Fonctionnement du Pazaak
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Post n°1
Auteur : Rylen KorrFonctionnement du Pazaak-Yan Folo, vieil ami contrebandier de Rylen Korr, remportant un cargo mis en jeu par son adversaire lors d'une partie de Pazaak sur Malastare -
Description du jeu
Le Pazaak est un jeu de cartes ayant connu son heure de gloire sous l'Ancienne République, du temps de la Guerre Civile des Jedi -où il atteignit une grande popularité- il y a près de 5.000 ans avant la Guerre des Clones. Autrefois pratiqué dans les cantinas, bars et astroports où se mêlaient aventuriers, contrebandiers et voyageurs, le Pazaak était -comme tout jeu de cartes- un moyen de gagner des sommes parfois importantes de crédits -intérêt principal du jeu- certains n'hésitant pas à parier leurs vaisseaux personnels ou des objets de valeurs par addiction. Sa renommée fut telle qu'il exista à une certaine époque des tournois intergalactiques de Pazaak proposant des gains réunissant plusieurs millions de crédits (pour les plus grands d'entre-eux).
Encore pratiqué 1.000 ans auparavant la Guerre des Clones, le Pazaak a été au fil des siècles peu à peu remplacé par le Sabacc, qui détient depuis des décennies le titre de jeu de cartes le plus apprécié de la Galaxie. Si le Pazaak permettait déjà de gagner (ou de perdre, le plus souvent) des sommes colossales de crédits, le Sabacc permet de mettre en jeu des gains deux fois plus élevés (d'où le fait qu'il ait été amené à remplacer le Pazaak dans les cantinas).
Pratiquement oublié dans la mémoire collective, le Pazaak n'est désormais pratiqué que par d'irréductibles résistants pour qui les jeux de cartes sont avant tout un moyen de prendre du plaisir autour d'une bonne bière Corellienne. C'est le cas des Soldats Clones affiliés à l'Ordre Jedi qui trouvent dans le Pazaak un moyen de tuer le temps et de renforcer les liens entre eux. Comme toujours, c'est Bareman qui a été à l'origine de la réapparition de ce jeu quasiment éteint sur la lune d'Endor. L'ironie de l'histoire veut qu'il ait gagné un très vieux jeu de cartes de Pazaak lors d'une partie de... Sabacc, lors de sa dernière participation au Tournoi de la Cité des Nuages sur Bespin.
Bien qu'il leur arrive de parier les quelques crédits qu'ils possèdent, les Clones misent avant tout de la bonne humeur, et notamment des gages qui leur permettent d'instaurer un climat très sein au sein du Sanctuaire. L'une des légendes raconte que le Conseil aurait interdit la mise trop importante de crédits car jugeant néfastes les jeux d'argent. Quoi qu'il en soit, les Clones ne sont pas là pour se dépouiller de leurs maigres affaires, et sont les premiers à garantir une bonne ambiance lors d'une partie de Pazaak. A tel point que les Jedi et les Ewoks sont de plus en plus nombreux à venir s'essayer à ce jeu de cartes désormais très prisé dans le Sanctuaire.
Fonctionnement du jeu {Lien pour plus d'infos}
Comparé au Sabacc, le Pazaak est un jeu très simple. Se jouant à deux et en trois manches maximum, le but est d'atteindre un total supérieur à celui de l'adversaire, sans dépasser la valeur totale de 20 et en tirant à tour de rôle une carte de son deck (composé de 40 cartes) dont la valeur est comprise entre 1 et 10. Comme tous jeux de cartes il s'agit donc d'un jeu de hasard, on ne sait jamais quel nombre l'on va tirer et l'on doit en permanence faire un choix par rapport aux cartes que notre adversaire tire.
Si le deck -aussi appelé jeu principal- de 40 cartes ne peut être amélioré par le joueur (tout le monde possède le même deck, à savoir des cartes en double dont la valeur est comprise entre 1 et 10) il existe un second deck -appelé jeu d'appoint- contenant dix cartes (dont la valeur varie entre -6 et +6) et pouvant être modifié selon la volonté du joueur. Avant chaque partie, le joueur tire au hasard 4 cartes du deck d'appoint. Il gardera ces quatre cartes lors des 3 manches de la partie. Il pourra alors s'en servir en complément de son deck principal pour améliorer ses chances de réussite (mais ces cartes ne sont utilisables qu'une fois au cours de la partie).
Il existe de nombreuses règles spécifiques que vous retrouverez sur le lien de notre partenaire un peu plus haut (elles sont déjà toutes marquées sur leur site, je ne ferais que recopier approximativement et de manière maladroite ce qu'ils ont déjà résumé sur leur fiche alors autant vous rediriger vers celle-ci).
A noter que, Xooit ne nous permettant d'avoir que des dés de 6, le système mis en place sera particulier. Sachant que les valeurs des cartes du jeu principal sont obligatoirement comprises entre 1 et 10, le MJ sera forcé de lancer deux dés pour déterminer la valeur de la carte du jeu principal qui a été tirée. Cependant il y a une éventualité pour que le 11 ou le 12 sortent (ce qui fausserait le résultat puisqu'il n'y a aucune carte comprenant ces valeurs) tout comme il est impossible de tirer la carte 1 (car deux dés lancés simultanément revient à obtenir un résultat entre 2 et 12). Pour palier le problème, la carte de valeur 1 sera attribuée au dé 11. Si le dé 12 est tiré, il faudra par contre se référer au tableau ci-dessous pour savoir à quelle valeur il correspondra. Cette valeur sera différente à chaque partie, et sera déterminée avant le début de chaque partie par un lancer de dés (le résultat de celui-ci est indiqué ci-dessous à gauche, et il est relié à droite par la valeur qui correspondra au 12 lors de la partie):Spoiler : {Liste des valeurs attribuées au dé 12}
Composition de son deck personnel
Un deck, vous l'aurez compris, est un jeu de cartes: c'est avec celui-ci que vous jouerez vos parties de Pazaak.
Votre deck est donc composé de deux jeux. En premier lieu, le jeu principal: celui-ci est composé de 40 cartes de valeurs allant de 1 à 10, et que vous tirez à chaque tour. Ce jeu principal est le même pour tout le monde. Il ne peut être modifié.
En second lieu, le jeu d'appoint: celui-ci est composé de dix cartes de valeurs de +6 et à -6. Avant chaque partie, le MJ tirera au sort quatre de ces cartes, lesquelles constitueront votre main. Chacune de ces quatre cartes ne sera jouable qu'une seule fois par partie, elles serviront à augmenter vos chances de victoire durant la partie. Ce jeu d'appoint peut-être modifié en achetant des nouvelles cartes d'appoint, ainsi vous pourrez disposer de plus de choix au moment de composer votre jeu d'appoint de dix cartes en début de partie.
Le Pazaak se faisant rare dans la Galaxie, il est rare de croiser quelqu'un qui possède son propre jeu. Par chance, Bareman a récupéré lors de ses nombreuses virées dans la Bordure de nombreuses cartes -très anciennes- afin de les mettre à disposition des Clones et des Jedi dans sa cantina. Il a aujourd'hui en sa possession plusieurs deck basiques, et il dispose même de certaines cartes plutôt rares. Il n'hésite pas à en donner à ses plus proches amis, ou à les vendre à ceux qu'il connait un peu moins -c'est là que vous devez vous dire: "et si je remplis une de ses quêtes, est-ce qu'il me m'aimera d'avantage au point de me filer un deck gratos ?"-.
Pour jouer au Pazaak donc, il faudra vous équiper d'un deck auprès de Bareman, deck que vous pourrez emprunter ou garder en fonction de l’affinité que vous avez avec Bareman (s'il vous a à la bonne, peut-être qu'il vous le donnera, sinon il faudra l'acheter ou lui rendre un service en compensation). Vous aurez ensuite la possibilité d'améliorer votre deck auprès de Bareman, néanmoins celui-ci ne dispose pas de toutes les cartes et surtout, il ne les a pas en nombre illimité -soyez donc parmi les premiers à lui en faire la demande, sous peine de vous retrouver avec des cartes basiques-.
Ci-dessous, la composition d'un deck de base que vous pourrez vous procurer auprès de Bareman pour pouvoir jouer au Pazaak.
> Composition d'un jeu principal (40 cartes): 1 - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 4 - 4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 7 - 7 - 8 - 8 - 9 - 9 - 10 - 10
> Composition d'un jeu d'appoint de base (10 cartes): +1 - +2 - +3 - +4 - +5 - +6 / -1 / -2 / -3 / -4
Si vous êtes nouveau sur Endor et que vous ne connaissez pas encore Bareman, celui-ci pourra vous prêter gratuitement un deck de base pour vos premières parties. Cependant, si vous pensez pouvoir négocier avec lui, libre à vous d'aller à sa rencontre afin de lui proposer un marché (don d'un deck en échange d'un service, par exemple). Il pourra lui-même venir vous proposer un marché de son plein gré si vous avez un peu de chance.
Ci-dessous, les cartes d'appoint que Bareman met en vente. Si vous êtes intéressés, allez le voir.
> +1/-1 (17 crédits la carte) : Carte ajoutant (ou enlevant) la valeur indiquée au total du joueur, seulement deux exemplaires disponibles.
> +2/-2 (22 crédits la carte) : Carte ajoutant (ou enlevant) la valeur indiquée au total du joueur, seulement un exemplaire disponible.
> -6 (7 crédits la carte) : Carte enlevant la valeur indiquée au total du joueur, seulement trois exemplaires disponibles.
>+5/-5 (38 crédits la carte): EN RUPTURE DE STOCK !
Bareman vous proposera de temps à autre des services afin de trouver ou de récupérer des cartes rares dans le reste de la Galaxie. Il se peut donc que vos actions permettent à la Cantina d'Endor de se fournir en cartes spéciales et en cartes rares. Bareman pourra même vous offrir ces cartes selon les services rendus.
Déroulement du jeu
Les parties de Pazaak se décomposent en plusieurs étapes. Elles seront exclusivement gérées par un MJ (car il faudra utiliser les dés, et qui dit dès dit neutralité). A noter que le système a été pensé pour que les parties soient rapides et soient jouées en très peu de temps. Le MJ se contentera donc de poster des messages pour montrer le résultat des dés, permettant ainsi aux joueurs de poursuivre la partie.
Chaque étape doit être scrupuleusement respectée, sous peine de pénalité voire de forfait imposé -Bareman sera là pour veiller au respect des règles qu'il considère comme ses petits bébés vu qu'il est à l'origine de leur réapparition sur Endor-.
> Avant-match: étape RP, l'avant-match est une introduction à la partie. Elle doit permettre de déterminer un but à cette dernière (pourquoi je suis amené à jouer au Pazaak). Que ce soit un jeu entre amis pour le fun ou un tournoi avec une mise sur laquelle les deux joueurs se seront entendus, il faudra l'expliciter très clairement dans un RP. Dans le cas d'une mise particulière (un objet HRP utilitaire, un objet RP de valeur, des crédits) les deux joueurs pourront s'entendre naturellement en HRP mais il faudra quand même jouer le choix de la mise en RP. C'est donc une étape primordiale pour donner un sens à la partie (qu'il n'y ait pas de quiproquo: jouer pour le plaisir du jeu suffit à donner du sens à une partie de Pazaak).
> Choix du deck: étape RP, durant laquelle chaque joueur doit choisir son deck. Sachant que le jeu principal est le même pour tous, il faut s'intéresser ici aux choix des dix cartes d'appoint (entre -6 et +6) parmi ses cartes d'appoint personnelles. A faire en RP toujours. On peut classer cette étape comme faisant partie de l'avant-match également (puisque la partie n'a pas encore commencée à ce stade).
Une fois les dix cartes d'appoint choisies, chaque joueur doit valider ses choix en les postant en HRP. Une fois postés, ces choix ne pourront être changés jusqu'à la fin de la partie.
> Tirage au sort du jeu d'appoint: étape HRP attribuée au MJ. Celui-ci, par l'intermédiaire des dés, déterminera au hasard pour la partie les quatre cartes du jeu d'appoint de chaque joueur en fonction des choix qu'ils auront fait à l'étape précédente. Sachant que les joueurs ne peuvent savoir la composition du jeu d'appoint de l'adversaire, le MJ informera chaque joueur de son jeu d'appoint par MP. Celui-ci devra rester confidentiel, seul le MJ aura la connaissance du jeu d'appoint de chaque joueur (ainsi il pourra veiller à ce qu'aucun des deux joueurs ne triche).
En vertu des règles du Pazaak, les quatre cartes du jeu d'appoint qui auront été tirées au sort serviront pour les trois manches de la partie (il sera impossible de les modifier au cours de celle-ci).
> Qui commence ?: étape hRP attribuée au MJ. Celui-ci, par l'intermédiaire des dés, déterminera au hasard le joueur qui sera amené à débuter la première manche de la partie (celui-ci tirera donc la première carte). Pour les manches suivantes, le perdant tirera la première carte.
C'est également durant cette phase que le MJ lancera les dès afin de déterminer la valeur du dé 12 (se référer à la liste créée plus haut). La valeur du dé 12 sera en vigueur durant les trois manches de la partie.
> Jouez !: étape RP -pour les joueurs- et étape HRP -pour le MJ-. Il faut comprendre par là que le MJ sera uniquement présent pour jouer les dés -à moins qu'il ne veuille jouer les PNJs spectateurs mais ça ne sera pas toujours le cas-. Les joueurs, eux, devront interagir en RP -l'un poste à son tour, l'autre poste à son tour, etc...-. Ils seront entre autres amenés à faire un choix après chaque tirage de carte sur le jeu principal, lequel sera représenté bien entendu par les lancers de dés du MJ -me mettre servi ? finir mon tour ? jouer une carte de mon jeu d'appoint ?-. Votre choix devra apparaitre très clairement à la fin de votre RP afin que le MJ puisse poursuivre l'évolution de la partie.
Les joueurs ne pourront pas poster tant que le MJ ne leur aura pas donné son autorisation.
Les trois manches se suivent. Il n'y aura aucun temps mort tant que la partie ne sera pas finie.
> Fin de la partie et remise des gains: étape RP toujours. Celle-ci détermine le vainqueur de la partie. Cela peut arriver soit au bout de la première manche -dans le cas où un joueur déclare forfait après avoir trop consommé de Tihaar-, soit au bout de deux manches -dans le cas où un joueur remporte les deux premières manches, situation où il est obligé de gagner même s'il perd la troisième et dernière manche- soit au bout de trois manches -dans le cas où un joueur remporte la première manche mais perd la seconde, la troisième déterminant alors le vainqueur final-.
Lorsque le MJ détermine le vainqueur de la partie, les deux joueurs retrouvent dès lors leur entière liberté de RP: ils peuvent poster à leur rythme et à la fréquence souhaitée.
Les gains mis en jeu au début de la partie devront être alloués au vainqueur dans le RP en fonction des conditions sur lesquelles ils se sont entendus dans le RP. Il faut entendre par là que la mise de gains est un fait RP, le MJ n'imposera aucun délai au perdant pour transmettre les gains au vainqueur. Il existe donc une possibilité pour le perdant de ne pas tenir sa parole et de ne pas donner les gains mis en jeu. Néanmoins faites attention à ce que vous faites car ça peut avoir des graves répercussions RPs: si vous ne respectez par votre parole, vous aurez une mauvaise réputation vis à vis des Soldats Clones et de Bareman, lequel ne vous confiera certainement plus aucune quête. Vous pouvez également être radié à vie de la Cantina, et votre réputation de tricheur et de mauvais perdant pourra vous suivre pendant très longtemps au sein des Jedi. Sans oublier la perte de confiance que vous obtiendrez vis à vis de la personne avec qui vous aurez jouer.
Cependant, si ces situations sont des faits RPs, n'oubliez-pas qu'une mise de crédits concerne vos crédits HRP: si vous consentez à donner 100 crédits au gagnant après avoir perdu une partie, vous devrez déduire ces 100 crédits de votre casier.
Exemple de partie {Lien pour plus d'infos}
Si vous êtes perdus après avoir lu ce topic c'est tout à fait normal. Vous pouvez voir sur le lien ci-dessus un exemple d'une partie de Pazaak tel que vous pouvez le pratiquer au Sanctuaire Jedi. L'exemple vous rassurera: le système mis en place est très simple, et seul le MJ sera chargé de tous les lancers de dés (il fera en sorte de faciliter au maximum la compréhension des résultats).
