Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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Pazaak Le jeu le plus connu de la galaxie!

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    a écrit sur dernière édition par
    #1

    Post n°1
    Auteur : Nekmos


    Nekmos quitta le temple de nuit et se promena dans la station, il arriva devant une Cantina nommé "Au Mustafarien ennuyeux" et y entra.
    L'intérieur était lugubre t salle et il y avait aucun client.
    Les tables, chaises et l'unique table de jeu était tristement vide.

    :darkmaul: -Hey Oh?!!!Hey Oh?!!!!Ya quelqu'un?
    Je sens une petite énergie qui émane de se lieu je sais qui y'a quelqu'un!

    Soudain un bruit violent en direction de l'arrière salle du bar:




    "Clackkkkkkkkkk"
     
     
     
     
    Nekmos se mit en position de combat ,et dit:

    :darkmaul: -Qu'est-ce que?

    Soudain une silhouette sort de l'arrière salle, c'était Flanagan, le barman Devaronien:

    :evil: :-Bonjour étranger que veux tu?


    :darkmaul: -Nous sommes dans une cantina je veux m'amuser! Mais qui êtes vous?


    :evil: :-Le barman et gérant de cette cantina!Mais il n'y a jamais personne!


    :darkmaul: -Je vois ça! Je vois que vous avez une table de jeux de carte.
    Ce qui m'étonne c'est que vous n'ayez pas du JUS DE JUMA un alcool assez fort mais le plus réputé de la galaxie!





    :evil: :-Oui mais elle ne sert a rien comme le reste.


    :darkmaul: -Il se trouve que j'ai sur moi quelque chose qui pourrait changer la destiné de votre bar!


    :evil: :-Comment ça!?


    :darkmaul: -Vous connaissez bien entendu le Pazaak? Le jeu le plus connu de la galaxie!



    :evil: :-Vous savez, a part les Mustafarien et quelques Sith depuis quelque années y'a personne!
    Les Mustafarien travaillent tout le temps a la fonderie et les Sith ne savent pas s'amuser !
    Donc non je ne connais pas!



    :darkmaul: -Je vais vous donner ceci! Elle a plus sa place dans une cantina, c'est unique c'est moi qui l'ai fabriqué c'est un GamepadOnline de Pazaak mais portable c'est unique les autres sont de gros bornes! 
    Vous pourrez jouer contre des amateurs ou professionnels a travers la galaxie.
     Les règles y sont aussi présentées.
    Tenez:



    :evil: : Merci beaucoup mais pourquoi me le donner!?


    :darkmaul: -Car je vais rester un bout de temps sur cette planète et y"a rien pour s'amuser le soir.
    Et puis mon entrainement ne va pas me permettre d'y jouer donc voilà! Si d'autres joueurs y jouent alors ils pourront après peut être jouer entre eux en trouvant un moyen par post interposé!



    :evil: -A bien merci! J'ai compris le début mais la fin avec cette histoire de post interposé machin c'est peut être par ce que je ne connais pas tout les mots de la langue basic!


    :darkmaul: -Nan laissez tomber parlez leur plutôt de ceci c'est tout!





    Nekmos, fier de lui, sorti de la cantina...




     
     
     
    Spoiler : Pazzak d'après holonet
     
     
     
    Le pazaak se joue à l'aide d'un jeu principal de 40 cartes, numérotés de 1 à 10 et d'un jeu d'appoint pouvant contenir 10 cartes, numérotées de -6 à +6. De ces deux jeux, seul celui d'appoint peut être amélioré par le joueur en achetant de nouvelles cartes.
     
     
     
    Types de cartes du jeu d'appoint : 
     
     
    1 -    Carte ajoutant la valeur indiquée au total du joueur 
     
     
    2 -    Carte enlevant la valeur indiquée au total du joueur 
     
     
    3 -    Carte enlevant/ajoutant la valeur indiquée au total du joueur 
     
     
    4 -    Carte d'inversion 
     
     
     
     
     
     Les bases du pazaak sont simples : la valeur cumulée des cartes retournées (mélange de cartes principal et du jeu d'appoint) doit être supérieur à celle de l'adversaire, sans toutefois excéder un total supérieur à 20. Lorsque l'un des deux joueurs obtient un total supérieur à 20, il perd automatiquement la manche. Il faut trois manches pour empocher la mise. 
     
     
    règles 
     
     
      Les règles, au nombre de douze, sont les suivantes : 
     
     
    1 - Chaque joueur tire 4 cartes de son jeu d'appoint au hasard, ce qui constitue sa main. Ces cartes sont disponibles pour toutes les manches de la partie, mais une main ne peut être jouée qu'une fois par partie. 
     
     
    2 - Le premier joueur tire une carte de son jeu d'appoint et la pose sur la table face visible, ce qui débute le tour. 
     
     
    3 - A ce moment, il a la possibilité de jouer une carte de sa main, mais ce n'est en rien obligatoire. 
     
     
    4 - On ne peut jouer qu'une seule carte de sa main lors d'un tour donné. NOTE IMPORTANTE : le joueur conserve sa main de quatre cartes durant toutes les manches de la partie. 
     
     
    5 - Le joueur a le choix entre décider qu'il est servi ou passer la main. S'il choisit la première option, il ne peut plus joueur de carte de sa main, ni tirer de carte de son jeu principal jusqu'à la fin de la manche. L'adversaire peut continuer normalement jusqu'à ce qu'il décide lui aussi qu'il est servi (à moins qu'il ne perde automatiquement en dépassant le total de 20). 
     
     
    6 - Si le joueur décide de passer la main, c'est à son adversaire de jouer. Dès que l'un des joueurs décide qu'il est servi ou passe la main, c'est à l'autre de jouer, et il commence en tirant une nouvelle carte de son jeu principal avant de la poser face visible sur la table. 
     
     
    7 - Les tours se succèdent jusqu'à ce que les 2 joueurs décident qu'ils sont servis ou que l'un d'eux obtienne un total supérieur à 20 (auquel cas il perd automatiquement). 
     
     
    8 - En cas d'égalité, on rejoue la manche sans tirer de nouvelles cartes du jeu d'appoint. 
     
     
    9 - Un joueur ne peut avoir plus de neuf cartes en jeu au cours d'une manche donnée (ce qui inclut les cartes posées sur la table mais aussi celles qui composent sa main). Au bout de 9 cartes, on est automatiquement servi. 
     
     
    10 - Une carte de jeu d'appoint assortie du signe +/- doit être jouée comme une carte + ou - (au choix du joueur). Une fois ce choix effectué, il est impossible de la modifier. 
     
     
    11 - Les cartes dorées ont une fonction spéciale. Certaines changent de valeur avant d'être jouées, d'autres vous assurent la victoire malgré une égalité, changent les cartes en jeu, ou doublent la valeur de la dernière carte jouée. 
     
     
    12 - Le premier joueur à remporter 3 manches empoche la mise. 
     
     
    Source: holonet 
     
     
     
     
     
     
     
     

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