Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Star Wars RPG

  1. SWRPG
  2. Galaxie Principale
  3. Reste de la Galaxie
  4. Bordure Extérieure
  5. Endor
  6. Sanctuaire du Nouvel Ordre Jedi
  7. Réfectoire
  8. Cantina de Bareman
  9. Exemple de partie de Pazaak

Exemple de partie de Pazaak

Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Cantina de Bareman
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    Le ChroniqueurL Hors-ligne
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    #1

    Post n°1
    Auteur : Rylen Korr

    EXEMPLE DE PARTIE

    Bareman, conscient de la malchance du Novice Cat Aplasme dans les jeux de hasard, le défie lors d'une partie de Pazaak. Chacun débute avec un deck de base, et les deux hommes s'entendent sur 100 crédits de gain (Bareman a besoin de se remplir les poches après s'être fait dépouillé de ses biens par un Corellien lors d'un tournoi sur Nar Shaddaa).

    > I/ Avant-match & choix du jeu d'appoint: les deux joueurs se rencontrent dans le RP. L'un interpelle le second en lui proposant de jouer avec une mise de 100 crédits. Le second accepte. Chacun donne la composition de son deck en HRP (et notamment les cartes du jeu d'appoint choisies). Une fois le deck posté et une fois que le MJ poste à la suite, le deck est considéré comme validé. Il ne peut être modifié pour la partie en cours.

    RP de Bareman
    Bareman regarda longuement le jeune Cat Aplasme afin de percevoir dans ses yeux si le jeune homme était plutôt doué ou non pour les jeux de hasard. Il ne le connaissait guère mais après tout, ne le connaitrait-il pas d'avantage après avoir joué une partie contre lui ?

    -Je parie 100 crédits que je te mets une fessée au Pazaak le Novice !

    HRP:
    Composition du deck principal > 1 - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 4 - 4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 7 - 7 - 8 - 8 - 9 - 9 - 10 - 10

    Composition du deck d'appoint > +1 - +2 - +3 - +4 - +5 - +6 / -1 / -2 / -3 / -4
    RP de Cat
    Après une longue hésitation, Cat défia le regard de Bareman et balança les crédits sur la table.

    -Se faire battre par un non sensitif ? quelle idée ! Quand tu veux l'ami.

    HRP:
    Composition du deck principal > 1 - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 4 - 4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 7 - 7 - 8 - 8 - 9 - 9 - 10 - 10

    Composition du deck d'appoint > +1 - +2 - +3 - +4 - +5 - +6 / -1 / -2 / -3 / -4


    > II/ Tirage au sort du jeu d'appoint: le MJ lance les dés en MP afin de déterminer le jeu d'appoint de chaque joueur.

    Étape n°1 > tirage au sort d'une série de combinaisons (parmi 11 séries comprenant en tout 210 combinaisons possibles) : {Lien}.
    Étape n°2 > tirage d'une seule combinaison parmi la vingtaine -environ- comprise au sein de la série tirée à l'étape précédente : {Lien}.
    Étape n°3 > validation du jeu d'appoint pour la partie : {Lien}.

    Une fois ces trois MPs envoyés, les joueurs participants disposent de leur jeu d'appoint. Ils doivent bien entendu ne pas le révéler à l'adversaire.

    > III/ Qui commence ?: le MJ lance à nouveau les dés mais dans la partie RP cette fois-ci, afin de déterminer celui qui commencera la partie.
    Qui commence à jouer ? [lancer de dès]

    1, 2 et 3 - Bareman
    4, 5 et 6 - Cat Aplasme


    Le MJ en profite également pour déterminer la valeur du dé 12 pour les trois manches de la partie. Il lance donc un nouveau dé.
    Quelle valeur aura le dé 12 ? [lancer de dès]

    2- Le 12 correspondra à la carte 10.
    3- Le 12 correspondra à la carte 9.
    4- Le 12 correspondra à la carte 8.
    5- Le 12 correspondra à la carte 7.
    6- Le 12 correspondra à la carte 6.
    7- Le 12 correspondra à la carte 5.
    8- Le 12 correspondra à la carte 4.
    9- Le 12 correspondra à la carte 3.
    10- Le 12 correspondra à la carte 2.
    11- Le 12 correspondra à la carte 1.
    12- Le 12 correspondra à la carte 2.


    Une fois ces données connues, on peut commencer la partie !

    > IV/ Jouez !: le MJ lance de nouveaux dés afin de, cette fois-ci, déterminer la valeur de la première carte tirée par le joueur qui débute la partie. Pour rappel, le dé 11 équivaut à la carte 1 (et le dé 12 équivaut à la valeur tirée dans le post-précédent).
    1er tour. Quelle sera la carte que Bareman va tirer ? [lancer de dès]

    2- Le 2
    3- Le 3
    4- Le 4
    5- Le 5
    6- Le 6
    7- Le 7
    8- Le 8
    9- Le 9
    10- Le 10
    11- Le 1
    12- (voir lancer de dés précédent pour connaitre la valeur exacte)


    Suite de la partie un peu plus bas.
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      #2

      Post n°2
      Auteur : Rylen Korr

      EXEMPLE DE PARTIE (suite)


      > IV/ Jouez ! (suite): Bareman vient de tirer un 6. Quatre choix s'imposent désormais à lui. Le premier: il décide à la stupeur générale de déclarer forfait ! Le second: il se déclare "servi", son total s'arrête donc à 6 (Cat a tout simplement besoin de faire un total supérieur à 6 et de se déclarer servi à son tour pour remporter la manche). Le troisième: il joue une carte de son jeu d'appoint. Le quatrième: il met fin à son tour.

      Sachant qu'il n'a tiré qu'une carte et que c'est le tout début de la partie, le choix le plus judicieux est de finir son tour. Ce que fait Bareman par l'intermédiaire d'un RP.
      RP de Bareman
      La chance était avec lui, il en était persuadé: voilà que les dés le choisissaient pour débuter la partie ! Preuve supplémentaire que la légende qui entourait son adversaire était fondée ! Les 100 crédits de gain allaient lui permettre de s'acheter des nouveaux fringues sur Nar Shaddaa à l'occasion, lui permettant ainsi de remplacer les chiffons qui lui servaient actuellement d'habits.

      Regardant attentivement Cat Aplasme le sourire jusqu'aux oreilles, Bareman ne put s'empêcher de le narguer un tout petit peu du coin de l’œil. Il tourna aussitôt la tête vers l'un de ses confrères clones afin que celui-ci lui serve une bière. Il s'intéressa alors de nouveau à la partie, découvrant qu'il venait de tirer un... 6. Ce n'était pas ce qu'il y avait de mieux mais au moins, il avait l'occasion de laisser passer Cat devant lui afin de s'adapter à son jeu.


      -Je finis mon tour. A toi l'artiste !

      Bareman a déclaré avoir fini son tour. C'est donc au MJ de reprendre le jeu en main. Celui-ci doit à nouveau lancer les dés, mais pour Cat cette fois-ci.
      1er tour. Quelle sera la carte que Cat va tirer ? [lancer de dès]

      2- Le 2
      3- Le 3
      4- Le 4
      5- Le 5
      6- Le 6
      7- Le 7
      8- Le 8
      9- Le 9
      10- Le 10
      11- Le 1
      12- Le 5


      Suite de la partie un peu plus bas.
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        #3

        Post n°3
        Auteur : Rylen Korr

        EXEMPLE DE PARTIE (suite)


        > IV/ Jouez ! (suite): Cat vient de tirer un 5. Quatre choix s'imposent désormais à lui. Le premier: il décide à la stupeur générale de déclarer forfait ! Le second: il se déclare "servi", son total s'arrête donc à 5 (vu que Bareman a fait 6 au premier tour, il gagnerait automatiquement la manche si Cat décidait de se mettre servi). Le troisième: il joue une carte de son jeu d'appoint. Le quatrième: il met fin à son tour.

        Sachant qu'il n'a tiré qu'une carte et que c'est le tout début de la partie, le choix le plus judicieux est de finir son tour. Ce que fait Cat par l'intermédiaire d'un RP.
        RP de Cat
        On n'aurait pas dit que ce jour allait être son jour de chance. Pour la énième fois de sa vie, Cat réalisait un score inférieur à celui de son adversaire ! Il ne fallait cependant pas crier défaite trop vite: la partie était loin d'être terminée et ce petit désavantage pouvait rapidement jouer en sa faveur. Il voyait bien que Bareman était confiant, il resterait donc très calme jusqu'à la fin de la manche et profiterait des failles de son adversaire.

        -Tour fini ! A toi boss.

        Bareman ne le savait pas, mais Cat avait un avantage : son jeu d'appoint. Il avait eu sacrément de chance car il disposait de quatre cartes très intéressantes. Il restait à voir ce que Bareman allait tirer pour le second tour.

        Cat a déclaré avoir fini son tour. C'est donc au MJ de reprendre le jeu en main. Celui-ci doit à nouveau lancer les dés, mais pour Bareman cette fois-ci.
        Rappel des scores > Bareman est à 6, Cat est à 5. Chacun possède encore quatre cartes d'appoint.

        2er tour. Quelle sera la carte que Bareman va tirer ? [lancer de dès]

        2- Le 2
        3- Le 3
        4- Le 4
        5- Le 5
        6- Le 6
        7- Le 7
        8- Le 8
        9- Le 9
        10- Le 10
        11- Le 1
        12- Le 5


        Suite de la partie un peu plus bas.
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          #4

          Post n°4
          Auteur : Rylen Korr

          EXEMPLE DE PARTIE (suite)


          > IV/ Jouez ! (suite): Bareman vient de tirer un 7. Quatre choix s'imposent désormais à lui. Le premier: il décide à la stupeur générale de déclarer forfait ! Le second: il se déclare "servi", son total s'arrête donc à 13 (Cat a tout simplement besoin de faire un total supérieur à 13 au prochain tour et de se déclarer servi pour remporter la manche). Le troisième: il joue une carte de son jeu d'appoint. Le quatrième: il met fin à son tour.

          Il se trouve que Bareman dispose dans son jeu d'appoint d'un +5. Il décide donc de jouer cette carte, réalisant ainsi un score quasi-parfait de 18. Il se déclare servi après avoir usé de sa carte. La balle est maintenant dans le camp de Cat: s'il ne veut pas perdre la manche, il doit au mieux réaliser un score de 18 (ce qui équivaudrait à une égalité). S'il réalise un 19 -et qu'il se déclare servi à son tour- il gagne la manche. Et s'il réalise un 20 -encore mieux-, il gagne automatiquement la manche.
          RP de Bareman
          Un 4 qui lui donnait 13 au total. Tiens, Bareman possède un +5 dans son jeu d'appoint. Dans ces moments, il ne faut pas hésiter et ne pas prendre de risque.

          -Je joue un +5, ce qui me fait 18 au total. Et je me déclare servi ! A toi.

          Le travail venait d'être assez vite accompli. Bareman n'était qu'à deux points seulement du résultat parfait mais obtenir un 18 était un très bon résultat au Pazaak. Il comptait désormais sur la malchance de Cat pour gagner cette première manche.

          Bareman s'est déclaré servi, finissant d'office sa manche. C'est donc au MJ de reprendre le jeu en main. Celui-ci doit à nouveau lancer les dés, mais pour Cat cette fois-ci.
          Rappel des scores > Bareman est à 18 après avoir utilisé un +5, Cat est à 5. Bareman ne possède plus que trois cartes et s'est déclaré servi, finissant ainsi la manche. Cat possède encore 4 cartes et joue encore.

          2er tour. Quelle sera la carte que Cat va tirer ? [lancer de dès]

          2- Le 2
          3- Le 3
          4- Le 4
          5- Le 5
          6- Le 6
          7- Le 7
          8- Le 8
          9- Le 9
          10- Le 10
          11- Le 1
          12- Le 5


          Suite de la partie un peu plus bas.
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            Post n°5
            Auteur : Rylen Korr

            EXEMPLE DE PARTIE (suite)


            > IV/ Jouez ! (suite): Cat vient de tirer un 9. Sachant qu'il était à 5 au tour de précédent, il est désormais à 14. Quatre choix s'imposent maintenant à lui. Le premier: il décide à la stupeur générale de déclarer forfait ! Le second: il se déclare "servi", son total s'arrête donc à 14 (sachant que Bareman s'est lui déclaré servi à 18 Cat perdrait automatiquement la manche). Le troisième: il joue une carte de son jeu d'appoint. Le quatrième: il met fin à son tour.

            La chance est avec Cat puisqu'il dispose d'un +5 lui-aussi dans son jeu. En l'utilisant et en se déclarant servi, il peut gagner la manche ! Ce que fait Cat par l'intermédiaire d'un RP.
            RP de Cat
            Erreur, Bareman ! Tu n'aurais pas du te déclarer servi. Cat avait un +5 dans son jeu et décide de l'utiliser. Il se retrouve avec un total de 19. Assez pour se déclarer servi et remporter la manche !

            Cat s'est déclaré servi, mettant fin à sa manche. Obtenant 19, face au 18 de Bareman, Cat remporte la première manche ! Mais pas de temps mort, le MJ poste une nouvelle fois pour démarrer la seconde manche. Cette fois-ci, pas de lancer de dés pour déterminer le joueur qui tirera la première carte: c'est le perdant qui s'y colle (Bareman, donc).

            Ière manche gagnée par Cat.
            IIème manche en cours > Bareman et Cat ne possèdent plus que trois cartes.

            1er tour. Quelle sera la carte que Bareman va tirer ? [lancer de dès]

            2- Le 2
            3- Le 3
            4- Le 4
            5- Le 5
            6- Le 6
            7- Le 7
            8- Le 8
            9- Le 9
            10- Le 10
            11- Le 1
            12- Le 5


            Suite de la partie un peu plus bas.
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              Post n°6
              Auteur : Rylen Korr

              EXEMPLE DE PARTIE (suite)


              > IV/ Jouez ! (suite): Bareman vient de tirer un 8 ! Quatre choix s'imposent maintenant à lui. Le premier: il décide à la stupeur générale de déclarer forfait ! Le second: il se déclare "servi", son total s'arrête donc à 8 (Cat a tout simplement besoin de faire un total supérieur à 8 au prochain tour et de se déclarer servi pour remporter la manche). Le troisième: il joue une carte de son jeu d'appoint. Le quatrième: il met fin à son tour.

              Sachant qu'il n'a tiré qu'une carte et qu'il a encore une grosse marge de progression avant de dépasser 20, le plus judicieux est de continuer. Ce que fait Bareman par l'intermédiaire d'un RP.
              RP de Cat
              Bareman venait de se prendre une belle raclée ! Ses camarades Clones ne manquèrent pas l'occasion de le narguer, ce qu'il accepta avec le sourire: il avait bien trop souvent été à leur place, profitant de la déconvenue d'un de ses frères d'armes pour montrer sa belle façon de se moquer des autres. Pas grave, il restait encore deux manches.

              -Bien joué Cat !

              Bareman tire une nouvelle carte pour la deuxième manche. Un 8. La partie allait durer moins longtemps que prévu. Il finit son tour et laisse Cat jouer le sien.


              Bareman a déclaré avoir fini son tour. C'est donc au MJ de reprendre le jeu en main. Celui-ci doit à nouveau lancer les dés, cette fois-ci pour Cat.

              Rappel des scores > Bareman est à 8. Il ne possède plus que trois cartes. Cat ne possède plus que trois cartes lui aussi.

              1er tour. Quelle sera la carte que Cat va tirer ? [lancer de dès]

              2- Le 2
              3- Le 3
              4- Le 4
              5- Le 5
              6- Le 6
              7- Le 7
              8- Le 8
              9- Le 9
              10- Le 10
              11- Le 1
              12- Le 5


              Et ainsi de suite jusqu'à la victoire de l'un des deux joueurs. Vous saisissez donc le principe, si ce n'est pas le cas n'hésitez-pas à m'envoyer un MP pour avoir un surplus d'informations. A première vue ça parait compliqué mais vous verrez le jour où vous inaugurez le jeu que c'est très très simple (c'est surtout le MJ qui se casse la tête à proposer une mise en page conforme au système). Votre seul souci sera de RP et de rendre une partie de Pazaak passionnante pour les lecteurs !

              N'hésitez-donc pas à venir vous essayer à ce jeu. Que ce soit des parties amicales ou des parties à gains, le tout est de vous amuser et de donner de la vie à la partie Jedi d'Endor.
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