Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Société de chasse Hunter Gen

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  • Le ChroniqueurL Hors-ligne
    Le ChroniqueurL Hors-ligne
    Le Chroniqueur
    a écrit sur dernière édition par
    #1

    Post n°1
    Auteur : Elari'nah






    Bienvenue à la société de chasse de la Hunter Gen
     
     



    Autrefois fondée par Alesan Jeaix et Loyd Toskrew, cet établissement qui se sépare aujourd'hui de l'armée du système nommée Hunter Gen ; propose à tous les habitants de la galaxie de disposer de permis de chasse. Ces permis leurs permettrons notamment de pouvoir chasser, attraper et tuer les créatures présentent dans l'écosystème de Dxun et d'Ondéron. Chaque chasse est soumise à un forfait qui permet une traque en toute légalité vis à vis de la loi Ego-Gen. Les biens obtenus lors des chasses peut être gardé ou bien mis en vente dans des bureaux appropriés.

    Si vous une personne désire un permis de chasse pour découvrir ses talents, obtenirs un trophée, se retrouver face à la mort ou simplement mourir ; il lui suffira de s'adresser aux bureaux de la société de chasse qui lui délivrera alors un permis et un forfait correspondant à sa demande. La société insiste sur le fait que le permis délivré vous donne l'autorisation de chasser aux yeux du système, évitant ainsi d'être pris pour un braconier et d'aller en prison dans le meilleur des cas et que le forfait délivré vous permet d'excercer dans une zone bien définit avec un temps limité.

    Bien qu'étant créé au départ en étroite union entre les systèmes de Japraël et de Géonosis, la société de chasse de la Hunter Gen a aujourd'hui évoluée pour ne plus avoir de liens avec Géonosis; notamment depuis la disparition du Sénateur Toskrew.

     
     
    Forfait :- une journée : 100 Crédits.
    - une semaine : 300 Crédits.
    - un mois : 600 Crédits.
    - un trimestre : 1 800 Crédits.
    - un semestre : 2 900 Crédits.
    - une année : 4 000 Crédits.

    Bureau de Commerce :


    Les biens obtenus lors des chasses peuvent être revendu à ce bureau, les prix de rachat sont à négocier dans ce même bureau avec le responsable.
     
     
    Réserve Sauvage :


    Quand les chasseurs ramènent des monstres capturés ces derniers sont envoyés dans une Réserve Sauvage où ils sont lentement dressés afin d'être vendus au prix fort ou encore utilisés pour de diverses tâches, lorsqu'ils sont domestiqués au maximum les bêtes passent dans la réserve domestique.
     
     
    Réserve Domestique :


    Les créatures capturées sont d'abord placées dans la Réserve Sauvage afin de suivre une éducation et d'être plus ou moins domestiquées, alors elles sont placées dans la Réserve Domestique où les bêtes sont plus chères mais obéissantes à coup sûr.
     
     



     
     

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    • Le ChroniqueurL Hors-ligne
      Le ChroniqueurL Hors-ligne
      Le Chroniqueur
      a écrit sur dernière édition par
      #2

      Post n°2
      Auteur : Elari'nah



      Initialement conçu comme une milice de protection et de chasse par l’ancienne Sénatrice Jeaix en collaboration avec le Sénateur de Géonosis à l’époque, Loyd Toskrew, ce corps d’arme a aujourd’hui beaucoup évolué. Se séparant de Géonosis, cette simple milice est devenu la protectrice de la faune et de la flore d’Ondéron et principalement de sa lune, Dxun. Plus tard, elle devint une milice dont les devoirs furent la protection du système, de ses intérêts et de sa population. Suite aux attentats commis sur le sol Ondéronien, la Reine demanda à ce que cette milice soit revu entièrement depuis le plus petit poste qui occupait sa base. Maintenant, la Hunter Gen est devenu la Force Armée qui constituent la puissance militaire chargée de la défense et de la protection des intérêts du royaume.

      Le chef des armées est établie de part le pouvoir en place comme étant la Reine de Japraël. A ce titre, elle préside les conseils et comités de défenses qui définissent la stratégie générale, les moyens de la Hunter Gen et de son emploi.

      La Hunter Gen, est placé directement sous la direction du Conseil. La personne la plus connue et la plus décorée qui y figure à sa tête est le Major. Elle dirige la Hunter Gen d’une main de fer suivit par un conseil d’état-major. Cet état-major assure le commandement de toute opération militaire, suivant les décisions du conseil.



       
       

      La Hunter Gen a pour mission de détenir et de mettre en œuvre les armes du Système :
      - Préserver les intérêts par le maintien de l’intégrité du territoire, le libre exercice de la souveraineté et la protection de sa population et de ses ressortissants.
      - Contribuer à la sécurité et à la défense des extrémité de son espace, conjointement avec les forces républicaines.
      - D’assurer les missions de police judiciaire : contestation d’infractions, recherche et interpellation des auteurs d’infractions à la loi.
      - D’assurer les missions de sécurité publique, du maintient de l’ordre, d’assistance et de secours.
      - D’assurer l’application de la loi Ego-Gen.

      Les forces de la Hunter Gen représente actuellement 0,33 % de la population, elle est donc composé de treize milles deux cents personnes. Ses forces subissent un entrainement rigoureux et difficile. A travers plusieurs centre de formation dispersés dans tout le système, les éléments de la Hunter Gen s'entraînent à travers des sessions de plus de vingt heures par jour et dirigent des escouades en terrain hostile quasiment sans sommeil ni nourriture. Les sessions sont variés et organisés sur différents terrains, les jungles de Dxun/d'Ondéron, dans l'espace, en chute libre, en plongée, dans les conditions extrêmes comme celle présente sur Morvolo; au combat au corps à corps, en linguistique et aux premiers soins pour les humains et non humains. On peut distinguer plusieurs classes dans les rangs de la Hunter Gen:
      - Soldat -> spécialiste du combat
      - Franc-Tireur -> spécialiste technologique / éclaireur / tireur d'élite
      - Sentinelle -> soins / bouclier de défense
      - Ingénieur -> spécialiste technologique / sabotage des défenses ennemi / drone de combat
      Une unité de la Hunter Gen est généralement composé de quatre membres, un de chaque classe.


       
       
      On reconnait les forces de la Hunter Gen par le port de ces armures qui sont de couleurs noir et rouge.


       
       
      Chaque bras droit de l'armure des forces de la Hunter Gen peut être différencié par une couleur différente qui corresponde chacune à un grade spécifique. Le plus haut grade que l'on peut obtenir dans les rangs de la Hunter Gen et le rang d'Amiral. Mais à ce stade, on ne porte plus d'armure et on ne pas plus sur le terrain. Les seuls amiraux que comporte la force armée du système constitue le conseil de l'état-major.


       
       
      Comme chaque corps d'armées, les membres de la Hunter Gen possède aussi une tenue officielle hors du port de l'armure ainsi qu'une tenue de cérémonie.


       
       

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      • Le ChroniqueurL Hors-ligne
        Le ChroniqueurL Hors-ligne
        Le Chroniqueur
        a écrit sur dernière édition par
        #3

        Post n°3
        Auteur : Elari'nah


        Le système de Japraël possède ses propres lignes de défenses même s’il est affilié à la République Fédérale.

        En plus de la grande garnison implantée dans le système, Japraël possède sa propre armée connu son le nom de Hunter Gen. Même si moins présentes mais toujours là, les Ondéroniens possèdent les coutumes et art martiaux des mandaloriens et des chevaucheurs des bêtes.

        La cité Iziz est protégé par huit batteries de turbolasers lourds. La forteresse Kira est protégé par quatre batteries de turbolasers lourds.

        Pour pouvoir se défendre de toute attaque d’une flotte ennemie, le système peut se défendre par 3 canons ioniques de type KDY V-150 (un sur Morvolo et les deux autres protégeant Iziz) ; ainsi que par 3 turbolasers planétaires de type W-165 (tous sur Ondéron).

        Le système possède sa propre flotte de défense :
        - 20 patrouilleurs de classe Firespray (Esclave I)
        - 1 croiseur de classe Consulaire
        - 6 cuirassé de classe Keldabe
        - 4 frégates de classe Nebulon
        - 3 destroyer de classe Acclamator
        - 6 destroyer de classe Mon Calamari M80
        - 6 destroyer de classe Venator
        - 1 destroyer de classe Victoire I

        Sous le canon ionique présent sur Morvolo se trouve une base nommée Base Echo 2. Celle-ci sert aussi de poste d'entrainement pour les forces armées du système mais cette base sert surtout à envoyer un signal de détresse en cas d'attaque et d'occupation d'Ondéron. Dissimulé dans les montagnes glacés de Morvolo, il existe un émetteur qui reçoit et renvois un signal à un autre émetteur situé sur Ondéron (dans la jungle). Si l'un des sens de communication est coupé, un signal de détresse du système est immédiatement émit à travers la galaxie.



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