Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Star Wars RPG

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Sacoche d'un mercenaire

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    #1

    Post n°1
    Auteur : John Harvey

    Nom: Harvey

    Prénom: John

    John Harvey est un tueur à gages. Dans un univers régi par les crédits, les coups fourrés et une lutte acharnée pour se retrouver au-dessus des autres, John Harvey cultive quelque chose que d'autres n'ont pas : un code de l'honneur. Après des années de service en tant qu’indépendant, en vivant de missions à droite à gauche, il finit malheureusement par plonger. Sorti du trou par des chasseurs de primes, il accepte de rejoindre la Guilde de DOnOs à une seule condition : dès lors qu’il aura payé sa dette, il pourra revoler de ses propres ailes. Et c’est là que les ennuis ont commencé.

    La quasi-totalité de ses missions se sont transformées en échecs cuisants. Mygeeto, Dagobah, Metellos, ... Ce n’est que bien trop tard que le mercenaire se rend compte qu’il s’est enfermé dans un cercle vicieux. À force de persévérance et de négociations, John parvient à surmonter ses pires craintes et à s'affranchir du joug de DOnOs.

    Dès lors, une nouvelle vie s'offre à lui. Bien décider à éclaircir les raisons de sa chute, et à identifier ceux qui l'ont balancé il y a maintenant cinq ans, John Harvey se lance dans une vendetta personnelle. Le voilà qui débarque fraichement sur Tatooïne, à la recherche d'un ancien comparse.


    HISTOIRE

    Saison 1 : La guilde

    Épisode I :

    Le mercenaireJohn Harvey fait son entrée dans la Guilde des Chasseurs de Prime. Pour faire ses preuves, il part en mission avec le Doyen pour régler leur compte à des pillards.
      - Chapitre 1 : Destination : Kessel
      - Chapitre 2 : Les évadés
      - Chapitre 3 : Monnaie à rendre
    Épisode II :
    Le clownEn compagnie de soldats d’élite impériaux, qu’il déteste, John Harvey doit mettre la main sur un terroriste notoire : le Joker, chef du Cerberus.
      - Chapitre 1 : Préparation
      - Chapitre 2 : L'homme n'est ni ange ni bête
      - Chapitre 3 : Exfiltration
    Épisode III :
    La familleLe Doyen confie à John Harvey sa première mission en tant que responsable d’équipe : organiser la fuite d’un émissaire impérial.
      - Prologue : La salle des dangers
      - Chapitre 1 : Dagobah
      - Chapitre 2 : Kuat
      - Épilogue : Kisteer 1284
    Épisode IV :
    L'égaréJohn Harvey commence à s’interroger sur le bienfondé de son métier et son rôle dans la guilde.
      - Chapitre 1 : Doutes
      - Chapitre 2 : Formation
    Épisode V :
    L'assassinatEnfin une mission pleinement dans ses cordes ! John Harvey doit se rendre sur Ondéron afin d’éliminer un ambassadeur trop ambitieux.
      - Prologue : Le Paaerduag
      - Chapitre 1 : Ondéron
      - Chapitre 2 : L'exécution
      - Épilogue : La libération
    Épisode VI :
    La traque Cette fois, c’est sur Metellos que John Harvey est dépêché, afin de capturer deux terroristes pour la République Fédérale.
      - Chapitre 1 : Le poison
      - Chapitre 2 : Metellos
    Épisode VII :
    La pêche Embarqué malgré lui par Lee Vaughn, John Harvey se rend dans un village de pêcheurs pour enquêter sur de mystérieuses disparitions.
      - Chapitre 1 : Le transfert
      - Chapitre 2 : Le bain d'épices
    Épisode VIII :
    La livraisonJohn Harvey s'apprête à partir pour des planètes de la CSI, afin de remettre un prisonnier Sith. Lui qui déteste avoir affaire à des sensitifs, sera-t-il à la hauteur ?
      - Prologue : Les négociations
      - Chapitre 1 : Le droïde
      - Chapitre 2 : Le Derviche
      - Chapitre 3 : L'artefact
      - Épilogue : La démission


    Saison 2 : Vendetta

    Épisode I :
    Le Rodien
    John Harvey se rend sur Tatooïne afin de retrouver un ancien comparse, capable de le mettre sur la piste de celui qui l'a trahi.
      - Prologue : Les adieux à la guilde
      - Chapitre 1 : Retrouvailles



    RELATIONS CONNUES

    Spoiler : Détails

    (PNJ Libre)

    Ket Jarell (Rencontré sur Dantooine)
    Chasseur de prime
    Actuellement capturé par les forces de sécurité de Hapès - Localisation et sort inconnus.

    (PNJ créé par Hivernus)
    Brad Merlow (Rencontré sur Tatooïne)
    Mercenaire
    Déserteur impérial, il a servi avec Harvey sur Nespis VIII. Il travaille aujourd'hui pur une milice privée.


    POSSESSIONS

    Spoiler : Détails
    Argent en possession et compte : 
    + 1 000 Crédits (Prime de début de jeu 22/02/13)   
     - 750 (Achat d'un Blaster S-5 03/03/13)
    + 1 000 Crédits (Prime pour Fuite de Cerveau 02/12/15)  
     - 550 Crédits (Achat d'un Kisteer 1284 13/03/16)
     - 50 Crédits (Transport par navette 18/03/17)
    + 200 Crédits (Avance de la prime pour Bloody Money 25/03/17)  
     - 800 Crédits (Achat d'une vibro-dague et de détonateurs thermiques 25/03/17)
    + 7 000 Crédits (Gain de la mission Poison d'Effroi 07/02/2018)
     - 2 050 Crédits (Achat de grenades flash et fumigènes 05/01/2020)
     - 4 700 Crédits (Achat d'un droïde FEG avec trousse-à-outils 02/02/2020)
    + 5 000 Crédits (Gain de la livraison du Derviche 30/08/2020)
    + 2 000 Crédits (Gain de la livraison de la balise Sith 06/10/2020)
     - 50 Crédits (Transport par navette 29/11/2020)
    + 3 000 Crédits (Prime d'activité 11/10/2021)
      
                   Total:        

    10 250 Crédits
       
        

    Armes :
    - Kisteer 1284
    - Blaster S-5
    - Vibro-Dague
    - Détonateurs Thermiques


    Droïde : Pilote FEG-36 et sa trousse-à-outils

    Véhicule : Aucun

    Vaisseau : Transport de type Poursuivant, offert par LOm DOnOs le 09/07/2019, actuellement stationné à la Guilde.

    Vêtements : Pantalon noir, tee-shirt blanc, long manteau gris et gants de la même couleur.

    Autre : Boîte de cures-dent, datapad, electrobinoculaires.

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