Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Star Wars RPG

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Fiche Ishiro Shinra

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    Le ChroniqueurL Hors-ligne
    Le Chroniqueur
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    #1

    Post n°1
    Auteur : Ishiro Shinra

    Nom: Shinra
    Prénom: Ishiro
    Surnom/Matricule:
    Age: 143 ans
    Race: Anzat

    Carrière envisagée: La Republique

    Description mentale:
    Ishiro est un fin calculateur, il prends le temps pour tout, sans se jetter dans la batailles sans avoir évalué toutes les possibilités. Il aime par dessus tout les nouveaux challenges, et essaye d'accomplir ceux-ci avec le plus méticuleusement possible. L'Anzat ne supporte pas l'échec en lui-même, ce qu'il considère comme une faiblesse. Il n'aime pas attirer l'attention sur lui et fait tout pour rester la majeure partie du temps en observateur, préférant la collecte d'information plutôt que de se retrouver sous les projecteurs.

    Description physique:
    De taille et de corpulence moyenne, il mesure environ 1m70, pour une bonne grosse soixantaine de kilos. il a le teint clair et le visage assez fin. A la base de son nez apparaît une toute petite déformation, à peine visible. Ses cheveux mi long, toujours attachés de manière stricte, lui donne un air sévère, renforcé par son regard bleu profond. C'est un Anzat attirant, séduisant même pour bon nombre de personne, et qui sais que son charme ne laisse pas indifèrent.

    Histoire: ]

    Anzat, ce simple nom évoque la peur la crainte dans nombre d’endroits dans la galaxie. Situé non loin de la route commerciale de Perlemienne, situé dans la bordure médiane, cette planète méconnue abrite un peuple étrange dont on ne connaît pas grand-chose.
    Sur place, les visiteurs de la planète ne s’éloignent jamais trop loin du statioport, car les rumeurs font état de personnes disparues durant leurs explorations.


    La surface de cette planète est principalement recouverte de montagnes, entourées de brumes. L’essentiel de la population anzati civilisée se concentre dans les hauteurs de ces montagnes, les plaines étant largement laissées aux brumes desquelles n’émerge qu’une rare végétation. Les cieux d’achat sont fréquemment le théâtre de splendides aurores boréales, les « Voix silencieuses », qui forment la « Mer de la Mémoire » pour les natifs de la planète, une allusion à leur faculté d’absorber la force vitale de leurs proies. Les Voix silencieuses sont, dans l’imaginaire anzati, les âmes des Anzati morts depuis de millénaires.


    Même ceux venus pour suivre l’apprentissage des maîtres assassins Anzati ne sont pas tous revenus. Venir se former sur Anzat est un honneur qu’il faut mériter et qui n’est pas offert à tous .


    Un jeune Anzat, né sur cette planète à grandi proche de ses parents. Et selon les coutumes locales, ses parents ne lui ont donné aucun nom, il aura le loisir de choisir plus tard aux moments de rencontrer les autres habitants de la galaxie.
    Ce jeune enfant a passé toute son enfance proche de ses parents, loin des tracas de la galaxie et loin des futurs besoins se « soupe » qui viendront bien assez tôt ronger le jeune Anzat.
    Ses parents se sont occupés de leur unique enfant pendant les cinquante premières années du jeune enfant. Puis ils sont repartis chacun dans un coin de la galaxie en quête de meilleure nourriture que celle fournie par le statioport local. Mais selon la tradition Anzat, les parents sont reparti pour gagner leurs solitude, venue sur la planète simplement pour la conception de leur fils.
    Au moment de leur départ, ils ont laissé leur fils à la charge d’un maître assassin, le même maître qui avait formé son père six cents ans plus tôt, lorsque ces parents avaient dû aussi partir en quête de nourriture plus nourrissante.


    Pendant près de quarante ans, le jeune apprenti assassin suivi l’éducation stricte et intransigeante de son maître, lui inculquant les principes de base pour transformer cet enfant en un assassin aguerri.

    Maître Hokt Shaa't était l’un des meilleurs de la région, voire même de la planète, et conformément à la tradition des maître assassins de la planète, le jeune Anzat fut son unique élève. Le tout jeune apprenti dû commencer à appendre à traquer de petites proies, tout d’abord proche du campement de son sensei, puis progressivement la taille de ses victimes grandirent. Pour son centième anniversaire, lors de son passage à l’âge adulte, il choisit son nom ainsi que son prénom, Ishiro Shinra, tiré de l'Anzat ancien, qui signifie l'ombre silencieuse. Son professeur lui réserve une petite surprise !


    Depuis quelques années l'Anzat n’est plus correctement rassasié. Il chassait tout type de proies animales, mais cela ne suffit plus. Il a essayé toutes les sortes possibles sur Anzat, de la faible petite proie à de plus gros prédateurs. Les plus fortes et dangereuses sont celles qui le rassasie le plus, mais sa faim demeure présente.


    Ishiro, au fils des ans est devenu capable de se fondre dans tout type de décors, il peut disparaître complètement aux yeux de ses victimes en utilisant son environnement, caché dans les ombres, bouger sans le moindre bruit, se placer juste au vent.

    Le fils Shinra est un chasseur calme, qui ne se précipite jamais dans sa chasse, son maître lui à d’ailleurs dit une fois :

    -« Mon jeune élève, tu n’es pas simplement fort pour la chasse, tu as un don. »


    Et le jeune assassin en est parfaitement conscient. Aucune proie ne peut lui échapper, lorsque Ishiro se met en chasse, le plaisir de la traque prend le dessus et plus rien ne l’en détourne. Il est capable de pister sa proie des mois durant, usant de toutes ses capacités pour ne pas en perdre la trace. Aujourd’hui son maître lui a demandé de le rejoindre à côté du statioport, il a un nouvel exercice de chasse à lui confier.

    -« Maître Hokt Shaa't, que puis je faire pour vous ?
    - Ishiro, aujourd’hui tu vaste manger à ta faim, aujourd’hui tu vas chasser ton premier humanoïde. »

    La mission en soi est simple, le maître a trouvé un voyageur, un Ayrou, une espèce aux origines aviaire de la planète Maya Kovel, du secteur Moddell, proche d’Endor. Posé sur Anzat par nécessité, errant comme une âme en peine dans le statioport, à la recherche de quoi faire les réparations sur son vaisseau. Une fois sa cible identifiée, le jeune Ishiro commence sa traque.

    • Règle première, rester invisible de sa proie

    L'apprenti assassin use de toutes ses connaissances pour se fondre dans le paysage, et commence à suivre sa toute nouvelle proie. Un tout autre enjeu avec cette future victime, donc faire dans les règles de l’art. Apprendre les habitudes de sa cible pour agir au bon moment. C’est ainsi que commence la traque, Ishiro, durant quelques jours, copie chaque mouvements de sa proie, note chaque faits et gestes de sa cible.

    • Règle deuxième, connaître sa proie

    Après deux semaines, le tout jeune assassin connait chaque moments de la journée de l'Ayrou. L’étranger, à la recherche de chaque informations, avec cette manie de collecter tout ce qui lui passe sous la main, est constamment en vadrouille dans le statioport. Totalement invisible aux yeux de sa victime, Ishiro n’a aucune difficulté pour le suivre.

    • Règle troisième, approcher sa proie

    Ishiro Shinra connaît le désir profond de l'Ayrou, ce que l'avien convoite depuis des jours. Il a besoin d’un processeur de module hyperdrive. L’assassin ne sait pas exactement ce que c’est, mais il compte utiliser cette information pour se rapprocher de sa proie.
    Chaque jours, le même rituel. Il commence sa journée par la cantina, histoire d’écouter les ragots de comptoir, en prenant un verre, ensuite il fait le tour des différents ferrailleurs dans le statioport en quête de ses pièces de rechange, puis il se met à la recherche d’un potentiel travail.

    • Règle quatrième, charmer sa proie

    Maintenant il faut à Ishiro, trouver le moyen d’attirer l’étranger dans un endroit loin des regards des autres, une place où il serait tranquille, sans risquer d’être dérangé ou interrompu. Cette nouvelle proie, ce changement de façon de traquer procure une sensation nouvelle à l’apprenti assassin, beaucoup d’excitation. Le jeune Anzat aime ce jeu trop facile. Ishiro continu sa filature encore quelques jours, prend son temps, ne veut pas précipiter les choses, ne pas se laisser pendre dans l'euphorie de la chasse qui lui ferait commettre une erreur et rater sa proie. Ceci ne pouvait pas arriver au jeune Anzat, trop minutieux, trop perfectionniste.

    Son plan est simple, il va proposer à sa victime une offre bien trop irrésistible pour être refusée, il va lui proposer de rencontrer un spécialiste, car il ne voulait pas mentir sur ce point, si l'Ayrou lui pose la moindre question technique, l'Anzat pouvait être trop facilement démasqué, vu son manque de connaissances dans ce domaine.
    La prise de contact est une simple formalité, il suffit à l’assassin de sortir de l’ombre, profiter des habitudes de sa proie, et se placer à la table voisine dans la cantina. Attentif à chaque mots échangés avec le barmen, le jeune Anzat s’immisce dans la conversation.


    -« Je suis vraiment désolé de vous déranger, et loin de moi l’idée de vous importuner, mais m'a semblé comprendre que vous recherchez des pièces pour votre vaisseau ? »


    Le jeune assassin a réussi avec une phrase à réveiller la curiosité de l'avien, ses yeux le trahissant, l’espoir de repartir de cette planète semble renaître en lui. Ishiro enchaîne directement :


    -« Il y a un astro-mécanicien à environ une heure d’ici, il possède tout un stock, une grande variété de pièces neuves et d’occasion, peut être a t’il ce que vous cherchez ?
    -Je n’ai pas eu connaissance de cet astro-mécanicien, lui répondit l'Ayrou. »


    L’assassin suscite toute l’attention de l’étranger malgré sa réponse, il le voit bien. De plus la réputation de la planète joue en faveur de l'Anzat, peu d’étrangers osent s’aventurer hors des limites sécurisantes du statioport. L’assassin ajoute aussitôt :


    -« Si vous le désirez je peut vous y conduire !
    -Qu’est-ce que vous demandez en échange de ce service ?


    L’empressement à répondre de l'Ayrou montre son désir de réparer son vaisseau et de quitter cet endroit rapidement.


    -« Je dois quitter Anzat, peut-être pouvez vous m’aider !
    -Je ne sais pas, il est dit que c’est dangereux de s’éloigner du statioport, mais si nous sommes deux, j’aurais sûrement plus de chance. » Répond l’étranger.

    L’assassin reste calme, attend, laisse sa proie prendre une décision, il ne faut pas effrayer sa future victime.

    -« Je… Je dois réfléchir, je ne sais quoi faire, j’ai perdu bien trop de temps ici.
    -Je comprends, et si vous voulez je peux attendre un peu, je suis sur place quelques jours. Je serai ici à cette place demain. Au revoir monsieur. »


    Aussitôt l’assassin se lève, ne laissant à l’étranger aucun choix, et sort de la cantina. L’instant d’après il disparaît dans les ombres de la rue, à attendre de voir sortir sa victime, ce qui ne tarde pas pour arriver. L'Ayrou semble visiblement troublé par sa précédente rencontre avec l'Anzat, il va sûrement se renseigner sur cet astro-mécanicien, il va peut-être apprendre son nom, Ishaak Sundari, il est assez connu pour qui le cherche. Il possède un stock incalculable de pièces, et il a très certainement les pièces que l’étranger recherche.

    Ishiro reprend sa filature, et l’étranger qui ne se doute de rien, va et viens auprès de tout ses contacts faits ces derniers jours. Le plan de l’assassin fonctionne bien, l'Ayrou semble se réjouir au film des informations collectées.

    Le lendemain, l’assassin précède l’étranger de quelques minutes, choisit une table éloignée de toutes oreilles indiscrètes, afin d’éviter que quiconque puisse connaitre les agissements de l'Ayrou. Lorsque celui-ci entre dans la cantina, il scrute toute la salle à la recherche de son interlocuteur, et enfin croise le regard de l'Anzat. Avec un immense sourire en travers du visage, il se précipite vers la table de l’assassin.


    -« Bonjour monsieur, je suis ravie de vous rencontrer à nouveau ! »

    Ishiro garde son calme, il a tout son temps, sa stratégie fonctionne, son piège se referme sur sa proie.

    -« Bonjour monsieur, monsieur…. Comment est-ce que vous vous appelez ? » répond l’étranger
    -« Je m’appelle Ishiro Shinra !
    -Enchanté, moi c’est Toldua Startt. Apparemment, vous aviez raison monsieur Shinra !


    L’assassin connais déjà tout cela, mais ne laisse rien paraître et laisse continuer son interlocuteur qui ajoute , très fier de ses dernières découvertes.


    -« Il semble que monsieur Sundari possède ce que je recherche.
    -C’est une nouvelle qui semble vous réjouir monsieur Startt, puis je vous être encore utile ?
    -Monsieur Shinra j’aimerais que vous veniez avec moi, pour m’accompagner, et à mon tour, je vous aiderai à quitter cette planète.
    -Entendu, quand aimeriez que nous nous mettions en route ?
    -Si cela ne vous dérange pas, le plus tôt possible monsieur Shinra !
    -Très bien, laissez moi un moment pour me préparer et on se retrouve dans une heure à la porte sud !


    Les deux protagonistes partent ensuite chacun de leur côté pour se préparer à aller voir l’astro-mécanicien. L'Anzat retrouve facilement l’étranger ponctuel et, après un rapide briefing se mettent en route. les deux protagoniste partent dans la jungle avoisinante, et l’Ayrou ne cesse de parler de tout ce qu’il a fait jusqu'à maintenant, du nombre de personne qu’il a rencontré sur Anzat à qui il a parlé pour aujourd’hui aller se trouver ici. L’assassin à aussi appris ou se trouve son vaisseau, un vieux firespray 31, mais qui est très pratique pour les activités de l’étranger.
    Après environ vingt minutes de marche, l’assassin décide de passer à l’action, grâce à ses capacités anzati, il fait se baigner sa future victime dans un climat illusoire de confiance total, puis en un éclair, il projette son adversaire au sol et le ligote, puis prenant son temps, lui fait face, se positionne juste à sa hauteur, et laisse sortir ses tentacules, pour les laisser s’insinuer dans son nez, remonter vers son cerveau, et voir mourir sa victime dans une effroyable terreur au fur et à mesure qu’il aspire sa soupe.


    Son maître le rejoint un peu après son repas, pour la première fois depuis longtemps, Ishiro n’as pas faim, il est rassasié. Le senseï lui explique que sa formation est maintenant terminée, et qu’il peut à présent partir d’Anzat, et aller où bon lui semble.


    Et c’est ainsi, avec l’aide du vaisseau de l’Ayrou, que l’assassin pars pour découvrir la galaxie. Partant en chasse dans un monde nouveau. Il découvre que meilleur est la soupe, plus sa victime est forte, plus sa soupe était nourrissante. C’est ainsi que Ishiro, pendant presque deux cent ans parcours la galaxie, pour trouver des proies de plus en plus forte, pour trouver la meilleure soupe possible. Au fil de ces longues années, il du se débarrasser de son firespray, trop vétuste, qu’il échangea contre des informations.


    Puis il a entendu parler de l’armée Républicaine, et l’idée de rejoindre un groupe militaire, lui permettrait de tuer plus facilement, avec le soutien de ses supérieurs. C’est donc comme cela, après de longues années de voyage au travers de la galaxie, que Ishiro Shinra se rend dans un centre de recrutement pour essayer de trouver du travail !

    Le jeune Anzat fut reçu par un officier recruteur, qui écouta attentivement Ishiro, et qui semblait très intéressé par les origines du jeune Anzat. Après un moment, celui-ci prit la parole :


    -Il vous faut prendre un transport militaire, qui part de notre statioport, et qui vous conduira sur Toydaria. Il y aura un officier de liaison pour vous conduire à la « A School ». Bienvenue dans la République monsieur Shinra !


    Voilà, de nouvelles choses commencent, l’assassin en herbe se laisse conduire jusqu’au transport de la république, prend place a bord et se laisse entraîner vers sa destinée, Toydaria.

    Points forts:
    Ishiro est une personne obstiné et persévérante, il sait prendre son temps pour arriver à ses fins. Il à appris à collecter tout type d'information en observant, et c'est un fin stratège. Beau parleur, il sait user de son charme pour approcher les gens, qui ont tendance à moins se méfier de lui.

    Points faibles:

    Sa soif de soupe fait qu'il peut parfois prendre un chemin alternatif à celui en cours et faire des victimes collatérales, encore jeune Anzat, il ne sais pas bien maîtriser cette pulsion qui tenaille chaque natif de sa planète.

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    • Le ChroniqueurL Hors-ligne
      Le ChroniqueurL Hors-ligne
      Le Chroniqueur
      a écrit sur dernière édition par
      #2

      Post n°2
      Auteur : Dark Oblivius

      Bienvenue à toi !

      Tout d'abord avant de commencer quoi que ce soit, je te laisse utiliser le modèle de présentation standard pour plus de lisibilité !

      Voici le lien: https://star-wars-rpg.soforums.com/t6-exemple.htm

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      • Le ChroniqueurL Hors-ligne
        Le ChroniqueurL Hors-ligne
        Le Chroniqueur
        a écrit sur dernière édition par
        #3

        Post n°3
        Auteur : LOm DOnOs

        C'est le DC de Wyrim, j'imagine que sa fiche est encore en travaux.

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        • Le ChroniqueurL Hors-ligne
          Le ChroniqueurL Hors-ligne
          Le Chroniqueur
          a écrit sur dernière édition par
          #4

          Post n°4
          Auteur : Ishiro Shinra

          Effectivement, je finalise et peaufine cela ce soir ou demain, trop compliqué de changer depuis mon téléphone.

          Désolé pour le désagrément

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          • Le ChroniqueurL Hors-ligne
            Le ChroniqueurL Hors-ligne
            Le Chroniqueur
            a écrit sur dernière édition par
            #5

            Post n°5
            Auteur : LOm DOnOs

            Tu as édité tout ce que je t'avais demandé, tu es donc validé.
            Tu commences avec 1000cr , poste tes débuts sur Toydaria.
            Bon RP
            8)

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