Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Quartier d'affaires

Lieu où les bonnes affaires se concluent.

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    Le ChroniqueurL
    Post n°1 Auteur : Rukainn _ Astroport Loyd, terminus, tout le monde descend.Rukainn, seul dans la navette, se redresse, la capuche toujours sur la tête et s'avance, il dépasse le pilote B1, se tourne et sort de la navette. L'homme n'était pas encore venu ici à vrai dire, il ne tarde pas à observer les alentours. Des vaisseaux, toujours plus de vaisseaux, des gens, toujours plus de gens et ce n'est que l'entrée. La bâtisse est plutôt grande, le rez de chaussée doit servir à l'embarquement, les étages doivent être pour l'administration et la vérification des vaisseaux partants et arrivants. L'homme s'avance, une main dans sa cape, cette main tenant une de ses vibrolames, il croise une patrouille de soldat droïde B1, dirigé par un droïde B2, faisant leurs rondes habituels.Le sergent entre dans la bâtisse et procède à nouveau à une vérification des lieux. Il lève le nez vers le panneau d'affichage située en hauteur, suspendu au plafond et descend la tête.- 'Quai sept, vaisseaux privés.' Pense-t-il alors. L'homme emboite le pas, faisant attention où il marche. Le sergent évite la foule, évite les bousculades, les gens stressés pour leur décollage et il continue son avancée.Rukainn s'arrête au quai sept, donnant sur l'extérieur.- Plus qu'à trouver mon vaisseau... Un vaisseau de taille moyenne, ça doit se trouver facilement... Il observe les alentours, remarque un vaisseau correspondant à celui où il était monté, autrefois, lors de la bataille du spatioport, se trouvant, lui aussi à Coruscant, ni une ni deux, il emboite le pas pour le rejoindre. Un droïde l'attend, dressé devant la porte du compartiment passagers quand celui-ci voit Rukainn arriver il vient lui parler. _ Bonjour, Sergent Scicoha. Je suis votre pilote. Droïde B1, immatriculation XV593932I4 tiret 45- Mh mh, en route.Peu bavard, le sergent grimpe à l'intérieur du compartiment passager et marche, tête penchée en avant vers le cockpit, où il s'installe à la place du copilote, il prend le casque situé à coté de lui, enlève sa capuche et visse le casque sur sa tête. Abaisse la visière et tourne la tête vers le droïde qui le suivait.Ce même droïde, son pilote, commence à appuyer sur divers bouton situé au tableau de bord. Certains lumineux, d'autres clignotants, certains même faisant quelques "bip-bip".Le droïde semble se parler à lui même ou plutôt au mur de silence qu'est Rukainn. _ Vérification du carburant..... Ok      Vérification de la structure.....Ok     Vérification de la FAV........... Ok     Vérification du pilotage automatique.... Ok     Vérification de la soute........ Ok Il continue ainsi pendant cinq bonnes minutes, l'ordinateur de bord lui transmettant les données tels que la capacité d'accueil actuelle du spatioport, fréquences du contrôle spatial, couloirs d'approches, formalités spécifiques, convois, incidents et conditions astrographiques pouvant perturber le trafic, mais tout semblait être normal. Rukainn, restant figé sur place, observant l'horizon ne dit mots.Après la vérification, le droïde pilote tourne la tête vers Rukainn. _ Où voulez vous aller, Sergent?Un court silence, pas de réponse du fameux sergent puis d'une voix faible, lasse.- Coruscant..Le pilote tourne la tête mécanique et entame la procédure de décollage....
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    Le ChroniqueurL
    Post n°4 Auteur : Darth Malraas Suite à cette adresse : http://star-wars-rpg.xooit.com/t3885-Secteur-Militaire.htm#p43610
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    Le ChroniqueurL
    Post n°1 Auteur : Loyd Toskrew Bienvenue au siège Hunters-Gen de Géonosis.Cette société a été fondée par Alesan Jeaix et Loyd Toskrew, elle propose à tous les habitants de la galaxie de disposer de permis de chasse, leur permettant alors de pouvoir tuer les créatures des planètes définies dans leur forfait en toute légalité et en disposant de matériel professionnel supplémentaire si besoin est en se servant à un Entrepôt Hunters-Gen. Tout ce que les membres d'Hunters-Gen trouvent en chassant grâce à leurs forfaits devient leur entière propriété et ces objets peuvent être rachetés par nos bureaux, il suffit de s'adresser à un Bureau de Commerce. Pour toute obtention d'un permis de chasse, veuillez vous adresser à un de nos Bureaux d'Inscription, sachez que les Forfaits vous permettrons d'accéder aux zones de chasse définies par la société, tandis que les Permis vous permettront plus de liberté et bien d'autres avantages, à vous de voir selon votre budget et votre envie. Avec un de ces forfaits vous aurez accès à tout le reste du complexe, en passant par la Base de Données jusqu'aux Salles d'Entrainements.Merci de votre passage à Hunters-Gen et nous espérons vous revoir bientôt.        Bureau d'Inscription :- Forfait Géonosis 1 Jour : 50 Crédits.- Forfait Géonosis (+ accès VIP 24h/24h à l'Arène Wind Winner) 1 Semaine : 400 Crédits.- Forfait Géonosis 1 Mois : 750 Crédits.- Forfait Géonosis (+ accès VIP 24h/24h tous les deux jours à l'Arène Wind Winner) 1 Trimestre : 2200 Crédits.- Forfait Géonosis 1 Semestre : 3000 Crédits.- Forfait Géonosis 1 An (+ pass VIP à l'Arène Wind Winner & au Tekadance Bar) : 4200 Crédits.- Forfait Dxun/Ondéron 1 Jour : 100 Crédits.- Forfait Dxun/Ondéron 1 Semaine : 500 Crédits. - Forfait Dxun/Ondéron 1 Mois : 1400 Crédits. - Forfait Dxun/Ondéron 1 Trimestre : 3900 Crédits. - Forfait Dxun/Ondéron 1 Semestre : 5900 Crédits. - Forfait Dxun/Ondéron 1 An : 7900 Crédits.- Forfait Inter-Planétaire 1 Jour : 300 Crédits. - Forfait Inter-Planétaire 1 Semaine : 1100 Crédits. - Forfait Inter-Planétaire 1 Mois : 2900 Crédits. - Forfait Inter-Planétaire 1 Trimestre : 7900 Crédits. - Forfait Inter-Planétaire 1 Semestre : 11900 Crédits. - Forfait Inter-Planétaire 1 An : 15900 Crédits.- Permis Hunters-Gen Light (accès complet et non-stop aux centres de Géonosis et Dxun/Ondéron) : 20000 Crédits.- Permis Hunters-Gen Dark (accès complet et non-stop aux centres Hunters-Gen) : 30000 Crédits.- Permis Hunters-Gen Gold (accès complet et non-stop aux centres Hunters-Gen & gratuité dans les Entrepôts) : 40000 Crédits.Bureau de Commerce :Les membres d'Hunters-Gen peuvent revendre des objets décelés durant leurs chasses à ce bureau, les prix de rachat sont à négocier dans ce même bureau avec le responsable. (Ouvrez un nouveau topic dans lequel se passera votre vente.)Entrepôt Hunters-Gen : C'est ici que le matériel d'Hunters-Gen à disposition des membres est entreposé, passez par ici à n'importe quel moment si vous pensez avoir besoin d'équipement ou d'un véhicule pour pouvoir vous déplacer plus facilement. (Ouvrez un nouveau topic dans lequel se passera votre prêt/location.)Armurerie :- Arbalète Laser : Tous Forfaits d'1 Mois (ou +) ou 100 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêtée : 0)- Bâton Électrique : Tous Forfaits d'1 Mois (ou +) ou 20 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Blaster à Répétition T-21 : Tous Forfaits d'1 Trimestre (ou +) ou 80 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Blaster DC-15 : Tous Forfaits d'1 Mois (ou +) ou 60 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Blaster DC-15s : Tous Forfaits d'1 Mois (ou +) ou 40 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Blaster DC-17m : Tous Forfaits d'1 Mois (ou +) ou 80 Crédits (+ 50 Crédits pour l'ajout d'un module Sniper ou Lance-Grenade) par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Blaster de Sport Defender : Tous Forfaits d'1 Semaine (ou +) ou 90 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Blaster DL-44 : Tous Forfaits d'1 Semaine (ou +) ou 80 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Blaster S-5 : Tous Forfaits. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Blaster Sonique Géonosien : Tous Forfaits d'1 Mois (ou +) ou 100 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Fusil à Concussion LJ-50 : Tous Forfaits d'1 Mois (ou +) ou 130 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Fusil Blaster A280 : Tous Forfaits d'1 Mois (ou +) ou 150 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)- Kisteer 1284 : Tous Forfaits d'1 Mois (ou +) ou 130 Crédits par jour. (Disponible : 1. Prêté : 0)Garage :Actuellement, le garage ne propose pas de véhicule.Réserve Sauvage :Quand les chasseurs ramènent des monstres capturés ces derniers sont envoyés dans une Réserve Sauvage où ils sont lentement dressés afin d'être vendus au prix fort ou encore utilisés pour de diverses tâches, lorsqu'ils sont domestiqués au maximum les bêtes passent dans la réserve domestique.Actuellement, la réserve sauvage est vide.Réserve Domestique :Les créatures capturées sont d'abord placées dans la Réserve Sauvage afin de suivre une éducation et d'être plus ou moins domestiquées, alors elles sont placées dans la Réserve Domestique où les bêtes sont plus chères mais obéissantes à coup sûr. Actuellement, la réserve domestique est vide.Base de Données & Bestiaires :Bestiaire :- Drexl : Les Drexls, qui sont aussi appelées Bêtes d’Onderon, étaient à l’origine de terribles prédateurs. Ces créatures reptiliennes ailées, ainsi que d’autres créatures toutes aussi redoutables, apparurent sur Dxun, la lune la plus proche d’Onderon. Durant l’été sur la lune, les atmosphères de Dxun et Onderon se mêlent, ce qui permit autrefois aux Drexls de se rendre par la voie des airs sur Onderon où la population humaine primitive fut pour ces créatures des proies faciles. Pour lutter contre les raids des Bêtes, les Onderoniens développèrent un armement et une civilisation. Les habitants de la planète construisirent une ville fortifiée, Iziz, et se réfugièrent derrière ses hauts murs. En dehors de la ville, la planète resta sauvage et à la merci des Drexls. Un Drexl capturé et dressé peut avoir plusieurs utilités différentes et relativement diverses. Les composants des Drexls retirés du corps de la bête une fois morte sont ses ailes, ses cornes, sa peau, certains de ses ossements (sa machoire par exemple) et ses griffes. (Prime de Mort : 150 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 100 Crédits) (Prime de Capture : 180 Crédits)- Boma : D’aspect trappu et apparement inoffensif, le Boma surclasse pourtant les autres créatures de Dxun (à l’exception du Zakkeg et du Drexl) en termes d’endurance, de puissance et de dommages causés par ses défenses émanant de sa gueule. Nombre de Mandaloriens appartenant au clan Ordo établi sur Dxun après les Guerres Mandaloriennes se méfiaient de ces créatures. En effet, les Bomas se déplacent le plus souvent en groupe et peuvent aisément arriver à bout d’une patrouille Mandalorienne. On peut trouver des Bomas de différentes tailles, en passant parfois d’un extrême à l’autre, ainsi il n’est pas rare de croiser un Boma faisant le double, parfois plus, du Boma "classique". Ces derniers sont beaucoup plus agressifs et forts, ils peuvent aussi être utilisés comme moyen de locomotion une fois domptés. Un Boma capturé et dressé peut donc avoir plusieurs utilités différentes et relativement diverses. Les composants des Bomas retirés du corps de la bête une fois morte sont ses crocs, sa peau, des parties précises de sa chaire, sa queue, certains de ses ossements et ses griffes. (Prime de Mort : 100 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 50 Crédits) (Prime de Capture : 180 Crédits)- Maalraas : Les Maalraas peuplent toute la lune d’Onderon et il est rare de trouver des endroits où ils ne sont pas présents. Du point de vue physique, un Maalraas est doté d’une mâchoire acérée munie de longs crocs qui dépassent largement de la tête. Il est aussi doué d’une agilité impressionnante qui lui est permise grâce à sa longue queue qui le maintient en équilibre dans n’importe qu’elle situation. Et enfin, il possède un long cou qui lui donne la faculté de se cacher dans les hautes herbes de Dxun tout en observant une victime potentielle. S’ajoute à cela un instinct de tueur qui fait du Maalraas un chasseur émérite qui n’hésite pas à traquer sa proie de nuit. Ces caractéristiques font du petit prédateur une menace perpétuelle qui n’est pas à prendre à la légère. En effet, ces bêtes, se déplaçant le plus souvent en groupe, ont la fâcheuse tendance à s’attaquer à toutes créatures ou visiteurs qui ont eu le malheur de croiser leur chemin. Un Maalraas capturé et dressé peut avoir plusieurs utilités différentes et relativement diverses. Les composants des Maalraas retirés du corps de la bête une fois morte sont ses crocs, sa peau, sa queue, certains de ses ossements et ses pattes. (Prime de Mort : 120 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 70 Crédits) (Prime de Capture : 200 Crédits) (Prime de Capture : 200 Crédits)- Zakkeg : Vivant le plus souvent en solitaire, le Zakkeg reste sans conteste au sommet de la chaîne alimentaire de Dxun, se nourrissant de toutes les créatures se trouvant sur la lune d’Onderon (Humains compris). Du point de vue physique, le Zakkeg est un puissant quadrupède de plusieurs mètres de long protégé par une épaisse "cuirasse" à l’épreuve de tous les dangers dont Dxun regorge. Il s’est même avéré que ce puissant manteau écailleux est à l'épreuve des tirs de blaster… Un Zakkeg capturé et dressé peut avoir plusieurs utilités différentes et relativement diverses. Les composants des Zakkegs retirés du corps de la bête une fois morte sont sa peau, sa queue, sa carcasse osseuse, sa tête et ses pattes. (Prime de Mort : 200 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 100 Crédits) (Prime de Capture : 400 Crédits)- Cannok :  Les Cannoks sont de petits prédateurs autochtones très agressifs de la lune de Dxun. Ils sont relativement inoffensifs pour les groupes de personnes, mais ils peuvent manger tout ce qu'ils peuvent enfiler dans leur machoire, qui est suffisamment grande pour avaler un animal de sa propre taille. On les a connus comme des parasites, en raison de leur haut taux de reproduction. Ils sont aussi très robustes, capables de réchapper de l'environnement dangereux de la jungle de Dxun et de survivre au sein de grands groupes de congénères. Un Cannok dressé peut se trouver bien pratique pour certaines tâches, néanmoins il faut veiller à ce qu'il ne se reproduise pas avec une femelle pour éviter de se faire dévorer par une meute sanguinaire dans sa propre demeure. Les composant utilisables du Cannok ne sont pas très nombreux et pas très intéressants non plus, il s'agit de sa peau, de quelques ossement et de ses rangées de dents acérées. (Prime de Mort : 50 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 80 Crédits) (Prime de Capture : 120 Crédits)- Orbalisk : Vivant en nombre sur Dxun, les petits orbalisks sont des sortes de cloportes à la résistance surprenante. Ils disposent ainsi d’une carapace extrêmement solide capable de supporter la pression d’une lame de sabre laser pendant un certain temps. Car, si on insiste et qu’on enfonce encore plus profondément l’arme des Jedi dans l’armure, celle-ci finit par céder. Il est possible en effet de se constituer une armure d’orbalisks pour être quasiment certain d’être prémuni contre d’éventuelles attaques de sabre laser. Agglomérées, les créatures forment alors une masse continue s’étendant sur tout le corps et le protégeant des agressions extérieures. Un Orbalisk dressé ne sert à rien étant donné la capacité intellectuelle de la créature, cependant ces petites bêtes sont utilisées pour créer des armures ou des accessoires de protection très efficaces. (Prime de Mort : 0 Crédit) (Prime Maximale de Composants : 10 Crédits) (Prime de Capture : 20 Crédits)- Acklay : Ce prédateur féroce originaire de Vendaxa, planète luxuriante, est réputé pour son caractère des plus vicieux. Doté de six pattes aux griffes rétractables, recouvertes d'une peau insensible et très résistante rendant ses attaques extrêmement dangereuses, l'Acklay ne se déplace que sur quatre de celles-ci, les postérieures, laissant libre ses deux pattes de devant pour attaquer ses adversaires. Sa belle hauteur, d'environ trois mètres, lui permet de fuir en cas de danger comme d'apercevoir de loin ses proies, malgré une vue plus limitée par la petite taille de ses yeux, adaptés à la forte lumière régnant sur sa planète d'origine. Mais la liste noire ne s'arrête pas là, car sa dentition est aussi impressionnante, et la bête dispose de plus de poils sensitifs sur ses pinces et d'un radar situé dans l'appendice proéminent du menton, le silphum, qui repère l'électricité corporelle de ses victimes, très pratique pour traquer les proies. Une autre excroissance, partant de sa tête, protège son cou, assez long, des attaques. L'une des principales caractéristiques de cet animal est d'être composé selon les parties d'un endosquelette, ou squelette interne (pour le cou, l'abdomen ou encore la partie supérieure des pattes), et d'un exosquelette, ou squelette externe, visible pour les pinces terminant les membres, et incluant sa carapace et l'excroissance protégeant son cou. L'une des seules zones non protégées de l'Acklay est son estomac, dilatable, qui lui permet de stocker la nourriture en cas de voyage de longue durée. Chassant le jour, sa principale nourriture demeure les Lemnais, ces animaux diurnes dont la toxicité pour les autres espèces est prouvée, et dont l'Acklay mange la partie intérieure, découpant et ôtant de ses dents la carapace toxique pour accéder à la chair. Plusieurs Acklays furent offerts à un ancien archiduc de Géonosis, en guise de paiement de divers contrats, et ces prédateurs furent utilisés pour les exécutions dans l'arène. Certains cependant s'échappèrent, et après avoir décimé des ruches entières, ils s'installèrent du côté de la mer Ebon, où ils règnent en prédateurs non inquiétés encore aujourd'hui. (Prime de Mort : 140 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 120 Crédits) (Prime de Capture : 180 Crédits)- Aiwha : Cétacé volant, originaire de Naboo, mesurant dans les dix mètres, est malgré sa taille un animal des plus pacifiques. Il fut domestiqué en premier par les Gungans, avant d'être aussi vendus aux Kaminoans et exporté sur leur monde, planète maritime où il s'adapta très facilement, nécessitant seulement de vastes étendues d'eau pour s'acclimater. Cependant, il faut noter que certains xénobiologistes soupçonnent que l'espèce présente sur Kamino, du moins, serait née par le biais du clonage sous les mains expertes en génétique des Kaminoans. N'ayant pas de dents mais des sortes de fanons par où il filtre la nourriture, son régime alimentaire se compose essentiellement de petits poissons, de crustacés et de Krills, présents à la surface de l'eau. La particularité la plus impressionnante de cette créature des océans est sa capacité à pouvoir voler sur de très longues distances hors de l'eau. Lorsqu'elle plonge sous l'onde, l'eau est emmagasinée à volonté grâce à un réseau vasculaire très riche à l'intérieur de certains de ses vaisseaux, notamment dans les tissus spongieux des ailes, pour lui permettre de s'alourdir et de nager plus profondément, sa colonne vertébrale étant d'une résistance à toute épreuve pour soutenir la pression des bas fonds. Lorsqu'au contraire elle veut voler, l'eau absorbée est recrachée par les tissus spongieux, allégeant l'animal et donnant une bien meilleure prise au vent aux ailes. Sa queue plate lui sert de gouvernail et l'aide à se propulser dans l'eau. Cependant l'Aiwha peut aussi décoller depuis la terre ferme, possédant des membres inférieurs pouvant le soutenir tout de même pour atterrir ou décoller. Il peut s'en servir aussi pour s'accrocher aux branches ou autres supports. Il existe d'ailleurs des sous-espèces bien plus souvent hors de l'eau que sous l'eau, et l'on suppose en regardant ces deux jambes toujours présentes bien que fort diminuées que les premiers animaux de cette espèce étaient bien plus terrestres qu'aquatiques. Leur caractère pacifique et leur large dos en font une monture de choix pour les habitants des mondes où ils sont domestiqués, comme sur Kamino, où les Kaminoans sont à l'aise sous l'eau eux aussi. Beaucoup acceptent même de porter un harnais et une sorte de selle pour les voyages. Ils se repèrent grâce à deux systèmes complémentaires, des ultra-sons tout d'abord pour se déplacer la nuit, mais aussi une sorte de sonar situé dans la boite crânienne pour se déplacer sous l'eau ou communiquer avec leurs congénères. (Prime de Mort : 100 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 80 Crédits) (Prime de Capture : 180 Crédits)- Altagak : Ce reptile, sévissant dans les savanes du sud d'Altora, est considéré comme l'un des plus grands prédateurs terrestres de ladite planète. Dotée de deux défenses très proéminentes, réparties de chaque côté de son large museau, cette créature a pour première particularité une vélocité sans pareille qui lui a valu le surnom un peu naïf donné par les habitants de "mort foudroyante à quatre pattes". Son approche est silencieuse. Il préfère souvent user de ruse, parfois pendant des heures d'affût , pour bondir par surprise sur ses proies, utilisant les hautes herbes pour se cacher, et ne chassant qu'en solitaire. Pourtant, il est tout à fait capable de tenir des pointes de vitesse allant jusqu'à quatre-vingt kilomètres par heure pour parcourir les derniers mètres à découvert entre lui et sa victime, et même de poursuivre si nécessaire ses proies. L'assaut final et la mise à mort se font très souvent à l'aide des puissantes défenses de son museau, avec lesquelles il empale ses victimes, avant de les mâcher à l'aide de ses nombreuses dents cachées à l'intérieur de son museau rétractable. Ses victimes sont le plus souvent des individus des nombreux troupeaux sauvages évoluant dans les plaines du sud, mais il ne se refuse pas de temps en temps un extra, en croquant un représentant de race humanoïde, si celui-ci, peu précautionneux, s'approche de trop près. Comme la plupart des reptiles, il aime la chaleur, et fractionne ses journées entre la chasse et de longues pauses où il se chauffe au soleil. Un Altagak vit environ vingt-huit ans, et sa capacité à chasser ses proies, doublée d'un appétit débordant, en ont fait un animal redouté par les habitants intelligents de la planète, dont les troupeaux, malgré les récentes primes encourageant sa traque limitée, sont régulièrement décimés, mettant en péril l'économie locale. (Prime de Mort : 120 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 70 Crédits) (Prime de Capture : 200 Crédits)- Ankkok : l'Ankkok est un animal généralement domestiqué par les habitants des hautes plaines d'Haruun Kal, les Korunnai. Ces animaux énormes, les plus grands de la planète, étaient utilisés notamment pour le portage des marchandises et des hommes. Leur peau très épaisse constituait une excellente armure contre les tirs des milices Balawai, c'est d'ailleurs pour cela que les Korunnai les utilisaient, à l'inverse des Grassers, les troupeaux à la base de la société. Leur tempérament était neutre, mais certains cornacs éduquaient leurs animaux à se défendre: malgré leur épaisseur et leur poids. Les Ankkok peuvent courir très vite et prendre de court leurs ennemis. Ils peuvent aussi aisément déraciner un arbre, en faisant une bête parfaire à combattre. (Prime de Mort : 200 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 100 Crédits) (Prime de Capture : 400 Crédits)- Anooba : Ce mammifère imposant à la crinière blanche et grise a élu domicile dans le désert aride de Tatooine. Son poids est variable, entre vingt et quarante-cinq kilogrammes, et change rapidement selon l'âge et le régime alimentaire de l'animal. Toutefois, il est important de noter que les mâles sont toujours plus gros que les femelles. Sa longue queue aérodynamique, décorée d'une raie de poils sombres qui parcoure également le reste de son dos, lui permet notamment de procéder à une correction de trajectoire de dernière minute lorsqu'il poursuit une proie. Elle peut également lui servir à réguler la température interne de son corps lors des poursuites effrénées. La caractéristique la plus effrayante de l'Anooba est sans aucun doute son impressionnant bec cornu qui ressort de sa mâchoire inférieure. Ce dernier formait une pince avec deux incisives démesurées capables de broyer des os sans le moindre problème. Aucune victime ne peut échapper à son emprise, il est donc important de rester très vigilant lors de la traque de cette bête féroce. (Prime de Mort : 110 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 80 Crédits) (Prime de Capture : 190 Crédits)- Arabore : Créature prédatrice de Toola, planète natale des Whiphids, l'Arabore est un carnivore se nourrissant exclusivement de poissons. Bien que d'un aspect peu avantageux, entre deux et trois mètres de long et ayant des couches de graisse épaisses, il donne l'impression d'un poisson lent et de nature plutôt calme. C'est bien là que résident sa nature trompeuse et sa dangerosité : en moins de temps qu'il en faut pour le dire, l'Arabore peut faire un tour complet sur lui-même et saisir sa proie avec une rapidité extraordinaire. Ses petites dents acérées déchiquètent sa proie à la première bouchée, ce qui fait que peu parviennent à s'échapper. Les Arabores mâles vivent entourés d'un harem de femelles comprises entre deux et douze, lesquelles l'aident à conserver son terrain de chasse et son territoire. Les petits Arabores sont éduqués pour les garder et prendre, plus tard, la place du mâle dominant. Il n'est ainsi pas rare de voir des bancs entiers de poissons se livrer bataille dans l'obscurité des mers et des océans de Toola. Les Arabores sont aussi dangereux pour les Whiphids, ces derniers les chassent dès l'adolescence pour démontrer leur courage. (Prime de Mort : 100 Crédits) (Prime Maximale de Composants : 70 Crédits) (Prime de Capture : 180 Crédits)En cours...
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    Post n°1 Auteur : Loyd Toskrew Bienvenue au Tekadance Bar Le Directeur, trois barmaids et cinq serveuses sont à votre disposition. Le Bar VIP Tekadance est la propriété du Gouvernement Indépendant de Géonosis, il s'agit d'une infrastructure publique suivant les anciens modèles d'architecture Impériaux. Pour vous détendre, vous avez la possibilité de rejoindre la salle de jeu, où Pazaak et autres jeux incluant argent ou pas sont maîtres mots. La salle de spectacle, ouverte à tout l'établissement, présente divers spectacles de danse, cabaret, etc... Découvrez l'espace lounge où vous pourrez vous relaxer sur les nombreux fauteuils et sofas disponibles, le lieu idéal pour se retrouver entre amis après une dure semaine de travail.Tarifs & Boissons Sans-AlcoolSélection du Patron - Chocolat - 2 CréditsCultivé sur seulement huit planètes à travers la galaxie, le chocolat est tiré de cosses et se présente sous forme de petites graines blanches ou de poudre prête à être mise en solution pour la dégustation. Cette boisson très prisée peut être préparée selon de nombreuses recettes, avec de l’eau, du lait et même des épices (au sens d’aromates et non de drogues), et elle est généralement consommée chaude.Tarifs & Boissons AlcooliséesSélection du Patron Bière Brune Corellienne au fût 0,25 L - 3 CréditsCette bière est d’un brun «galaxialement connue» qui en a fait craquer plus d’un. Elle est fabriquée à partir d’une céréale qui ne pousse que sur Corellia : la Hirne. Celle-ci est fermentée et vieillie en fût; il faut alors attendre une vingtaine d’année pour qu’elle dégage toute sa saveur. Lorsque le barman la sert, il se forme une mousse blanche dans laquelle la majorité des gens trempe leur langue pour savourer son parfum si envoûtant.- Bière Brune Corellienne au fût 0,50 L - 6 Crédits- Bière Brune Corellienne 1,00 L au fût - 9 Crédits- Bière Brune Corellienne 0,30 L en bouteille - 5 Crédits- Bière Blonde de Dantooine 0,25 L au fût - 3 CréditsBoisson peu connue ayant été créée par un agriculteur de Dantooine. Si sa cousine Corellienne est brune, celle-ci est blonde, ce qu'il veut aussi dire changement de goût et changement de consommateurs.- Bière Blonde de Dantooine 0,50 L au fût - 6 Crédits- Bière Blonde de Dantooine 1,00 L au fût - 9 Crédits- Bière Blonde de Dantooine 0,30 L en bouteille - 5 Crédits- Bière Géonosienne 0,50 L au fût - 8 CréditsVoici une bière fabriquée sur Géonosis depuis peu, que vous ne trouverez pas ailleurs. En cultivant une céréale sur la terre polluée de cette planète et en la faisant fermentée, les fabricants d'alcool se rendirent comptent q'ils pouvaient alors créer une nouvelle sorte de bière de couleur verte très claire. Ce breuvage est sucré et très agréable au goût mais si l'on en abuse cela peut s'avérer dangereux pour la santé (cette bière peut rendre votre urine fluorescente par exemple). Donc à consommer avec modération!- Bière Géonosienne 0,30 L en bouteille - 6 Crédits- Mad Merlf - 5 CréditsVoici une boisson avec, semble-t-il, quelques effets narcotiques, peut-être à l'origine de l'engouement des gens pour cette boisson. Certaines personnes, après une consommation abusive, s'étaient retrouvées dans des situations désagréables telles que des camps de travail aux quatre coins de la galaxie, mais ne laissons pas les rumeurs nous empoisonner la vie...- Membrosie - 5 CréditsLa membrosie est une boisson alcoolisée produite par les Kiliks, très appréciée par une large palette d’espèces. C’est un épais liquide doré aux reflets ambrés. Plus précisément, sa fabrication est du ressort d’ouvriers Killiks spécialisés, nommés à juste titre «donneurs de membrosie».[Remarque : d'autres boissons sont tout à fait disponibles, mais elles ne figurent pas dans les produits favoris de la maison présentés au-dessus.]
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    Post n°13 Auteur : Rei La transaction a peine effectué les machines se dépêchèrent de vérifier a leur tour la solvabilité de la data-puce que leur avait remit l'agent impérial. Le versement de 15.000cr depuis un compte inconnu aux iles Cai-manman sur Mon Calamari était un gage de confiance quand aux créances impériales.Toujours au bar Rei leur ordonna de la rejoindre par des moyens détournés. Elle attendit une heure et demi avant de quitter le bar et de retourner au Piaf ou l'ambiance exécrable de clone fut son comité d’accueil. Mais au vu de la nouvelle mission donnée par Lom et de la valeur marchande de ses droides la chasseuse de prime ne pouvait partir sans eux. Une nouvelle heure passa jusque a ce que, au cœur même de l'enceinte les machines de guerre sortirent du réseau d’égout de Toskew City. Par peur d’être suivi et de donner ainsi l'identité de leur maitresse les automates de métal avaient quadrillé la ville, arpenter le béton et passé plusieurs fois par des environnements hostiles à toute vie organique. Ils avaient fini par passer par le réseau de canalisation afin de brouiller les dernières traces et partir incognito.Sans un mot de gratitude ou d'admiration leur patronne leur ordonna simplement d'aller se laver au plus vite et de faire décoller le vaisseau, direction un autre désert infernal, mais de glace : Hoth !https://star-wars-rpg.soforums.com/t4733-On-the-Rock.htmHRPG : Comtpe edité