Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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IV/ Contexte de SWRPG

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    #1

    CONTEXTE RPG & CAMPS EN ACTIVITÉ

    [Dernière MAJ le 23/07/18 : Chefs de camp]


    « N'oublie pas: il faut manger cinq fruits et cookies par jour. »
    -Citation inconnue-

    Note

    Si les bases du RPG sont fondées sur le début de la Guerre des Clones lors de sa création en 2006, certains évènements ont été différents de la saga. Ainsi sur SWRPG, la bataille de Géonosis a été sensiblement différente de celle de la saga, et certaines planètes comme Mustafar ou Tatooine ont toujours fait partie de la République. Des exemples parmi tant d'autres qui montrent l'importance des joueurs dans notre RPG: tout le monde est en mesure de laisser son empreinte.

    L'histoire de notre RPG s'étale aujourd'hui sur près de 12 ans (entre 12 et 15 ans pour être précis). Cela fait donc plus de douze ans que les premiers évènements de notre RPG ont eu lieu.


    I – CONTEXTE

    « *Le temps de la Guerre des Clones est bien loin de la période que nous vivons. La République laissait alors place à un Empire Galactique. Le résultat de cette transition politique se résuma à une scission de l'armée et de l'Ordre Jedi lui-même. La menace Sith était elle pourtant bien présente, et après une guerre dévastatrice dont Coruscant fut la première victime, un Seigneur Sith s'empara du trône Impérial.*

    Renégats et Jedi décidèrent alors de lutter contre L'Empereur. Les premiers considérés comme terroristes, les seconds voués à l'extermination totale par une loi promulguée par le Sith'Ari.

    Mais après de brèves années de pouvoir et après la destruction de son arme ultime la Forge Stellaire au détriment du Chef des Renégats, cet Empire Sith fut mis à mal par le Sénat Impérial lui-même, faisant sécession contre l'Empereur à la suite de la réquisition des flottes planétaires. Il en résulta l'arrestation du Sith et de ses complices puis la promulgation de la République Fédérale par le Sénat et son nouveau Chancelier Suprême. Jamais les trois grandes puissances que sont la République, l'Empire et la Confédération des Systèmes Indépendants n'avaient cohabité ensemble au sein de la Galaxie. Et pourtant l'avenir s'annonçait tri-polaire.

    Sith et partisans de l'Empire semblent se réunir sur Cathar afin de redorer le blason Impérial, s'opposant d'emblée à la nouvelle politique républicaine tandis que la CSI ne s'est jamais portée aussi bien depuis sa création. La République quant à elle semble vouloir faire alliance avec l'Ordre Jedi sans souhaiter leur réintégration au sein du système. A la place se forme un corps d'élite de soldats utilisant la Force, la Garde Républicaine. Les procès de l'Empire vont bientôt voir le jour, où les principaux accusés et anciens pions du Seigneur Sith seront jugés pour leurs actes. L'avenir est incertain, et il repose sur tes épaules ! »

    Rappel: Pour plus d'informations, nous vous invitons à consulter la chronologie du RPG: ici.


    II – CAMPS EN ACTIVITÉ

    Divers camps composent le forum, et chaque nouvel inscrit peut se diriger vers l'un d'entre eux. Vous évoluerez au sein de ce camp lorsque votre inscription sera validée. Le RP peut parfois faire changer les joueurs d'affiliation. Les camps disponibles sont les suivants :

    Ordre Jedi

    Longtemps considérés comme des hommes emplis de sagesse, les Chevaliers Jedi ont toujours été les protecteurs de la démocratie sous l'Ancienne République.
    D'abord scindés en deux au lendemain de la Guerre des Clones, durant les premières années de G-Man et de son Empire Galactique, les Jedi furent chassés puis traqués dans toute la Galaxie lors du Coup d'État des Sith et de la proclamation du second Empire Sith.
    Ayant aujourd'hui trouvé refuge sur la lune d'Endor, les Gardiens de la Paix et de la Justice y ont établi leur Sanctuaire et y ont rebâti un Nouvel Ordre Jedi dans la plus grande des discrétions (personne ne sait donc qu'ils se trouvent là-bas).
    Bien qu'ils soient (naturellement) alliés à la Nouvelle République, ils ont néanmoins décidé de rester en dehors de sa juridiction, préférant éviter tout rapprochement avec la politique galactique.

    Inscriptions validées relatives à l'Ordre Jedi → 500 Crédits au départ - Sabre laser "offert" en fin de formation


    Sith

    Les Sith sont de puissants utilisateurs de la Force, explorant de nombreux aspects du Côté Obscur, d'abord installés sur Mustafar du temps de Dark Sharok et Dark Mos, ils ont été chassé sur Kashyyyk par l'armée clone. Se reconstruisant dans la discrétion, en s'alliant avec la Confédération des Systèmes Indépendants et après deux guerres galactiques ils réussirent à prendre le pouvoir sur Coruscant et l'Omega devint le premier empereur Sith.
    Mais la jalousie et l'ambition sont dans leur nature, plusieurs branches Sith se sont formées parallèlement, la branche de Jinn Fear, adepte de la règle des deux, et la branche de Slice, plus active, celle ci est à l'origine de la destruction du temple Sith de Kashyyyk et d'un complot contre Dark Kovarn.

    Suite à la dissolution de l'Empire Sith et à la création de la République Fédérale, les Sith se sont regroupés sur Cathar au sein des Vestiges de l'Empire sur ordre de Dark Kovarn. Mais la CSI est intervenue militairement afin de mettre fin à l'existence du régime. L'Ordre Sith a donc disparu. Sa disparition a laissé place à la création de Cultes indépendants qui se comptaient au nombre de trois: le Culte Krath (géré par Necrus), le Culte des Ravageurs (géré par Gelmir) et le Culte de Cypher (géré par Slice).

    Le Culte de Krath a fini par être absorbé dans la constitution de l'Ordre Noir de Dark Oblivius, Jedi déchu. Mais l'Ordre Noir a été quasiment annihilé par la CSI suite à une attaque ratée sur Korriban.

    Gelmir a profité de cet échec afin de réunir de nombreux adeptes du Côté Obscur sous un Nouvel Ordre Sith, qui se pose comme la nouvelle faction forte des Sith. Contactez-le pour plus d'infos.

    Inscriptions validées relatives à l'Ordre Sith → 500 Crédits au départ - Sabre laser "offert" en fin de formation


    République Fédérale

    La Fédération est née au lendemain de la chute de l'Empire Sith après la sécession du Sénat Impérial. Après l'élaboration de la Constitution, c'est le Chancelier Suprême qui la dirige en collaboration avec le Sénat de la République. Justice, égalité, démocratie et liberté, telles sont les valeurs que souhaite incarner le nouveau régime face à ses éventuelles menaces, dont font parti les Sith ainsi que les vestiges de l'Empire. Son armée est divisée en plusieurs corps.

    1- L'Armée, la Marine et l'Armement

    Les corps classiques sont représentés par trois généraux. Formés de clones en grande partie malgré l'abolition du clonage sous l'Empire Galactique mais aussi de volontaires, elle est actuellement l'une des plus grande force armée de la Galaxie. La Marine divisée en secteurs dans la Galaxie a pour vocation de défendre l'ensemble des systèmes fédérés possédant eux-mêmes leur propre armée.

    2- La Garde de la République

    La garde républicaine est un corps militaire d'élite composé d'utilisateurs de la Force. Ils sont dirigés par un Général plus couramment appelé Gardien Suprême. Les gardes suivent une formation rigoureuse pour devenir des leaders et des hommes d'action afin de défendre la république. Armés de sabres lasers, leur mission principale est de maintenir la paix et d'apporter la justice. Cependant, à la différence des Jedi et des Sith, ils n'ont pas de convictions religieuses. Pour eux, la force est un don et un outil dont il faut faire bon usage.

    Inscriptions validées relatives à la République (armée) → 1000 Crédits au départ


    Impérium (anciennement Vestiges de l'Empire)

    Cantonnés sur Cathar, de nombreux politiciens, fanatiques impériaux et autres fonctionnaires aux mains sales ont préféré déserter la République Fédérale plutôt que d'affronter la justice républicaine.
    L'empereur Kovarn ayant mystérieusement disparu, la CSI en a profité pour attaquer militairement parlant Cathar afin de mettre fin aux Vestiges de l'Empire.
    Cependant, l'ex-général Valiant, élu au poste de Grand Moff sur Cathar et après avoir signé un traité avec la CSI, a décidé de former l'Impérium, un Empire débarrassé des Sith.

    Inscriptions validées relatives à l'Empire (armée) → 1000 Crédits au départ


    Confédération des Systèmes Indépendants

    Gouverné par un Consulat suite au départ du Général Gelmir, la C.S.I n'a de cesse d'entreprendre une politique de fond aussi bien en interne que dans ses relations extérieures. La nouvelle donne des dirigeants séparatistes est très simple : ne plus rien laisser passer. La C.S.I se présente de nos jours comme un acteur incontournable de la politique galactique. Son objectif annoncé est clair : assurer à tout prix l'indépendance et la neutralité des territoires et annihiler toute politique expansionniste.
    Récemment les Séparatistes ont aidés le peuple Tarisien à reprendre sa planète contre le Cerberus, assistés Bespin pour qu'il conserve sa neutralité face aux Impériaux, et ont empêché les vestiges de s'emparer de Bastion. Suite à l'attaque de Korriban par le Général Valiant, la C.S.I a menacé de représailles l'Empire si l'Omega ne démissionnait pas. La Confédération a soutenu les sécessionnistes qui forment à présent la Nouvelle République.

    Inscriptions validées relatives à la C.S.I (armée) → 1000 Crédits au départ


    Guilde des Chasseurs de Primes

    Organisation implantée sur Dantooine et dirigée d'une main de fer par un doyen (actuellement LOm DOnOs). Cette confrérie regroupe l'élite des chasseurs de primes qui après une épreuve de sélection peuvent être intégrés à cette organisation. En contrepartie ils doivent une cotisation de 10% sur leur prime.
    Il faut savoir que le métier de chasseur de prime est légal dans toute la galaxie, un Chasseur de Primes est normalement un auxiliaire de police dûment enregistré et autorisé à opérer dans un secteur défini qui loue ses services pour retrouver des criminels . Les individus ayant une prime sur leur tête sont désignées sous le terme de 'marchandises'.
    La Guilde dispose d'un réseau d'informateurs et autre contacts ainsi que de plusieurs points de chute comme la cantina 'au Petit Voyageur' sur Coruscant et tous ces chasseurs de primes sont obligés de respecter un code strict imposé par le doyen code strict imposé par le doyen.

    Inscriptions validées relatives à la Guilde des Chasseurs de primes (armée) → 1000 Crédits au départ


    Note: Il vous est possible de proposer la création d'un nouveau camp, sachez cependant qu'il y aura très peu de chances que le staff accède à votre demande (pour la simple et bonne raison que si tout le monde proposerait son propre clan on ne s'en sortirait pas). Néanmoins, libre à vous de faire les efforts nécessaires dans le RP pour mener à bien votre idée. Le forum vous offre une grande liberté de jeu tant que vous respectez la cohérence du RP.

    Les descriptions présentées ici sont volontairement brèves. Si vous souhaitez obtenir plus de renseignements sur les différents camps proposés, une nouvelle partie a été créée en janvier 2016 afin d'amener plus d'informations sur le cadre et l'environnement des camps: ici.


    III- CAMPS ET POLITIQUE

    1- La prime de départ pour les postulants aux postes de Politiciens est de 200 crédits. Attention, car cet argent doit vous servir pour votre campagne politique précédant les élections sur la planète que vous voulez diriger. C'est à dire que vous devrez vous servir de ces crédits pour voyager vers d'autres planètes voir pour corrompre des joueurs si vous le désirez; mais ne le gaspillez pas sous peine d'être coincé dans le RPG !

    2- Élections validées relatives aux Sénateurs, Préfets, Gouverneurs et Moffs des planètes majeures → 5.000 Crédits après élection

    3- Nominations validées relatives aux Ambassadeurs, Sous-Préfets, Gouverneurs et Moffs des planètes mineures → 2.500 Crédits après nomination

    4- Salaire (planètes majeures)→ de 0 à 1.500 Crédits par mois déductibles sur le revenu planétaire, montant déterminé au gré du politique

    5- Salaire (planètes mineures) → 1.000 Crédits par mois

    Rappel: Devenir politique demande des responsabilités sur le forum et exige un niveau de RP élevé. Les PJ postulant à des postes sénatoriaux, de gouverneurs, etc... doivent être élus pour avoir le poste. Il est conseillé de faire un ou plusieurs RP de campagne avant l'élection.
    Tout candidat à un poste de Gouverneur, Sénateur, Préfet ou Moff doit recueillir la majorité des voix du suffrage lors de l'élection. Si le vote blanc arrive en tête, l'élection doit être refaite. En cas d'égalité entre les candidats, alors l'élection doit également être refaite.

    Chaque vote doit être suivi d'un post "A voté". Un joueur peut bien entendu voter pour lui-même lors de l'élection. Il est cependant interdit de voter avec son deuxième ou troisième compte.


    Sénat de la République

    Sénateurs

    Les Sénateurs sont les représentants des systèmes de l'Espace Républicain au sein du Sénat à Coruscant. Le Sénat est présidé par le Chancelier Suprême, chef de la République. Les Sénateurs ont un rôle exécutif local (sur leur planète), et législatif au Sénat. Les Sénateurs peuvent se présenter aux diverses commissions de la République :

    • La Sécurité et l'Intérieur
    • La Diplomatie
    • Le Commerce intérieur et extérieur
    • L'Économie et le Budget
    • L'Armée

    Leur rôle est de diriger ou co-diriger le domaine dont la Commission se charge. Bien entendu leur rôle est régulé et il est conseillé de jeter un coup d'œil sur les lois et la Constitution de la République afin de saisir les subtilités du rôle des Sénateurs dans son ensemble. Ils votent et proposent d'ailleurs les lois au sein du Sénat de la République. Les Sénateurs doivent gérer leur système politiquement et économiquement parlant, notamment en gérant le budget et l'application du budget de façon mensuelle.

    Ambassadeurs

    Les Ambassadeurs sont les dirigeants des planètes mineures du forum situées dans le sous-forum « Galaxie » et affiliées à la République. Pour le moment, leur rôle se limite à diriger leur planète sur un plan politique. Ils n'ont qu'un rôle consultatif au Sénat, en ce sens les Ambassadeurs peuvent discuter des lois, participer aux débats mais ils ne peuvent voter les lois.


    Confédération des Systèmes Indépendants

    Préfets

    Les Préfets de la C.S.I sont les dirigeants des planètes affiliées à la Confédération des Systèmes Indépendants. La Confédération est elle-même dirigée par un triumvirat rassemblant des personnalités principalement militaires.

    Sous-Préfets

    Les Sous-Préfets sont les dirigeants des planètes mineures du forum situées dans la partie « Galaxie » et affiliées à la C.S.I. Leur rôle se limite à diriger leur planète sur un plan politique pour le moment.


    Impérium

    Moffs

    Les Moffs sont les dirigeants des planètes Impériales, l'Impérium étant évidemment dirigé par le Grand Moff. Les dirigeants des planètes mineures sous affiliation impériale sont également appelés Moffs, ces derniers dirigent comme les Sous-Préfets et les Ambassadeurs la politique de leur planète, contrairement aux Moffs des planètes majeures que s'occupent également de leur économie.


    Indépendants

    Gouverneurs

    Les Gouverneurs sont les dirigeants des planètes non affiliées. Ceux des planètes majeures gèrent l'économie et la politique de leur planète, et à l'instar des Ambassadeurs et Sous-Préfets, ceux des planètes mineures ne gèrent uniquement que la polique de leur système.

    Note: Si vous êtes intéressés pour devenir Politicien, vous trouverez la liste des planètes disponibles ci-dessous (lorsqu'un monde est pris, le nom de son dirigeant actuel est affiché sous le nom de la planète concernée).


    IV – AFFILIATION DES PLANÈTES DU RPG

    Les planètes majeures sont en gras. Sauf indication contraire, les planètes qui ne sont pas rattachées à un nom de PJ sont disponibles.
    Il y a actuellement six planètes majeures disponibles: Cato Neimoidia; Corellia (élections à venir); Coruscant, Géonosis, Kashyyyk et le Système Japrael.


    1- Territoires de la République

    Spoiler : Territoires de la République
    Coruscant
    Mustafar
    [Sénateur: Blokkus]
    Kamino
    Dantooine
    [Sénatrice: Dam DOnOs]
    Naboo
    Système Japraël (Onderon – Dxun)
    Kashyyyk
    Tatooine
    Metellos
    Arkania
    Carida
    Jakku
    Manaan
    Thyferra
    Bothawwi
    Malastare
    Ord Mantell
    Bastion
    Burnin Konn
    Rhen Var
    Rodia
    Ryloth
    Toydaria
    Telos
    Mon Calamari
    Ryloth

    2- Territoires de la Confédération des Systèmes Indépendants

    Spoiler : Territoires de la CSI
    Géonosis
    Cato Neimoidia
    Korriban
    [Gouverneur: Baron Rissk]
    Felucia
    Mygeeto
    Utapau
    Muunillinst
    Taris (sous protectorat Séparatiste)
    Annaxes
    Duro
    Skako
    Bestine
    Boz City
    Ceréa
    Trandosha
    Hypori
    Jabiim
    Raxus Prime
    Raxus Secundus

    3- Territoires Impériaux

    Spoiler : Territoires Impériaux
    Cathar
    [Grand Moff: Valiant]
    Prakith
    Corulag
    Brenthal IV
    Fondor
    Borosk
    Eradiu
    Yaga Minor
    Ord Trasi
    Qarqi

    4- Territoires Jedi

    Spoiler : Territoires Jedi
    Endor
    Tython

    5- Territoires Neutres

    Spoiler : Territoires Neutres
    Alderaan
    [Vice-Reine: Anastasia]
    Corellia
    [Postulant: Asavar Phocas]
    Nar Shaddaa
    [Gouverneur: Gelmir]
    Bespin
    Malachor
    Yavin
    Dagobah
    Peragus
    Dathomir
    Mandalore
    [Ambassadeur: Ohlig Arch]
    Hoth
    Kessel
    Angos
    Hapès
    [Ambassadeur: Gomar'Shi'oh Noritta]
    Kuat
    [Postulant: Leto Lazarus]
    Dromund Kaas

    Note: Les mondes ci-dessus ne sont pas les seules planètes jouables, n'ayez crainte ! il s'agit simplement des planètes disposant d'un sous-forum (d'une partie). Toutes les planètes de l'univers Star Wars sont jouables et si l'une d'entre elles n'apparait pas sur le forum, il suffit de créer un nouveau sujet dans la parti "RESTE DE LA GALAXIE" en fonction de l'emplacement du monde souhaité (Bordure Extérieure, Noyau, etc...). Si vous avez un doute sur l'allégeance d'une planète non représentée, merci de contacter l'administration.

    Une récente MAJ (février 2016) a vu l'apparition de nombreuses nouvelles planètes secondaires dans la partie "RESTE DE LA GALAXIE" néanmoins toutes n'apparaissent pas dans ce listing ci-dessus. Celles-ci sont naturellement disponibles si vous souhaiteriez jouer un Ambassadeur d'une planète mineure (n'hésitez pas à vérifier directement la partie RPG concernée si vous souhaitez voir les planètes disponibles).


    V – CHEFS DE CAMPS

    Les chefs de camps sont les suivants :

    Armée de la République → Blokkus

    Impérium → Hivernus

    Guilde des Chasseurs de Primes → LOm DOnOs

    Sith → Zaden

    Ordre Jedi → Kryann

    Confédération des Systèmes Indépendants → Altreis Helcar

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