dirigeant de l'Impérium, et beaucoup rêvent d'avoir un siège au sein de cette chambre "inutile" mais prestigieuse. Le Conseil des Moffs : Voir plus bas. Le Congrès : Élus par le peuple impérial pour représenter le peuple impérial et ses exigences, les membres du Congrès sont officiellement chargés de proposer et voter des lois, mais ne disposent en réalité d'aucun pouvoir. Pour de nombreux impériaux, ce sont des marionnettes à la solde du gouvernement, le plus souvent issues de l'aristocratie ou des rangs des officiers retraités de l'armée, qui jouissent d'un semblant de prestige auprès de leurs pairs. IV. Les institutions militaires. [image: il42ll.jpg] L'armée impériale a été l'espace d'un instant la plus puissante organisation militaire jamais créée, avec pour seule rivale l'armée de la Confédération des Systèmes Indépendants. Mais les nombreux conflits qu'elle disputa avec les forces séparatistes puis ensuite avec les groupes rebelles et terroristes l'ont profondément affaiblie. Aujourd'hui, la réputation de l'armée impériale est entachée par ses nombreux actes répressifs jugés criminels, commis principalement sous l'Empire Sith et pour certains, elle reste avant tout un symbole de terreur. Malgré les nombreux coups durs infligés par des années de conflits meurtriers, l'armée impériale parvient toujours à recruter des membres et reste parmi les institutions militaires les plus réputées pour sa discipline de fer et sa rigidité protocolaire. Les forces impériales, bien qu'inférieures en nombre et en puissance de feu par rapport aux armées républicaines et séparatistes, restent suffisamment polyvalentes pour recruter tout type de personnage désireux de faire carrière au sein de l'Impérium. Cette armée est actuellement dirigée par un État-major composé de deux grands amiraux, de deux généraux et du Grand Moff en personne, qui se chargent de prendre les décisions pour l'ensemble du territoire impériale pour les questions militaires, ce qui les placent au dessus des Moffs à ce sujet. Parmi les postes les plus prisés des jeunes recrues, on retrouve notamment les soldats de choc, plus connus sous le nom "stormtroopers", qui forment l'épine dorsal des armées impériales. Leur armure blanche impersonnelle continue d'impressionner et reste l'un des nombreux symboles des valeurs impériales. Il existe toutefois d'autres perspectives de carrière au sein même de la Grande Armée Impériale, qui est également reconnue pour ses nombreux corps spécialisés. Parmi les nombreuses spécialisations de la Grande Armée Impériale, on retrouve notamment : ° Le corps des Stormtroopers, véritable fer de lance de la GAI et pratiquement de toutes les batailles et opérations. ° Le corps des Scout Troopers, très largement autonome et spécialisé dans les missions de reconnaissance et de renseignements. ° La Chasse Impériale, qui recrute toujours les meilleurs éléments comme pilotes de TIE. ° L'Agence de Contre-Terrorisme Universel, qui, dans le cadre de la protection de la galaxie, est spécialisée dans les actions rapides et la lutte contre le terrorisme, comme son nom l'indique fort bien. Mais on retrouve également d'autres organisations militaires au sein de la Grande Armée Impériale comme l'Ordre des chevaliers impériaux (aussi appelé Chevalerie Impériale) ou encore le Bureau de la Sécurité de l'Impérium (Ou Bureau de la Sécurité Impériale, selon les versions) qui bénéficieront d'une fiche complète et détaillée. V. Mouvements au sein de l'Impérium. Si la politique en vigueur semble faire croire que l'unité et la cohésion règnent au sein de l'Impérium, la réalité est bien plus complexe. Valiant et ses collaborateurs ont oublié une chose importante lorsqu'ils ont décidé de ressusciter l'Empire. L'idéologie rassemble différentes cultures et sociétés sous une même bannière, mais parce qu'elles sont justement différentes, des oppositions politiques et culturelles peuvent avoir lieu. Si cela n'affecte pas réellement la vie quotidienne des citoyens impériaux, il ne faut toutefois pas mettre de côté ces tensions, qui peuvent aboutir à des conflits d'intérêt. La capture du Grand Moff Valiant semble avoir provoqué une scission au sein des partisans d'un ordre nouveau et autoritaire. Si les fidèles du général clone sont encore très nombreux et très impliqués dans la vie politique et militaire de l'Impérium, certains commencent à douter et semblent prêts à accepter l'idée que Valiant n'est finalement pas la bonne personne pour diriger ce nouvel empire. Parce qu'il est absent depuis trop longtemps et que les autorités républicaines semblent vouloir l'inculper pour trahison et crimes de guerre, il est l'objet d'une controverse qui divise fortement l'opinion générale, notamment au sein des institutions militaires impériales. L'arrivée au pouvoir de la Moff Ashe, désormais Grande Moff, est au cœur de ce conflit qui divise les militaires en deux mouvements distincts. D'un côté, les fidèles du général Valiant souhaitent toujours son retour à la tête de l'Impérium et mettent tout en œuvre, officiellement comme officieusement pour parvenir à leurs fins. Ils s'opposent aux partisans de la Moff Ashe, qui sont principalement des natifs de Borosk, la planète natale de la jeune femme, et veulent conserver cette dernière au pouvoir. On retrouve également des esprits purement anti-Valiant, qui ne sont pas tous favorables à la politique militariste de la nouvelle dirigeante de l'Impérium et sont par conséquent des personnages marginaux et arrivistes qui oscillent entre soutenir la Moff ou installer leur propre mouvement. Il existe toutefois d'autres conflits qui peuvent tout autant diviser les militaires que les civils, comme l'affrontement entre les conservateurs et les progressistes. Les conservateurs, comme leur nom semble le suggérer, sont des fervents partisans de la conservation de leurs privilèges, qui leur permettent en outre d'influencer sensiblement les milieux militaires, économiques et politiques. Parce qu'ils sont issus des familles riches et aristocratiques des mondes du Noyau et de leurs colonies, les conservateurs se montrent le plus souvent méprisants envers les classes "inférieures" et sont particulièrement sensibles à la notion de supériorité de l'espèce humaine sur les autres. Ils sont très présents et actifs au sein des grandes entreprises, des sphères politiques et même encore, dans les rangs des officiers. Les progressistes sont de leur côté des impériaux idéalistes qui insistent sur l'égalité entre les espèces et les différentes classes sociales, comme cela est voulu par le général et Grand Moff Valiant. S'ils sont issus de tous les milieux et peuvent être les représentants de n'importe quelle espèce, ils se battent tous pour l'abolition des privilèges et méprisent par dessous tout l'élite aristocratique arrogante et suffisante qui dirige l'Impérium. Il n'est par conséquent pas rare de compter de nombreux progressistes dans les rangs des fidèles de Valiant, là où les conservateurs sont plus arrivistes et cherchent à s'infiltrer dans toutes les zones d'influence pour parvenir à leurs fins. Dans l'ombre des autres mouvements politiques s'est développée une société secrète dont le but est de mettre fin aux ambitions séparatistes sur le sol impérial. Cette organisation, nommée "L'Oiseau de Feu", est majoritairement composée d'éléments conservateurs présents au sein de toutes les classes politiques, militaires et sociales de l'Impérium. Œuvrant dans l'ombre à la destruction de la Confédération des Systèmes Indépendants, la société de l'Oiseau de Feu finance divers groupes rebelles et se constitue un véritable réseau de partisans au sein du régime impérial. Touchée par la paranoia et redoutant le terrible Bureau de la Sécurité Impériale, cette organisation privilégie l'anonymat et de ce fait, ses membres sont protégés d'une quelconque dénonciation de la part d'un individu passé à l'ennemi ou capturé par celui-ci. L'Oiseau de Feu méprise autant le général Valiant que la Grande Moff Ashe et considère que les deux doivent mourir pour permettre au régime impérial de sortir des griffes de la CSI. VI. Les relations avec les autres factions. La diplomatie impériale n'en est encore qu'à ses balbutiements, mais de nombreux évènements ont déjà contribué à l’élaboration de rapports cordiaux ou non entre l'Impérium et d'autres régimes galactiques. ° La Confédération des Systèmes Indépendants : La CSI a humilié de la pire façon qui soit les impériaux en les soumettant à sa volonté suite à l'opération Chatbite. Pour bien des impériaux, l'Impérium n'est qu'un régime fantoche dirigé par les séparatistes. Malgré l'étroite collaboration voulue par Valiant, puis par Ashe, nombreux sont ceux qui rêvent déjà de vengeance et d'heures meilleures. ° La République Fédérale : Elle est pour beaucoup d'impériaux la représentation même de ce qu'il se fait de pire dans la galaxie. Le Sénat et ses membres "corrompus" sont une des nombreuses raisons du mépris des impériaux vis-à-vis de cette nouvelle République. La capture du Grand Moff Valiant, par le sénateur Sion Kumitomo sur Kamino, alors qu'il était venu négocier une paix est d'ailleurs une preuve concrète du manque de crédibilité qu'accordent les impériaux à ce régime. De même, pour bien des citoyens de l'Impérium, "rebelle" et "terroriste" sont des termes encore utilisés pour évoquer les républicains. ° L'Ordre Sith : Les Sith sont venus en conquérants, en maîtres, et ils ont été vaincus par des mouvements rebelles, en ne laissant derrière eux que les ruines fumantes d'un empire moribond. Du point de vue de nombreux impériaux, ils sont la cause même de la chute de l'Empire et de l'asservissement de ses restes par le régime séparatiste, et ils ne sont donc qu'un mal qu'il faut éradiquer à tout prix. Après avoir été au service des Sith pendant de nombreuses années, les impériaux sont désormais les chiens de garde de la CSI, et sont sollicités par cette dernière pour les traquer. Une situation amusante qui n'amuse pourtant pas les impériaux. Il faut retenir que les impériaux, avec la chute de leur empire, sont particulièrement rancuniers, méprisants et arrogants. Ils semblent en vouloir à la galaxie entière pour sa trahison et l'humiliation qu'ils ont subi à cause des Sith, des "rebelles" républicains et des séparatistes. VII. Territoires et sphère d'influence. L'Impérium est né des cendres de l'Empire, sur la planète Cathar. En tant que protectorat séparatiste, le régime impérial a eu panser ses blessures de guerre et s'est vu refuser l'expansion par la conquête. Via les jeux d'alliance, la diplomatie et les accords commerciaux, l'Impérium a toutefois su récupérer du poil de la bête et règne sur bon nombre de planètes. Planètes impériales : Les planètes suivantes sont intégrées au sein de l'espace impérial et dépendent donc de sa juridiction. BORDURE EXTERIEURE : ° cathar (capitale de l'Impérium.) ° Agamar ° borosk ° Bimmiel ° Dubrillion ° eriadu ° Garqi ° Helska IV ° Ord Trasi ° Poln Major ° Yaga Minor COLONIES : ° fondor MONDES DU NOYAU : ° Brentaal IV ° corulag NOYAU PROFOND : ° prakith Planètes dans la sphère d'influence impériale : Ces planètes ne sont pas officiellement intégrées dans l'espace impérial mais sont cependant liées de près ou de loin à la politique impériale. BORDURE EXTERIEURE : ° dathomir : L'Impérium a envoyé un corps expéditionnaire sur la planète et maintient un blocus en orbite. ° hoth : L'Impérium dispose d'une base militaire sur la planète. ° mandalore : L'Impérium a envoyé une délégation impériale sur le sol mandalorien.
  • Toutes les informations sur le camp des Chasseurs de Primes [CDC : LOm DOnOs].

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    AdminA
    [image: dollar-59c2986.jpg] Définition: Un chasseur de primes est une personne qui en traque d'autres pour obtenir une récompense. -Description sommaire- A l'origine, il s'agit d'une confrérie des chasseurs de prime créée par Haden sur Dantooine. Au départ, ce n'était qu'une association de mercenaires ou d'assassins, avant de prendre vraiment son envol avec Dan Eldor qui commença à constituer des équipes. Après le bref intérim de Poker, c'est un Gant sorti de nulle part qui prit la tête de l'organisation à la surprise générale. LOm DOnOs devint ainsi le premier doyen. Celui-ci imposa un code strict et une épreuve obligatoire et mortelle afin d'entrer dans la Guilde. Les postulants devaient passer par la Salle des Dangers, un labyrinthe plongé dans une semi-obscurité. Les candidats devaient échapper à des pièges, des droids de combat ou des prédateurs venus de toute la galaxie. Sous son égide, la Guilde devint l'organisation numéro 1 dans le domaine des mises à prix. Installée sur Dantooine, la Guilde passa un accord avec le sénateur Jinn Fear : en échange de sa protection, les chasseurs de prime s'engagèrent à assurer la sécurité sur la planète en appui de la milice dantoonienne. Un tel pacte fut passé également avec le remplaçant de Fear, Darek Dowmeia. Finalement, LOm fut nommé roi de Dantooine sur proposition du sénateur Bothan Hassk Trey'Liss. -Principales missions- Un chasseur de primes est normalement un auxiliaire de police dûment enregistré et autorisé à opérer dans un secteur défini. Seul un chasseur enregistré peut capturer/tuer une cible sans avoir de problèmes avec la loi. Il existe une grande variété de mises à prix légales : Capture ou mort d'individus recherchés Missions de protection ou d'escorte Kidnappings Recherche d'individus disparus (victimes) Assistance technique pour des coups d'État Missions de maintien de l'ordre particulier -Actions remarquables récentes- La guilde sous le règne de DOnOs a le quasi-monopole chez les chasseurs de prime dans la galaxie. Sous l'ancien Empire, les renégats de Hell ont fait appel à LOm pour piéger l'armée Impériale sur Tatooine. Les chasseurs de prime ont également participé à la révolte de Ryloth, à la robolution sur Tatooine, ainsi qu'à d'autres missions pour des sénateurs, comme sur Kashyyyk, où ils ont assassiné un groupe d'opposants à l'élection de Dark'An Zeluss, ou à l'inverse assassiné la sénatrice coruscanti Riyo Luna, mandatée par un opposant politique. Leur plus gros contrat est sans aucun doute la Purge Jedi : sous l'Empire Sith, les chasseurs de prime furent chargés de capturer ou tuer les Jedi, un contrat qui les a entraînés contre leur gré dans la bataille de la Forge Stellaire. Mais on ne résiste pas à l’appât du gain, n'est-ce pas ? Les membres de la Guilde ont œuvré en territoire séparatiste afin de neutraliser des terroristes Obscurs sur demande de la CSI. -Principales Personnalités- LOm DOnOs Doyen et roi de Dantooine. Un individu aussi redoutable sur un champ de bataille qu'en affaires. Rei Chasseresse impitoyable et lame de la Guilde. Arda Moonshade Empoisonneuse, au caractère glacial. John Harvey Sniper, adepte du silence. HK-66 Un droid assassin insolent. Vahn Graff Petit Drall astucieux. Wyrim Oshindara Mandalorien enragé. -Carrière- Au départ, le postulant au métier de chasseur de prime subit un test de sélection avant d'être intégré. Rapidement associé à un chasseur de prime redouté, il montera petit à petit l'échelle sociale de la Guilde. À partir d'un certain niveau, le chasseur de prime a droit à une certaine indépendance, du moment qu'il continue à verser ses cotisations et respecter le code. Lvl 0 → Apprenti chasseur de prime Lvl 1 → Chasseur de prime redouté Lvl 2 → Extorqueur de fonds Lvl 3 → Huissier d'Injustice Lvl 4 → Traqueur de la Guilde Lvl 5 → Lame de la Guilde -Condition de validation- Sauf exception, toute recrue commence sur Dantooine. Après un bref entretien d'embauche auprès du doyen ou d'un de ses adjoints, elle subit une épreuve — en principe, celle de la Salle des Dangers — avant d'être intégrée rapidement à une mise à prix. Un bon chasseur de prime est un chasseur de prime rentable...
  • Toutes les informations sur le camp des Séparatistes [CDC : Atreïs Helcar].

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    AdminA
    [image: 72e0n4.png] La Confédération est vaste, mais elle recherche également des membres dans certains secteurs parfois très spécifiques. Ces secteurs dépendent de l'effectif PJ ainsi que de la situation RP. Par soucis de clarté, ce sujet regroupe ainsi lesdits domaines où nous manquons de personnages joueurs. Un nouveau joueur hésitant sur son futur dans la Confédération pourra y trouver des idées, mais il est à noter que les carrières proposées ici ne sont pas exhaustives; elles illustrent simplement les domaines où les PJs sont rares ou absents et en conséquence très recherchés et choyés. Annonces actuelles: Planètes majeures: Géonosis et Cato Neimoidia sont à la recherche de nouveaux préfets suite à l'absence de leurs préfets précédents. Ces deux mondes sont des incontournables séparatistes, notamment sur l'économie et l'armement. Planètes mineures: Annaxes, Duro, Bestine, Boz Pity, Cerea, Ithor, Trandosha, Félucia, Hypori, Jabiim, Muunilinst, Mygeeto, Taris, Raxus et Kalee sont à la recherche de sous-préfets. Armée: La direction des services de renseignement séparatiste (DCRS) et le directoire de la sécurité politique (DSP) cherchent des bras. Les commando d'élite Iron Trooper et Surge ont également des postes à pourvoir! L'armée régulière accepte toujours les volontaires motivés. Pour plus de renseignements, n'hésitez pas à envoyer un MP au CDC. CIS NEEDS YOU "Bienvenue au Centre d'Annonce et de Dynamisme pour l'Emploi (CADE) de la CSI. Les offres de notre base de données sont à votre libre disposition, tous les jours, et même consultables en ligne via ShadowNet. Si vous souhaitez répondre à une annonce, ou pour toute information complémentaire, merci de contacter directement nos administrateurs par messagerie." [image: dfpg6d.png] Armée Confédérée : Militaire de carrière : Contrat à Durée Déterminée sur 6 mois renouvelable, poste nourri, blanchi et évolutif au sein de l'armée régulière. Description : vous aimeriez voyager à travers la galaxie tout en représentant la plus puissante nation de l'univers? Apporter la paix sur les mondes sensibles ne vous fait pas peur? Le travail d'équipe en compagnie de droïdes vous tente? Venez passer les tests d'admission au QG de Géonosis sans plus attendre! Sécurité Intérieure : Agent du DSP : Contrat à Durée Indéterminée, statut de fonctionnaire publique au sein du Directoire de Sécurité Politique. Description : vous vous souciez de la sécurité des citoyens? Votre droiture n'a d'égal que votre foi en la justice? Profitez de la prochaine session du concours du DSP au Tribunal de Géonosis, pour tenter d'intégrer un des bureaux de la sécurité intérieure! Services Secrets : Agent de la DCRS : Contrat à Durée Déterminée variable, statut militaire spécial au sein de la Direction Centrale des Renseignements Séparatistes. Description : le DCRS invite tout individu intéressé par une intégration dans un de ses services à s’inscrire au Centre de Formation Militaire de Géonosis, où de plus amples informations pourront être délivrées. Fonction Publique Politicienne : Préfet de Géonosis : mandat électoral officiel. Description : la capitale de la CSI, suite au malheureux retrait du Préfet Barrik pour raisons médicales, cherche des candidats à sa Préfecture. Merci de vous signaler au plus vite au Palais Préfectoral, car des élections seront mises en place prochainement. Préfet de Cato Neimoidia : mandat électoral officiel. Description : / [Poste occupé] Sous-Préfet Confédéré : mandat électoral officiel. Description : ci-jointe, la liste non exhaustive des mondes annexés à la CSI en attente d'un gouverneur ; Annaxes, Duro, Skako, Castell, Bestine, Colla IV, Myrkr, Pantora, Ando, Boz Pity, Cerea, Ithor, Trandosha, Dac, Hypori, Jabiim, Siskeen, Kalee, Korriban, Lethe, Muunilinst, Mygeeto, Pammant, Raxus Prime, Raxus Secundus, Taris, Utapau, etc...