Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Kelro Katho, Contrebandier indépendant

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    Le ChroniqueurL Hors-ligne
    Le Chroniqueur
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    #1

    Post n°1
    Auteur : Kelro Katho

    Nom: Khato
    Prénom: Kelro
    Surnom/Matricule: Keli
    Age: 18 ans
    Race: devaronien

    Carrière envisagée: Kelro étant sensible à la Force, il pourrait être formé par un Sith ou un Jedi, mais il n'aura jamais la discipline nécessaire pour apprendre à manier le sabre laser. Pour le moment, il a un simple contrat avec l'Empire, en tant que contrebandier.

    Description mentale: Mentalement, Kelro est tout à fait conforme à la réputation de son espèce. Doté d'un grand sens de l'humour et de l'ironie, il est très naturellement rusé. Etant du genre à se moquer de tout et surtout de son prochain, il n'est pas rare qu'on lui reproche de ne pas savoir tenir sa langue.
    Des amis? Oui, il en a, mais ce sont souvent des ''amis d'infortune'', comme il les appelle, étant donné que son tempérament l'a souvent poussé à laisser des compagnons derrière lui. Pourtant, même si son attitude laisse penser le contraire, il est quelqu'un de relativement loyal, et même si sa confiance peut tout à fait être achetée pour un millier de crédits, il ne laissera jamais tomber quelqu'un qui l'a soutenu par le passé. Adepte inconditionnel de la loi du Talion, il s'arrange toujours pour infliger autant de mal qu'on lui en a infligé, même si sa vengeance prend du temps...
    Toujours est-il que le contexte politique actuel lui plaît beaucoup. Le fait de voir Impériaux, Républicains et Séparatistes se prendre mutuellement à la gorge de façon régulière lui assure d'avoir toujours du travail. Entre deux cargaisons clandestines ou un service rendu à une connaissance, il aime prendre le temps de repenser à tout ce qu'il a accompli, et surtout à ses dons.
    Que personne ne s'y trompe: il connaît les Sith. D'ailleurs, il ne les connaît que trop bien pour avoir vu la puissance destructrice qu'ils étaient capables de déployer. Il a été témoin de l'étendue de la fureur de plusieurs d'entre eux, et jamais il n'a eu aussi peur de sa vie que dans ce genre de moments. Pour autant, il ne redoute pas ce dont ses dons le rendent capable
    Description physique: Comme tous les Dévarioniens, Kelro possède une peau sombre, tirant sur un mélange de rouge-orangé et de cuivre. Ses cornes, d'un brun très sombre, peuvent apparaître presque noires sous certaines nuances de lumières. Des lumières froides, par exemple, donneront l'illusion de cornes couleur de charbon. Mais ses cornes ne sont pas tout à fait intactes. Une rixe survenue durant son adolescence a en effet brisé la pointe d'une de ses cornes.
    Globalement, Kelro peut être considéré comme de forte carrure. Solidement bâti, dôté par dame nature d'une silhouette plus qu'athlétique, il est clair que notre homme a plus d'un tour dans son sac lorsqu'il faut faire appel à la force brute. Il est aussi à noter que des prousses d'adresse ne sont pas non plus à exclure. Il est très rare de le voir dans des tenues claires, étant donné qu'il affectionne les teintes sombres en général et le noir en particulier. Etant donné qu'il a commencé plus bas que terre, il ne se sépare jamais de son blaster, même s'il a une toute autre idée quant à sa prochaine arme...

    Histoire: Kelro est né en pleine occupation de Devaron par les forces impériales. Sa famille ne pouvait pas quitter la planète, mais lui rêvait de nouveaux horizons. Il apprit rapidement tout ce qu'un individu devait savoir pour survivre à peu près n'importe où. Sa sensibilité à la Force lui valut même parfois des problèmes, étant donné qu'il se servait accidentellement de ses pouvoirs, sans avoir le moindre contrôle sur eux. Mais ses parents le protégeaient autant que possible, ce qui lui évita bien des ennuis.
    Lorsqu'il devint un individu ''responsable'', en tout cas selon la norme dévaronnienne, ses parents lui donnèrent tout ce qu'ils avaient pu mettre de côté malgré l'occupation impériale. Ils avaient parfaitement compris que si leur destin, à eux, était de rester ici, il n'en était pas de même pour leur fils aîné, qui se destinait à la course aux étoiles. La somme, même si elle était assez faible, lui permit toutefois d'acheter le silence d'un homme pourtant honnête, Silas Hunt. Hunt n'était pas contrebandier, ce n'était qu'un marchand. Mais il lut l'espoir dans les yeux du devaroniens, un spectacle bien rare quand on connait leur pragmatisme légendaire. Certain de faire une bonne action (ce en quoi il n'avait pas tort), il accepta de dissimuler le jeune devaronien dans sa soute. Ses papiers étant en règle, la douane impériale laissa passer le petit transport.
    Conscient de lui devoir un peu plus que les crédits qu'il lui avait donnés, Kelro proposa à Hunt de travailler avec lui pour quelques temps. Ce dernier accepta, et enseigna notamment quelques notions de commerce au jeune devaronien. Celui-ci ne tarda pas à mettre en pratique ces conseils lors d'une sorte de vente privée. Le succès fut au rendez-vous, en tout cas dès la première séance. Ayant revendu une cargaison d'épices à bon prix, Hunt put rénover totalement son vaisseau. La plupart de leurs gains suivants, étalés sur plusieurs années, permirent également à Kelro de se faire un petit nom, sous le pseudonyme de Keldran Hith. Sous ce nom d'emprunt, il réfrénait ses envies égoïstes pour proposer un système de change, certains clients n'acceptant pas toujours les crédits. Pour ce faire, il devait s'approvisionner régulièrement en pièces détachées. Durant les trois ans qui suivirent, il put mettre de côté un joli pactole qui lui permit enfin de réellement s'émanciper. C'est à ce moment là que les divergences d'opinion entre lui et Hunt commencèrent à éclater. Le contexte politique n'aidait pas, le duo étant en désaccord systématique sur la question, puisque Hunt soutenait ouvertement l'Empire.
    Il est tout de même à noter que Kelro s'était déjà fait des ennemis. Lors des deux années suivantes, il dut défendre sa vie à plusieurs reprises, et fut même victime d'une sorte d'empoisonnement. Deckard Was, un rival, tenta de le transformer en loque humaine tout en lui faisant ingérer à son insu un bâton de la mort, mélangé à sa boisson. Kerlo ressentit les effets de la drogue longtemps, mais son ''don'' lui sauva la vie une nouvelle fois dans un éclair de lucidité, lui épargnant la dépendance.
    Après une dernière affaire, qui devait rapporter gros à Hunt, celui-ci proposa une mission à son associé. Le but était simple: intercepter un message envoyé par un certain Mendel Artis, qui pourrait devenir un rival de taille. Il ne fallut pas longtemps à Kelro pour comprendre le sous-entendu. Artis était non seulement contrebandier, chasseur de primes, mais aussi un individu avec une maîtrise instinctive de la Force. Cette même Force qui avait parfois servi à Kelro pour éviter les ennuis. Artis avait parfaitement compris ce qui amenait Kelro, et le duel fut sans merci. Ce furent d'abord des échanges de coups simples, pendant lesquels Kelor pensait pouvoir prendre l'avantage. Mais Artis était bien plus puissant que lui. Ayant reçu quelques leçons contrairement à Kelro, il le foudroya en utilisant la Force, le propulsant au loin. Mais le devaronien n'avait pas dit son dernier mot. Aux poings succédèrent donc les blasters. Et en la matière, Kelro était moins doué que son adversaire, mais pas moins performant. Il s'exposa volontairement, ce qui lui valut une blessure à la hanche, mais son propre tir eut raison de son adversaire. Un superbe tir, comme on en voyait rarement, toucha Artis à la tête. Le chasseur de primes s'effondra, et Kelro récupéra les données qu'il possédait. Le teneur de ce qu'il découvrit l'étonna: énormément de données sur de très nombreuses cargaisons clandestines. Jackpot! L'heure suivante, l'Empire était informé de la présence de plus de la moitié de ces cargaisons. L'autre moitié reçut un message de Kelro, leur demandant une part de leur gains contre son silence. La plupart acceptèrent, mais nombreux furent ceux qui refusèrent, ayant alors la surprise de voir les frégates douanières impériales saisir leurs vaisseaux.
    Ce jour-là, Kelro fit ses adieux à un Hunt fou de rage que son associé se soit mis en danger. Utilisant les crédit durement acquis, le devaronien mit la main sur un vaisseau, mais aussi sur un véhicule terrestre qui serait plus qu'utile...
    Le temps passa. L'Empire Galactique s'effondra, laissant place à l'Empire Sith. Kelro sut sa faire petit. Il avait parfaitement compris que les Sith avaient le même genre de pouvoirs que Mendel Artis. De la même façon, il avait compris qu'il possédait lui aussi un tel potentiel. Mais il refusa dès le départ de mettre de tels talents au service du mal. Du peu qu'il avait entendu, il savait que les Sith étaient guidés par la peur, la colère et la haine. Et il mettait justement un point d'honneur à ne jamais laisser ce genre d'émotions le guider...
    Mais l'Empire Sith s'effondra lui aussi. A vrai dire, même s'il avait tenue plus longtemps que son prédécesseur, sa chute fut vertigineuse, et Kelro put enfin reprendre les affaires. Et puisque cette fois l'horizon avait la couleur qui lui convenait, la couleur des arnaques et des tromperies, il allait évidemment en profiter!
    Seulement voilà... Suite a un affrontement entre contrebandiers, son vaisseau s'est écrasé, et même sa motojet n'a pas survécu au crash. Il repart donc de presque zéro, ayant signé récemment un contrat avec les Impériaux, mais ce n'est que le temps de trouver mieux...
    Points forts: Très sensible à la Force, il a un ''don'' qui lui permet parfois de réussir là où parfois toutes les circonstances jouent contre lui, mais toujours profitables pour lui. Pilote plus que talentueux, douté d'un bon sens de la visée et d'un sacré direct du gauche, il n'est pas rare de son ''don'' lui sauve la mise dans les moments opportuns.
    Points faibles: Très indiscipliné, ne sait pas tenir sa langue, peut devenir très agressif quand on touche de près ou de loin à ses intérêts. Espérance de vie réduite suite à la consommation d'un bâton de la mort par erreur. N'est pourtant pas dépendant. Ne contrôle absolument pas son affinité avec la Force, il semblerait qu'elle n'intervienne que dans les moments les plus tendus (lorsque sa vie est en danger par exemple...)

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    • Le ChroniqueurL Hors-ligne
      Le ChroniqueurL Hors-ligne
      Le Chroniqueur
      a écrit sur dernière édition par
      #2

      Post n°2
      Auteur : LOm DOnOs

      Allons y pour un premier jet sur ta fiche.
      L'histoire est cohérente, les contrebandiers ne se font pas de cadeau...

      Cependant sur ce forum tu débutes à zéro sans rien, donc exit le vaisseau et le véhicule terrestre, il faudra acheter tout ça .

      Tu peux avoir une affinité avec la force, qui s’avéra comme des coups de chance mais tu ne la maitrises pas (encore) soyons bien d'accord.
      Sans formation tu ne peux être ni bon tireur ni bon combattant, disons que tu te débrouilles blaster en main et que t'es bagarreur...

      Maintenant le gros point noir: ta carrière.
      Comme je t'ai expliqué sur la CB, la carrière d'indépendant est compliquée à jouer (surtout vis à vis des ressources)
      Le mieux pour toi est de faire tes débuts dans un camp et une fois ton lvl1 atteint,tu pourras basculer en free lance.
      Ou alors tu trouves un Pj pour te sponsoriser...

      D'un autre coté, un projet de station criminelle va bientôt se mettre en place ou des gens dans ton genre auront leur utilité.
      A toi de voir
      8)

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      • Le ChroniqueurL Hors-ligne
        Le ChroniqueurL Hors-ligne
        Le Chroniqueur
        a écrit sur dernière édition par
        #3

        Post n°3
        Auteur : Kelro Katho

        J'ai modifié la fiche en fonction. J'en ai profité pour rajouter deux ou trois détails!

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        • Le ChroniqueurL Hors-ligne
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          Le Chroniqueur
          a écrit sur dernière édition par
          #4

          Post n°4
          Auteur : LOm DOnOs

          Tu as étoffé ton histoire tu es donc validé.
          Tu commences avec 1000cr comme indépendant, n'oublies pas te faire ton casier.
          A toi de poster tes débuts et de faire ton trou comme contrebandier.Des Pj peuvent te contacter pour t'embaucher sauf si t'as prévu autre chose.
          Bon Rp
          8)

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