<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[[CSI] Confédération des Systèmes Indépendants]]></title><description><![CDATA[Toutes les informations sur le camp des Séparatistes [CDC : Atreïs Helcar].]]></description><link>http://star-wars-rpg.fr/category/397</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Thu, 04 Jun 2026 01:22:46 GMT</lastBuildDate><atom:link href="http://star-wars-rpg.fr/category/397.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Wed, 26 Mar 2025 09:02:53 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Rôles &amp; Postes Libres]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/72e0n4" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/72e0n4.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a><br />
La Confédération est vaste, mais elle recherche également des membres dans certains secteurs parfois très spécifiques. Ces secteurs dépendent de l'effectif PJ ainsi que de la situation RP. Par soucis de clarté, ce sujet regroupe ainsi lesdits domaines où nous manquons de personnages joueurs.</p>
<p dir="auto">Un nouveau joueur hésitant sur son futur dans la Confédération pourra y trouver des idées, mais il est à noter que les carrières proposées ici ne sont pas exhaustives; elles illustrent simplement les domaines où les PJs sont rares ou absents et en conséquence très recherchés et choyés.</p>
<p dir="auto">Annonces actuelles:</p>
<p dir="auto">Planètes majeures: Géonosis et Cato Neimoidia sont à la recherche de nouveaux préfets suite à l'absence de leurs préfets précédents. Ces deux mondes sont des incontournables séparatistes, notamment sur l'économie et l'armement.</p>
<p dir="auto">Planètes mineures: Annaxes, Duro, Bestine, Boz Pity, Cerea, Ithor, Trandosha, Félucia, Hypori, Jabiim, Muunilinst, Mygeeto, Taris, Raxus et Kalee sont à la recherche de sous-préfets.</p>
<p dir="auto">Armée: La direction des services de renseignement séparatiste (DCRS) et le directoire de la sécurité politique (DSP) cherchent des bras. Les commando d'élite Iron Trooper et Surge ont également des postes à pourvoir! L'armée régulière accepte toujours les volontaires motivés.</p>
<p dir="auto">Pour plus de renseignements, n'hésitez pas à envoyer un MP au CDC.</p>
<hr />
<p dir="auto">CIS NEEDS YOU</p>
<p dir="auto">"Bienvenue au Centre d'Annonce et de Dynamisme pour l'Emploi (CADE) de la CSI. Les offres de notre base de données sont à votre libre disposition, tous les jours, et même consultables en ligne via ShadowNet. Si vous souhaitez répondre à une annonce, ou pour toute information complémentaire, merci de contacter directement nos administrateurs par messagerie."</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/dfpg6d" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/dfpg6d.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Armée Confédérée :</p>
<ul>
<li>Militaire de carrière : Contrat à Durée Déterminée sur 6 mois renouvelable, poste nourri, blanchi et évolutif au sein de l'armée régulière.<br />
Description : vous aimeriez voyager à travers la galaxie tout en représentant la plus puissante nation de l'univers? Apporter la paix sur les mondes sensibles ne vous fait pas peur? Le travail d'équipe en compagnie de droïdes vous tente? Venez passer les tests d'admission au <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/118/base-s%C3%A9paratiste" rel="nofollow ugc">QG de Géonosis</a> sans plus attendre!</li>
</ul>
<p dir="auto">Sécurité Intérieure :</p>
<ul>
<li>Agent du DSP : Contrat à Durée Indéterminée, statut de fonctionnaire publique au sein du Directoire de Sécurité Politique.<br />
Description : vous vous souciez de la sécurité des citoyens? Votre droiture n'a d'égal que votre foi en la justice? Profitez de la prochaine session du concours du DSP au <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/111/tribunal" rel="nofollow ugc">Tribunal de Géonosis</a>, pour tenter d'intégrer un des bureaux de la sécurité intérieure!</li>
</ul>
<p dir="auto">Services Secrets :</p>
<ul>
<li>Agent de la DCRS : Contrat à Durée Déterminée variable, statut militaire spécial au sein de la Direction Centrale des Renseignements Séparatistes.<br />
Description : le DCRS invite tout individu intéressé par une intégration dans un de ses services à s’inscrire au <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/118/base-s%C3%A9paratiste" rel="nofollow ugc">Centre de Formation Militaire de Géonosis</a>, où de plus amples informations pourront être délivrées.</li>
</ul>
<p dir="auto">Fonction Publique Politicienne :</p>
<ul>
<li>
<p dir="auto">Préfet de <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/40/g%C3%A9onosis" rel="nofollow ugc">Géonosis</a> : mandat électoral officiel.<br />
Description : la capitale de la CSI, suite au malheureux retrait du Préfet Barrik pour raisons médicales, cherche des candidats à sa Préfecture. Merci de vous signaler au plus vite au <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/113/toskrew-city" rel="nofollow ugc">Palais Préfectoral</a>, car des élections seront mises en place prochainement.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Préfet de <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/34/cato-neimoidia" rel="nofollow ugc">Cato Neimoidia</a> : mandat électoral officiel.<br />
Description : /<br />
[Poste occupé]</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Sous-Préfet Confédéré : mandat électoral officiel.<br />
Description : ci-jointe, la liste non exhaustive des mondes annexés à la CSI en attente d'un gouverneur ; Annaxes, Duro, Skako, Castell, Bestine, Colla IV, Myrkr, Pantora, Ando, Boz Pity, Cerea, Ithor, Trandosha, Dac, Hypori, Jabiim, Siskeen, Kalee, Korriban, Lethe, Muunilinst, Mygeeto, Pammant, Raxus Prime, Raxus Secundus, Taris, Utapau, etc...</p>
</li>
</ul>
]]></description><link>http://star-wars-rpg.fr/topic/27/rôles-postes-libres</link><guid isPermaLink="true">http://star-wars-rpg.fr/topic/27/rôles-postes-libres</guid><dc:creator><![CDATA[Admin]]></dc:creator><pubDate>Wed, 26 Mar 2025 09:02:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Présentation de la C.S.I]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto">Chef de camp: Atreïs Hecar</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/3ip07s" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/3ip07s.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">La Confédération des Systèmes Indépendants, aussi appelée l'Alliance Séparatiste ou plus simplement les Séparatistes est un gouvernement galactique qui a débuté en tant que mouvement s'opposant à la République Galactique, tirant ses origines dans des tensions entre les mondes du Noyau et ceux de la Bordure Extérieure suite à la Crise de Naboo. Les tensions ont été amplifiées par des années de corruption et de gouvernement inefficace au sein de la République, menant la plupart des systèmes à finalement faire sécession et à se joindre au mouvement Séparatiste. La sédition de la République fit surtout effet auprès des entreprises commerciales les plus puissantes de la galaxie : Techno-Syndicat, Guilde du Commerce, Clan Bancaire Intergalactique et Alliance des Corporations déclarèrent sous peu leur allégeance à la Confédération et mirent leurs armées au service du mouvement - qui devint une organisation militaire.</p>
<p dir="auto">Les idéaux confédérés originaux étaient un rééquilibrage des ressources dans la galaxie, ainsi qu'une purification de toute la corruption en son sein. Charmés par cette optique, de nombreux systèmes rallièrent la cause séparatiste : dans l'Ancienne République le Sénat se divisa bientôt entre républicains et confédérés. Aujourd'hui encore, des milliers de mondes sont sous influence Confédérée qui est véritablement une superpuissance à l'échelle galactique. L'optique CSIenne a toutefois été modifiée au cours du temps. Suite à la première bataille de Coruscant contre l'Empire démocrate et le traité de paix qui s'en est suivi, les Séparatistes ont été officiellement reconnus comme une faction régulière, un véritable gouvernement galactique, aussi bien politique que militaire.</p>
<p dir="auto">A l'heure actuelle, les leaders séparatistes défendent l'indépendance des mondes et leur neutralité, et tentent d'inhiber toute politique expansionniste. Consciente que son propre empire est encore jeune, la Confédération préfère sécuriser ses systèmes plutôt que d’en conquérir de nouveaux, misant sur la stabilité plutôt que l’expansion déraisonnée.</p>
<p dir="auto">Sur les dernières décennies, elle s’est imposée comme une image de stabilité ; elle a survécu à la guerre des Clones, à l’Empire Démocrate et à l’Empire Sith, et se pose comme le seul régime stable ayant perduré à travers trois phases de tensions destructrices.</p>
<hr />
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/cfp64i" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/cfp64i.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Capitale: Géonosis<br />
Systèmes séparatistes: Plusieurs centaines<br />
Liens C.S.I./République Fédérale: Extrêment tendus<br />
Liens C.S.I./Ordres Sith: Guerre ouverte<br />
Liens C.S.I./Impérium: Protectorat<br />
Liens C.S.I./Ordre Jedi: Pacifique neutre<br />
Liens C.S.I./Chasseurs de Prime: Affaires fructueuses</p>
<p dir="auto">La Confédération est divisée en deux "organes" distincts: celui militaire et celui politico-économique. Le second est animé par les dirigeants des différentes entreprises commerciales ayant joint la Confédération, ainsi que par les préfets confédérés, mais répondent à l'organe militaire.</p>
<p dir="auto">Le visage dirigeant la portion militaire de la Confédération est également celui qui tient les rênes du gouvernement entier, à cause de la structure de ce dernier. La Confédération, dans son histoire, est à la base fondée sur des entreprises richissimes dont le Clan Bancaire Intergalactique et le Techno-Syndicat. Ce n’est que lors d’un coup d’état du général Gelmir que la gouvernance est pleinement passée à l’armée. Les militaires se sont assurés de conserver le pouvoir une fois leur précieux général parti en mettant en place un consulat de quatre membres, dont l’autorité est indiscutable.</p>
<p dir="auto">Dans la C.S.I., les planètes sont souveraines ; elles ont pleine autorité quant à leur propre direction politico-économique tant que celle-ci ne diverge pas avec les buts et philosophies séparatistes. Il existe une assemblée séparatiste, à laquelle les mondes nomment un représentant : ce sont les préfets et les sous-préfets séparatistes. L’armée confédérée assure la protection des mondes, même si une liberté relative est laissée aux systèmes pour commander leurs « protecteurs ». Si la situation l’exige, l’autorité du Consulat prime sur celles des planètes, notamment pour diriger les légions de droïdes.</p>
<p dir="auto">Les préfets et sous-préfets forment ainsi une interface entre leur monde et la Confédération ; ils font connaître les exigences de ceux qu’ils représentent, et la Confédération répond en retour.</p>
<p dir="auto">Malgré son âge et sa stabilité, la Confédération est loin de connaître une paix homogène et continue; depuis la destruction des Vestiges de l’Empire sur Cathar, elle livre une guerre ouverte féroce aux Sith et aux émissaires du Côté Obscur. Les maîtres noirs ont déjà mené plusieurs attaques sur le sol séparatiste. Si plusieurs seigneurs ont été capturés ou tués, la chasse n’en est pourtant que plus intense. Aujourd’hui plus que jamais, la Confédération est déterminée à en finir avec la menace Sith.</p>
<p dir="auto">La C.S.I. a aidé à faire naître la République Fédérale, mais malheureusement les relations avec cette dernière sont électriques ; en invitant la République à l’aider dans sa traque aux Sith, la Confédération a donné l’occasion parfaite à l’élite républicaine pour assassiner l’un de ses représentants, l’administrateur du port d’Utapau. La générale républicaine responsable de cet odieux méfait est parvenue à s’échapper, mais la Confédération a officiellement demandé à la République de lui livrer cette dernière, faute de quoi elle déclarerait la guerre au gouvernement tout juste né.</p>
<p dir="auto">La République n’est pas le seul régime né par les actes séparatistes ; si la République a été accouchée indirectement, les vestiges impériaux ont été reformés directement par l’impulsion confédérée. L’Impérium a été créé par la C.S.I. au lendemain de la destruction des vestiges, afin de stabiliser Cathar et de ne pas entraîner de rébellions et de représailles. La Confédération savait pertinemment à quel point les élans rebelles étaient dangereux pour les grands ordres tels qu’elle-même. Les liens entretenus avec l’Impérium sont plus qu’ambigus ; ce dernier est encore peu développé, faible, plus jeune que la République Fédérale. C’est une puissance naissante en devenir, soutenue largement par la Confédération, mais qui demeure son « chien de garde » comme aiment à dire les impériaux aigris. Toutefois, la C.S.I. semble déterminée à en faire un organe distinct ; c’est pour cette raison qu’elle a chargé le leader impérial Valiant puis la grande moffe Ashe après lui de mener la chasse aux Sith, et qu’elle a récemment fourni des prisonniers de haute importance à la garde impériale, ainsi que plusieurs cadeaux technologiques.</p>
<p dir="auto">La politique de la Confédération est très active dans la galaxie, malgré sa politique de renforcement interne. Elle n’hésite pas à intervenir partout pour lutter à la fois contre tout ce qui pourrait menacer ses couleurs, mais aussi pour mieux transmettre ses valeurs.</p>
<p dir="auto">Loin d’être un oppresseur, la C.S.I. est venue en aide à Taris pour lutter contre le Cerberus – une organisation terroriste criminelle, qui avait notamment causé des ravages sur Kamino. Elle lui a fourni une aide autant militaire qu’humanitaire, allant jusqu’à charger un de ses officiers de stabiliser l’un des plus gros hôpitaux de la planète pour permettre l’accès aux soins à la population alors dans le besoin.<br />
Si son intervention sur Cathar est maintenant de notoriété publique et que tous les buts (annihiler les ultimes vestiges de l’Empire Sith) sont connus, il faut signaler que la Confédération ne s’en est pas tirée indemne. De rares survivants Sith, en quête de vengeance, ont mené des attentats sur plusieurs mondes confédérés, arrachant de précieuses vies d’innocents.</p>
<p dir="auto">Après avoir maté les attentats et capturé les responsables, la C.S.I. a intensifié sa traque ; une seconde attaque Sith sur le monde de Korriban l’a mise sur la piste d’un monde reculé du nom de Dromund Kaas, que la Confédération a promptement assiégé, désireuse d’enfin achever les derniers survivants de l’Obscur.</p>
<hr />
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/uqemak" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/uqemak.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a><br />
<a href="https://goopics.net/i/gbgari" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/gbgari.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Effectifs droïdes: Plusieurs millions<br />
Effectifs organiques: Quelques centaines</p>
<p dir="auto">L'armée régulière, souvent désignée comme « l'armée Droïde », est le conglomérat de toutes les armées que les entités commerciales et planétaires suivant la Confédération ont mis au service de cette dernière. De ce fait l'armée de la C.S.I est l'agrégat des forces fournies par les mondes séparatistes et des droïdes qu'elle produit. Les modèles sont en écrasante majorité des B1 et des B2, assemblés par milliers dans des chaînes d’usinage disséminées aux quatre coins de la galaxie, mais certains fabricants n’hésitent pas à fournir des automates plus avancés. Nommons à ce titre le redoutable garde magna IG-100, les droïdekas, mais également des prototypes cybernétiques plus rares et uniques.</p>
<p dir="auto">La marine séparatiste est une flotte elle aussi quasiment totalement robotisée ; les droïdes Vautour et les chasseurs tri-droïdes forment le gros des essaims de chasseurs utilisés par la C.S.I., mobilisés par les titanesques Lucrehulk. La technologie séparatiste minimise grandement les vies gaspillées lors des guerres ; les droïdes sont aisément remplaçables, notamment les B1 dont la conception est telle que le recyclage des unités est extrêmement aisé et peu onéreux.<br />
Elle se dote des terribles croiseurs Providence, appréciés par les amiraux confédérés pour ses qualités tactiques et l’aisance avec laquelle elle se manœuvre. L’ingénierie C.S.I. permet un haut degré de personnalisation des bâtiments et des ponts, si bien qu’un amiral chevronné pourra tout à fait avoir un navire selon ses propres exigences.</p>
<p dir="auto">Les individus de chair et de sang (souvent appelés « organiques » au sein de la Confédération) sont plus rares, mais ils forment les troupes d’élite et sont mobilisés sur les travaux qu’aucun droïde ne saurait accomplir. La Confédération est consciente de la valeur de la vie de ses hommes, et sait très bien qu’une centaine de B1 sacrifiés valent mieux que huit de ses spécialistes morts. C’est pour cela qu’elle effectue des formations accélérées, visant à ne sélectionner que les meilleurs, ceux qui survivront dans les pires situations.</p>
<p dir="auto">Ces « spécialistes » entrent très rapidement dans les sections d’élite, et possèdent alors un uniforme qui appartient au corps qui leur est spécifique. Il existe beaucoup d’élites différentes dans la Confédération, mais l’on peut néanmoins en nommer une qui s’est distinguée dans l’histoire militaire : celle des Iron Troopers.</p>
<p dir="auto">Les Iron Troopers sont des troupes entraînées spécifiquement par la Confédération pour remplir les missions les plus difficiles. Coriaces et obstinées, elles étaient autrefois sous le commandement du colonel Wulf Hamer. Après son départ de la Confédération, elles sont passées sous l’ordre temporaire du capitaine Lockart. La sélection des Iron Trooper se fait généralement au recrutement des postulants, mais ceux qui en expriment le souhait dans leur carrière peuvent être soumis à un examen pour rejoindre la section. Ils portent une armure de combat reconnaissable et unique, reflet direct de leur statut d’élite.</p>
<p dir="auto">HRP: Précisions aux joueurs</p>
<p dir="auto">Un personnage militaire commence avec le grade de recrue, sans formation, et sera formé dans le RP. L'armée Séparatiste regroupe non seulement des droïdes et des cyborgs mais aussi des aliens de tout bord ; de l'humain au Zabrak, n'importe quelle espèce peut être acceptée dans l'armée, à ceci près que les organiques (à part s’ils font preuve d’une incompétence notoire) ne seront que très rarement dans la piétaille, et rapidement dirigés vers les sections spéciales. Il vous est tout à fait possible d’incarner un droïde, qu’il soit un prototype ou non.</p>
<p dir="auto">Au sein de l'armée, le grade fait tout : un droïde lieutenant commandera à une recrue, organique comme mécanique.</p>
<p dir="auto">Si vous avez un projet particulier pour votre personnage, n'hésitez pas à demander directement à un membre du camp pour avoir plus d'informations.</p>
<hr />
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/uqemak" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/uqemak.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Planètes les plus notables: Géonosis, Cato Neimoidia, Mygeeto, Muunilinst, Félucia<br />
Organisations influentes: Clan Bancaire Intergalactique, Techno-Syndicat, Fédération du Commerce</p>
<p dir="auto">Les préfets et sous-préfets séparatistes sont les interlocuteurs privilégiés entre la C.S.I. et ses mondes. Outre les problèmes administratifs inhérents à la gestion et à la représentation d’une planète, les figures politiques confédérées peuvent également engager leur planète au côté de la Confédération en cas d’opération militaire, et sont ainsi – au même titre que les soldats dans l’armée – une composante essentielle au sein de la Confédération.</p>
<p dir="auto">Mais bien souvent, les porte-paroles séparatistes portent deux casquettes ; l’une de préfet, jouant le rôle d’ambassadeur d’un monde à la C.S.I., l’autre de haut-responsable au sein d’une des organisations économiques séparatistes. En effet, ce sont ces organisations qui demeurent les plus influentes ; l’économie confédérée s’est considérablement améliorée depuis la guerre des Clones grâce à sa notoriété, mais aussi et surtout par le travail de fond fantastique des requins qui mènent les entreprises finançant sa bannière.</p>
<p dir="auto">HRP: Précisions aux joueurs</p>
<p dir="auto">Pouvoir représenter une planète confédérée auprès de la C.S.I. réclame une notoriété certaine; il est impératif de bien réfléchir au pourquoi du comment et de bien vous documenter sur les mondes disponibles avant de faire votre choix.</p>
<p dir="auto">Pour se présenter au poste de préfet séparatiste (représentant d’une planète majeure) vous devez faire une campagne puis être élu à la majorité lors d’une élection (c'est-à-dire soumise aux votes des membres du forum), que nous impose le règlement. Notez que ceci est uniquement pour se conformer au règlement. Dans le RP lui-même, votre personnage ne sera pas forcément placé à son poste par des élections, car tous les systèmes galactiques ne sont pas des démocraties, particulièrement les mondes non-humains, qui forment la majeure partie du paysage confédéré.</p>
<p dir="auto">Un sous-préfet (représentant d'une planète mineure) n'a en soi pas besoin de mener des élections soumises aux votes des membres. Cependant, votre chef de camp vous guidera malgré tout dans vos premiers RPs, pour pérenniser votre insertion et les aventures de votre personnage sur le forum.</p>
<hr />
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/hlro7t" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/hlro7t.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Cette section rappelle surtout des points de règlement, mais aussi quelques ajouts concernant la CSI.</p>
<ol>
<li>PNJs</li>
</ol>
<p dir="auto">Vous pouvez avoir des PNJs qui accompagnent vos personnages (il s'agit de Personnages Non Joueurs). Toutefois, votre RP est avant tout centré sur votre personnage, pas sur vos PNJs. Ainsi, un PNJ quel qu'il soit ne peut pas disposer d'un niveau à moins que les administrateurs aient donné clairement leur accord à ce sujet.</p>
<p dir="auto">Par ailleurs, en cas de combat opposant un PJ et un PNJ, le niveau du PNJ est là à titre purement indicatif, et représente la difficulté du combat (dans les limites imposées par la logique bien sûr).</p>
<p dir="auto">Si votre personnage appartient à l'organe confédéré, vous devrez au préalable discuter avec votre CDC (Chef de Camp) pour voir quel grade ce dernier accepte d'attribuer à votre PNJ, avant de l'introduire dans le RP. Il serait tout à fait illogique que vous puissiez faire sortir un commandant confédéré de votre poche sans l'accord de votre CDC !</p>
<ol start="2">
<li>Objets et prêts</li>
</ol>
<p dir="auto">Rappelons que l'argent dont vous disposez est HRP. Si vous avez 0 Cr, cela ne veut pas dire que votre personnage est sur la paille et n'a pas de quoi s'acheter un lait de Wampa.</p>
<p dir="auto">Votre personnage peut trouver par exemple un vieux jet-pack dans une usine désaffectée. Toutefois pour que ce dernier soit utilisable en tant que jet-pack, vous devrez l'acheter obligatoirement dans les utilitaires avec votre argent HRP. Ceci est non-négociable. Tout objet fonctionnel doit être acheté , par vous ou la personne/organisation qui vous le prête (voir plus bas).</p>
<p dir="auto">La CSI peut mettre à votre disposition un objet, que ce soit une arme, un véhicule, un bâtiment. Cet objet sera présent dans le compte de la CSI, et vous sera prêté. Vous devrez l'inclure dans votre casier en précisant qu'il vous est prêté par la CSI.</p>
<ol start="3">
<li>Doubles Comptes</li>
</ol>
<p dir="auto">Si vous possédez déjà un compte à la CSI, vous devrez faire votre prochain personnage ailleurs.</p>
<hr />
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/5xopqs" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/5xopqs.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">La Confédération regroupe de nombreux visages sous sa bannière. Plus bas sont présentées quelques figures très actives - et emblématiques - de l'organisation actuelle.</p>
<p dir="auto">Commandant Blad Demeci</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/cyvy8f" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/cyvy8f.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Blad Demeci est un guerrier Mandalorien formé dans la plus grande tradition de son peuple. Expert du corps-à-corps, il a rejoint les rangs de la CSI lors de la première grande bataille de Coruscant. Initialement introduit dans ce combat mémorable par la République, Blad a saisi l'opportunité de rejoindre les rangs séparatistes peu de temps avant la fin de la bataille, se rendant compte de la nette supériorité militaire de la CSI sur l'Ancienne République. Surnommé, depuis ce jour, Unforgiven dans le monde de la guerre, le Mandalorien est finalement toujours resté fidèle à la confédération. Il participa par la suite à tous les grands conflits galactiques sous cette bannière. Devenu un vétéran aguerri et implacable, Blad fût missionné à maintes reprises par l'Etat-Major afin de former les meilleures recrues, destinées aux troupes d'élite. Tout de même maintenu actif sur le terrain, malgré un accident grave survenu durant une permission, l'officier Unforgiven bénéficie désormais d'un bras et d'un œil bionique de confection Mandalorienne artisanale, dont la perfection et l'avancée technologique ne peut que fasciner les séparatistes. Blad Demeci demeure donc une figure incontournable de la CSI (davantage idolâtré par les agents de terrain plutôt que par la haute fonction), toujours très redoutable au combat et éternel porte-étendard du métissage de l'armée confédérée. Certains récits sur lui racontent qu'il aurait tué son propre père en combat singulier pour pouvoir prétendre, notamment, au titre de Mand'alor.</p>
<p dir="auto">Sergent Iroey</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/vspger" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/vspger.jpg" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Résultat d’un projet secret d’une ancienne division de recherche confédérée, Iroey est un droïde doté d’un cerveau humain en lieu et place de circuits. Dépourvu de la pensée algorithmique habituelle de ses pairs, ce modèle unique est soumis à des sentiments et émotions qui le rendraient presque...Humain. Le but original du programme était de créer un automate capable d’utiliser la Force, mais les coûts exorbitants de ce dernier poussèrent ses créateurs à abandonner le prototype, désactivé, dans l’une des nombreuses casses droïdes que l’on peut trouver proches des usines géonosiennes. Se réactivant plusieurs mois plus tard, Iroey fut rapidement intrigué – captivé par les cohortes de droïdes qui circulaient à la surface de Géonosis ; il décida de joindre l’armée séparatiste. Il sert depuis la Confédération avec un dévouement et une passion qui lui ont déjà valu une décoration militaire – occasion pour la CSI de montrer qu’elle considère avant tous les accomplissements de ses soldats plutôt que leur nature et appartenance. Si sensibilité à la Force il possède, Iroey n’a pour l’instant rien montré, mais continue à prouver son dévouement et sa valeur sur le plan militaire malgré une naïveté et une innocence étonnantes pour un cyborg.</p>
<p dir="auto">Lors de l'opération Frappe Noire, il a confronté de face un Sith pour l'empêcher de fuir. Malgré tout son courage, sa résistance fut de courte durée contre le maître noir, qui désossa son corps avec cruauté. Lorsque les équipes de secours le trouvèrent enfin, il fut ramené à Géonosis où les ingénieurs géonosiens lui offrirent un nouveau corps sous l'impulsion du C.R.D.A. Sommairement blâmé pour son initiative qui avait causé des pertes matérielles non négligeables, il marche à présent dans un nouveau corps, réincarné à nouveau par la science confédérée</p>
<p dir="auto">Tericarax</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/7kjeft" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/7kjeft.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Originaire du monde de Kalee, Tericarax était l'ingénieur derrière la conception de l'armure d'un ancien général confédéré, DH-47; c'est lui qui avait réalisé les plans pour les prototypes d'une armure cybernétique de combat hautement évoluée – et mortelle. A l'origine cette armure devait aider son monde natal, Kalee, dans sa guerre contre les Huks, en servant de base pour un nouveau modèle de droïde. La Confédération, intéressée par ce nouveau modèle - et par le potentiel de l'ingénieur - apporta son financement et son soutien - et utilisa elle-même à plusieurs reprises les prototypes pour donner naissance à des cyborgs tout au long de ses guerres contre la République. Suite à un bombardement républicain, Tericarax fut enseveli vivant sous son propre laboratoire, et ne dut sa survie qu'à l'arrivée impromptue d'une navette confédérée, qui le maintint en vie puis le mit dans la version finalisée de son armure. Tericarax vouait depuis une loyauté infaillible à la CSI, qu'il servait tant avec ses talents d'ingénieur que martiaux. Bien qu'absent du devant de la scène intergalactique, Tericarax était un agent séparatiste ancien qui avait participé à de nombreuses opérations sous la bannière Confédérée, et qui gagnait de plus en plus en importance. Les hautes instances séparatistes, désireuses de sonder plus encore son potentiel, lui donnèrent la tâche de mêler la garde républicaine à une opération de contre-terrorisme, l'opération Frappe Noire, et de stopper les assauts Sith sur le monde de Utapau.<br />
Tericarax trahit la CSI aux côtés de la générale Lyzs Yvanol en assassinant brutalement Tarun Blaum, administrateur du port de Utapau. Sa traîtrise ne fut que de courte durée. Rattrapé par les troupes séparatistes, acculé dans un blocus qu'il avait lui-même formé, il trouva sa fin submergé par les forces confédérées.</p>
<p dir="auto">Pour toute question supplémentaire, n'hésitez pas à envoyer un MP au CDC, Atreïs Hecar.</p>
<hr />
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/5rcdv9" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/5rcdv9.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Fondée environ 20 ans avant la Bataille de la Forge Stellaire (à l'heure de la Guerre des Clones), la Confédération des Systèmes Indépendants est l'organisation étatique la plus ancienne encore debout à ce jour. Forte d'une centaine de systèmes membres à travers la galaxie, elle a successivement balayé l'Ancienne République, l'Empire Démocrate et l'Empire Sith au cours de l'histoire. Les planètes et nations aux idéologies indépendantes ne sont évidemment pas les seules composantes de cette prospère super-nation. De nombreuses entreprises contribuent notamment à l'évolution constante de la CSI, parmi elles (les plus connues) : le Clan Bancaire Intergalactique, la Fédération du Commerce, le Techno-Syndicat, l'Alliance des Corporations, la Guilde du Commerce, le Collicoid Creation Nest, le Cartel des Hypercommunications, la Ligue d'Isolation Quarren, et bien d'autres...</p>
<p dir="auto">Systèmes &amp; mondes principaux annexés</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/jt7ypd" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/jt7ypd.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Systèmes "majeurs" :</p>
<p dir="auto">-- Colonies<br />
----Système Neimoidia : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/34/cato-neimoidia" rel="nofollow ugc">Cato Neimoidia</a></p>
<p dir="auto">-- Bordure Extérieure<br />
----Système Géonosis : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/40/g%C3%A9onosis" rel="nofollow ugc">Géonosis</a> [capitale]</p>
<p dir="auto">Systèmes "mineurs" :</p>
<p dir="auto">-- Noyau Profond<br />
----X</p>
<p dir="auto">-- Mondes du Noyau<br />
----Système Annaxes : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/277/annaxes" rel="nofollow ugc">annaxes</a>.<br />
----Système Duro : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/275/duro" rel="nofollow ugc">duro</a>.<br />
----Système Skako : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/271/skako" rel="nofollow ugc">skako</a>.</p>
<p dir="auto">-- Colonies<br />
----Système Castell : Castell.</p>
<p dir="auto">-- Zone d'Expansion<br />
----X</p>
<p dir="auto">-- Bordure Intérieure<br />
----Système Bestine : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/265/bestine" rel="nofollow ugc">bestine</a>.<br />
----Système Colla : Colla IV.<br />
----Système Myrk : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/262/myrkr" rel="nofollow ugc">myrkr</a>.<br />
----Système Pantora : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/261/pantora" rel="nofollow ugc">pantora</a>.</p>
<p dir="auto">-- Bordure Médiane<br />
----Système Ando : Ando.<br />
----Système Boz Pity : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/257/boz-pity" rel="nofollow ugc">Boz Pity</a>.<br />
----Système Cerea : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/256/cerea" rel="nofollow ugc">cerea</a>.<br />
----Système Ottega : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/255/ithor" rel="nofollow ugc">ithor</a>.<br />
----Système Kashyyyk : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/250/trandosha" rel="nofollow ugc">trandosha</a>.</p>
<p dir="auto">-- Bordure Extérieure<br />
----Système Felucia : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/238/felucia" rel="nofollow ugc">felucia</a>.<br />
----Système Hypori : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/236/hypori" rel="nofollow ugc">hypori</a>.<br />
----Système Jabiim : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/235/jabiim" rel="nofollow ugc">jabiim</a>.<br />
----Système Siskeen : Kaer<br />
----Système Abbaji : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/207/kalee" rel="nofollow ugc">kalee</a>.<br />
----Système Horuset : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/233/korriban" rel="nofollow ugc">korriban</a> (Sous-Préfet : Baron Rissk).<br />
----Système Lethe : Lethe.<br />
----Système Muunilinst : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/229/muunilinst" rel="nofollow ugc">muunilinst</a>.<br />
----Système Mygeeto : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/228/mygeeto" rel="nofollow ugc">mygeeto</a>.<br />
----Système Pammant : Pammant.<br />
----Système Raxus : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/224/raxus-prime" rel="nofollow ugc">Raxus Prime</a>, <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/223/raxus-secundus" rel="nofollow ugc">Raxus Secundus</a>.<br />
----Système Taris : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/219/taris" rel="nofollow ugc">taris</a>.<br />
----Système Utapau : <a href="https://star-wars-rpg.fr/category/216/utapau" rel="nofollow ugc">utapau</a>.</p>
<p dir="auto">-- Régions Inconnues<br />
----X</p>
<p dir="auto">-- Espace Sauvage<br />
----X</p>
<p dir="auto">Entreprises principales confédérées</p>
<ul>
<li>
<p dir="auto">Techno-Syndicat (Baktoïd, Haor Chall, Sienar, Chantiers Navals de Kuat)</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Guilde du Commerce (corporations commerciales unies)</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Collicoid Creation Nest (concepteur et fabricant de droïdes)</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Fédération du Commerce (conglomérat d'entreprises indépendantes)</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Alliance des Corporations (corps diplomatique et juridique intergalactique)</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Clan Bancaire Intergalactique (banque universelle)</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Ligue d'Isolation Quarren (organisation pro-Quareen)</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Corps des Ingénieurs Volontaires Libres de Dac (ingénierie spatiale)</p>
</li>
<li>
<p dir="auto">Cartel des Hypercommunications (fondateur et diffuseur de ShadowNet)</p>
</li>
</ul>
]]></description><link>http://star-wars-rpg.fr/topic/26/présentation-de-la-c-s-i</link><guid isPermaLink="true">http://star-wars-rpg.fr/topic/26/présentation-de-la-c-s-i</guid><dc:creator><![CDATA[Admin]]></dc:creator><pubDate>Wed, 26 Mar 2025 09:02:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Gouvernement de la C.S.I.]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/5vj798" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/5vj798.jpg" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th style="text-align:center" colspan="4">Membres du Consulat</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align:center"><a href="https://goopics.net/i/dmvlkr" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/dmvlkr.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></td>
<td style="text-align:center"><a href="https://goopics.net/i/3b9p78" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/3b9p78.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></td>
<td style="text-align:center"><a href="https://goopics.net/i/cqbv3h" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/cqbv3h.jpg" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></td>
<td style="text-align:center"><a href="https://goopics.net/i/cceqql" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/cceqql.jpg" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align:center">Dofineasse Hathey</td>
<td style="text-align:center">Sharkaran Eldjurath</td>
<td style="text-align:center">Hutch Dickinson</td>
<td style="text-align:center">Gareth Hughes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></description><link>http://star-wars-rpg.fr/topic/25/gouvernement-de-la-c-s-i</link><guid isPermaLink="true">http://star-wars-rpg.fr/topic/25/gouvernement-de-la-c-s-i</guid><dc:creator><![CDATA[Admin]]></dc:creator><pubDate>Wed, 26 Mar 2025 09:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sections spéciales C.S.I]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto">Services du Renseignement Séparatiste</p>
<hr />
<p dir="auto">DSP (Directoire de Sécurité Politique)</p>
<p dir="auto"><img src="https://i.goopics.net/xvixej.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
<p dir="auto">Le Directoire de Sécurité Politique ou DSP est dirigé par Sharkaran Eldjurath. Le DSP est un organe confédéré redouté au sein de la Confédération car agissant en tant que police politique à bien des égards. Cependant, son travail est loin de se résumer à localiser et supprimer les ennemis qui constitueraient un danger pour la sécurité ou la stabilité de la Confédération. Loin de semer la Terreur pour inspirer une loyauté suprême, le DSP agit avant tout et surtout pour la CSI, non d'instaurer une dictature totalitaire par la crainte de la mort.</p>
<p dir="auto">Le DSP a plusieurs prérogatives importantes. En premier lieu, il n'agit qu'en terre séparatiste, ses opérations ne concernant jamais le reste de la galaxie – sauf cas très exceptionnel. Le cloisonnement de l'information est le maître mot dans le service. Dans le service, chaque agent est affilié à la Confédération de façon officielle dans l'armée régulière, afin de ne pas pouvoir être identifié comme agent du DSP. Le consulat ainsi que le comité sur le secret des préfets – une sous-branche de l'assemblée préfectorale – peuvent avoir accès au nom des agents ainsi qu'aux opérations ordonnées par le DSP. Par coutume, le directeur général du DSP signe tous ses ordres et documents par la lettre S plutôt que son véritable nom. Les agents, eux, sont désignés par un simple numéro, afin d'éviter tout lien entre leurs initiales et leur affiliation avec le DSP.</p>
<p dir="auto">Le rôle du directoire étant d'assurer la sécurité intérieure de la Confédération, les tâches qui lui sont confiées sont diverses. Le directoire est segmenté en bureaux, chacun avec des prérogatives définies. Les arrivants sont nommés « Aspirants ». Ils subissent un entraînement psychologique extrêmement rude afin de s'assurer qu'ils ne révèlent aucun secret ou information sensible qu'ils pourraient apprendre plus tard dans leur carrière. Leur profil est évalué tout au long de leur formation. En fonction de ce dernier, les recrues seront orientées dans l'un des bureaux du DSP où elles deviennent des agents. La hiérarchie est reflétée non pas dans un titre, tel que « Lieutenant » ou « Sergent », qui serait trop révélateur pour l'extérieur. À la place, l'agent a des prérogatives qui dépendent entièrement de son appellation : au fil de sa carrière, son nom d'agent évolue et reflète son progrès hiérarchique.</p>
<p dir="auto">La hiérarchie ainsi que le fonctionnement des noms peut être sommairement résumée comme suit :</p>
<p dir="auto">Aspirant : Un aspirant est une recrue qui vient d'être engagée dans les services du DSP. Elle ne connaît rien de l'organisation et n'attend qu'à être testée en profondeur. Tout aspirant se voit attribuer un numéro entre 1000 et 9999.</p>
<p dir="auto">Agent Junior : Un agent fraîchement accepté dans un bureau. Le pseudonyme de l'agent passe entre 100 et 999, ce qui permet de le distinguer bien plus efficacement au sein de son service.</p>
<p dir="auto">Agent Vétéran : Les agents vétérans sont ceux qui opèrent le plus au sein du DSP. Le pseudonyme de l'agent passe entre 010 et 099.</p>
<p dir="auto">Agent Senior : Seuls les agents les plus expérimentés et doués peuvent espérer voir leur dénomination entre 000 et 009. Ce sont les dix meilleurs agents du DSP. Une distinction rare, qu'on ne réserve qu'à la crème de la crème !</p>
<p dir="auto">Les différents bureaux du DSP sont les suivants :</p>
<p dir="auto">• Bureau de Propagande (BP) :<br />
L'information est cruciale. Cela, le consulat l'a bien compris. L'un des plus vieux bureaux du DSP est sans conteste celui de propagande. Son rôle est simple : à partir des informations qui transitent par le Shadownet – réseau de communication séparatiste – déterminer les tendances au sein de la Confédération et adapter le message confédéré en conséquence. Ce bureau est notamment responsable de toute la lourde propagande autour des anciens leaders confédérés. Il s'assure également que les grandes entreprises séparatistes ne soient pas perçus comme des esclavagistes sans pitié par les systèmes les plus pauvres, mais comme des vecteurs de progrès. Un agent de ce service suit un profil particulier : il doit être spécialiste des cultures d'un système, pour pouvoir déterminer avec précision comment la Confédération doit dialoguer avec lui. Enfin, le BP peut, si besoin est, étouffer une information pour éviter qu'elle se propage. Ceux qui s'engagent dans ce parcours sont souvent des idéalistes, qui sont les premiers à croire en les messages qu'ils diffusent. Ce bureau est également en charge de reconditionner les agents devenus instables, par des programmes de réinsertion et de rééducation au degré de douceur variés...</p>
<p dir="auto">• Bureau de Surveillance (BS) :<br />
Le bureau de la surveillance est chargé de la collecte d'informations sur tout l'espace séparatiste, par les circuits officiels comme officieux. Il dresse les profils d'intérêt pour les différents services de l'armée confédérée mais également et surtout ceux qui représentent un danger pour la CSI dans son ensemble. Le bureau était jusqu'à il y a peu relativement primitif ; il se basait avant tout sur le bouche-à-oreille et les dénonciations. La catastrophe Sith récente a miraculeusement débloqué des fonds pour renforcer les effectifs et les moyens du bureau de surveillance, dont l'objectif est de former un réseau englobant l'entièreté des systèmes confédérés. Cette tâche absolument titanesque est loin d'être achevée. Un agent de la surveillance est un profil particulier : il doit être quelconque, sans éveiller l'attention, mais également et surtout capable de monter son propre réseau d'informations dans la région où il est mobilisé. Ce profil particulier est celui ardemment recherché par le DSP, pour étendre ses yeux et ses oreilles.</p>
<p dir="auto">• Bureau de Contre Terrorisme (BCT) :<br />
Cellule nouvellement créée suite aux attentats Sith, son rôle est de prévoir les assauts terroristes menés sur le sol séparatiste. Elle travaille de concert avec la DCRS pour identifier les menaces extérieures à la Confédération pour évaluer leur portée au sein du territoire séparatiste et les éradiquer, que ce soit par la force ou la diplomatie. Le bureau de contre-terrorisme travaille en collaboration avec le commando Surge, qui peut intervenir en territoire séparatiste à la requête du BCT.</p>
<p dir="auto">• Bureau de Stabilité Alliée (BSA) :<br />
Le BSA est un nom élégant pour le bureau des assassins. Les cibles confédérées dangereuses repérées par le BS voire le BCT sont transmises au BSA, dont le rôle est alors de les rendre inoffensives. Parfois il s'agit d'un simple reconditionnement inoffensif, en confiant les cibles aux mains du BP. Dans d'autres cas, l'agent n'a d'autre choix que de supprimer définitivement la cible et d'en faire disparaître les traces, afin de ne pas en faire une martyr. Ces occurrences étaient courantes du temps de la Grande Guerre ainsi que de la Gouvernance du général Gelmir, mais sont devenues bien plus rarissimes à présent. Les opposants du Consulat sont supprimés quand la situation est telle qu'un procès est inenvisageable.</p>
<hr />
<p dir="auto">DCRS (Direction Centrale des Renseignements Séparatistes)</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/qfx1jw" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/qfx1jw.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">La Direction Centrale des Renseignements Séparatistes est le deuxième organe principal de renseignements séparatistes et est dirigé par Hutch Dickinson. Elle opère principalement à l'extérieur du territoire confédéré. Les agents de la DCRS disposent, tout comme ceux du DSP, d'une couverture dans la Confédération afin de ne pas dévoiler leur identité à de potentiels contre-espions et suit exactement le même code pour les pseudonymes de ses agents. L'effectif organique restreint de la Confédération en comparaison à ses légions droïdes rend la création de profils plus aisée pour le DSP, qui fouille attentivement le passé de chaque agent engagé dans l'armée. Lorsque la DCRS engage un agent, une requête systématique est faite au DSP afin de s'assurer qu'il ne s'agit pas d'un agent double risquant de compromettre une opération ou d'autres agents.</p>
<p dir="auto">La DCRS est segmentée en secteurs, qui sont regroupés volontairement dans l'appellation floue de « Services du Renseignement », au sein de la deuxième division séparatiste. Le bureau de la propagande s'assure de maintenir l’ambiguïté sur le rôle exact du service, faisant contredire les sources Shadownet qui stipulent que les Services du Renseignement opèrent au sein du territoire confédéré avec celles qui affirment l'inverse. Cette désinformation, orientée à la population et à de potentiels espions adverses, assure la discrétion absolue de la DCRS aussi bien que du DSP.</p>
<p dir="auto">Les secteurs du DCRS sont comme suit :</p>
<p dir="auto">Secteur de la contreprolifération (SCP) :</p>
<p dir="auto">Afin de se maintenir en position favorable, il n'est pas seulement important de se maintenir à la pointe technologique mais aussi de s'assurer que les ennemis de la C.S.I ne profitent pas d'une immense longueur d'avance. Le SCP a pour tâche de surveiller les armes produites dans le reste de la galaxie. Les agents y sont formés pour dépister puis éventuellement saboter les technologies étrangères qui pourraient représenter une menace pour la Confédération. Ils travaillent pour cela énormément par opérations clandestines, afin de ne jamais entacher l'image bienveillante que souhaite se donner le Consulat.</p>
<p dir="auto">Secteur de l'information en territoire étranger (SITE) :</p>
<p dir="auto">Pour faciliter le travail du SCP, mais également pour garder un œil attentif sur la galaxie, le SITE se charge de récolter toutes les informations possibles aux quatre coins du monde connu. Cette tâche lourde et d'une difficulté titanesque réclame des moyens colossaux dont la DCRS ne bénéficie que depuis peu. Les agents dormants sont le seul luxe que le SITE a pu jusqu'ici s'offrir de façon raisonnable. À présent, grâce au financement du consulat, le secteur cherche des agents pour étendre sa toile d'information dans tous les lieux où la CSI est encore aveugle.</p>
<p dir="auto">Secteur d'intervention secrète (SIS) :</p>
<p dir="auto">La tâche du secteur est aisément résumée : que ce soit pour l'assassinat d'une menace extérieure, un kidnapping, un interrogatoire derrière les lignes adverses, le SIS est le secteur spécialisé de la DCRS. C'est notamment ce secteur qui mène des opérations de guerre non-conventionnelle, pour déstabiliser les régimes qui représentent une menace pour les intérêts confédérés à terme.</p>
<p dir="auto">Forces Spéciales</p>
<hr />
<p dir="auto">Commando Surge</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/aic4jt" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/aic4jt.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Suite aux attentats Sith, le Consulat a réalisé le besoin de troupes capables d'affronter les serviteurs du Côté Obscur sans mobiliser des escouades entières de droïdes et réaliser des blocus de villes complets. C'est dans cet objectif que le commando Surge a été créé : intervention rapide et efficace sont les mots d'ordre de ses membres. Surge se compose de deux sections distinctes : la légion Amber et le CIRS. La légion Amber est un ensemble de droïdes améliorés, basés sur les gardes magna IG-100. Leurs algorithmes sont perfectionnés pour le combat, mais leur apprentissage est également partagé entre les droïdes, les rendant mortels en groupe, contrairement aux IG-100 qui apprennent de façon individuelle. Ils sont constitués d'un duranium purifié, et leurs jambes ainsi que leur poitrail est couvert d'un alliage de phrik qui, s'il ne peut arrêter les coups répétés d'un sabre laser, permettent cependant de stopper un tir chanceux de blaster ou de lame. Ces mortels modèles sont nommés EG : conçus sous la gouvernance de Gelmir, le bon général avait jugé bon de les doter également de sabres lasers à cristal artificiel, que les EG manipulent en lieu et place de bâton électrique. La légion Amber a également vu naître les redoutables droïdes Annihilateurs Scorpenex. Cependant ces derniers sont à la fois extrêmement coûteux et trop dévastateurs pour correspondre aux opérations chirurgicales auxquelles aspire le commando Surge.</p>
<p dir="auto">Avec les EG vient naturellement le besoin d'offrir des troupes complémentaires, qui peuvent à la fois appuyer les droïdes par un soutien logistique et tactique, mais également pour coordonner les opérations : des spécialistes et des officiers. Pour ce faire, le consulat a réaffecté l'ancien CIRS-6 (Corps d'Intervention et de Recherches Séparatiste) au commando Surge, reformant ses membres en profondeur. La lutte contre les Sensitifs étant particulièrement exigeante, les centres de recherches confédérés ont conçu une armure spécialement adaptée à cette tâche unique : l'armure emblématique du commando Surge. Rétro-propulsée au niveau des bottes pour offrir une mobilité accrue à son porteur, l'armure est axée sur la légèreté et la protection de son porteur : son alliage est étudié pour disperser les tirs énergétiques et protéger des tirs de blaster. Le casque peut plonger son porteur dans un coma artificiel pour le protéger du choc d'une blessure critique – quoi que cette fonction puisse être désactivée manuellement – mais aussi et surtout est apte à protéger l'esprit des tours de Force : grâce à un intérieur doublé d'électrodes, le casque contrôle à chaque instant l'activité cérébrale et peut délivrer une légère décharge si celle-ci est jugée anormale. L'équipement se parfait du fusil blaster EC-01a, étudié spécifiquement par la Confédération pour être une arme modulaire capable d'alterner entre trois modes de fonctionnement : fusil de précision, fusil d'assaut à tirs de plasma et enfin fusil courte à moyenne portée à décharges soniques, pour contrer les armes lasers. La miniaturisation implique cependant une capacité en munitions soniques plus basse.</p>
<p dir="auto">Les agents du commando Surge sont équipés pour intervenir face aux Sensitifs en priorité, mais leur flexibilité leur permet de faire face à toute menace : tel est l'objectif de cette unité, dont l'intervention se veut fulgurante – et mortelle.</p>
<p dir="auto">Un postulant au commando Surge doit être paré à subir un entraînement hautement spécialisé dans des conditions où la prise de décision rapide décide du succès ou de l'échec d'une opération entière.</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/9c1bkj" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/9c1bkj.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Les mortels EG (gauche) alliés aux spécialistes de l'ancien CIRS-6 (droite) forment le commando Surge.</p>
<hr />
<p dir="auto">Iron Troopers</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/2s6zfj" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/2s6zfj.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">Formé sous la gouvernance de Gelmir, ce commando aspire à former les troupes de choc séparatistes. La sélection des Iron Trooper débute par un entraînement extrêmement rigoureux, qui vise à éliminer un maximum de postulants pour ne conserver que les candidats à la forme physique la plus impeccable. Chaque espèce de la galaxie n'étant pas égale, les épreuves de sélection visent l'endurance, mais aussi la force ou l'agilité, afin de constituer des unités variées. Il n'en demeure pas moins que c'est le critère d'endurance qui prime, les Iron Troopers devant être aptes à opérer en toute condition tout en portant l'armure emblématique du commando, extrêmement rigide mais également lourde. Cette armure, largement inspirée par la technologie mandalorienne, n'est cependant pas en Beskar : il s'agit d'un alliage de duranium à l'exception du casque, dont les pièces latérales sont composées de phrik appauvri. Sous le duranium se trouve une couche de plasto-acier à dispersion énergétique, pour offrir au soldat une protection maximale contre les tirs de blaster. Les ingénieurs séparatistes ont récemment réalisé que l'armure était certes apte à survivre à de nombreux chocs et concussions, mais que ce n'était parfois pas le cas du soldat à l'intérieur. Ce « soucis technique » n'a pas encore été résolu à ce jour.</p>
<p dir="auto">Cette armure est le signe distinctif du commando ; par opposition à l'unité Surge, dont l'équipement quoi que flexible est étudié pour combattre les Sensitifs, le commando Iron Trooper est bien plus souple sur l'armement de ses membres, car ces derniers sont avant tout déployés pour les opérations de guerre voire guérilla. Parfois même les Iron Troopers sont mobilisés comme briseurs de siège, sitôt qu'une faille est détectée dans le bastion adverse : le rôle de l'unité est alors d'entrer et de massacrer tout sur son passage, pour libérer la voie au gros des troupes.</p>
<p dir="auto">Un moral d'acier et une condition physique impeccable sont nécessaires pour entrer dans ce commando, dont la sélection rigoureuse explique son peu de membres. Fort de son armée droïde colossale, la Confédération peut s'offrir le luxe d'une sélection extrêmement rigide : des postulants vivants elle ne veut que les meilleurs, car ce seront eux qui feront la différence sur le champ de bataille.</p>
<p dir="auto"><a href="https://goopics.net/i/wtlota" rel="nofollow ugc"><img src="https://i.goopics.net/wtlota.png" alt="image" class=" img-fluid img-markdown" /></a></p>
<p dir="auto">L'armure emblématique de l'unité Iron Troopers</p>
]]></description><link>http://star-wars-rpg.fr/topic/24/sections-spéciales-c-s-i</link><guid isPermaLink="true">http://star-wars-rpg.fr/topic/24/sections-spéciales-c-s-i</guid><dc:creator><![CDATA[Admin]]></dc:creator><pubDate>Wed, 26 Mar 2025 09:00:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Cyborgs, Droïdes, kaleesh]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto">CYBORGS, DROïDES, KALEESH</p>
<p dir="auto">PARTIE 1: CYBORGS</p>
<p dir="auto">Il est possible d'incarner sur le forum des êtres partiellement cybernétiques, communément nommés "cyborgs".<br />
Ils sont le résultat d'implants artificiels sur des êtres organiques, bien souvent des prothèses. Les personnages de ce genre étant finalement assez populaires à la C.S.I, le but de ce message est de fournir des éclaircissements au sujet des cyborgs, en accord avec l'univers de Star Wars comme de la technologie développée sur le forum.</p>
<p dir="auto">1 - Les implants</p>
<p dir="auto">Deux types d'implants existent:</p>
<p dir="auto">• Implants de remplacement: Leur but est de remplacer des membres perdus ou des organes endommagés. En général ils ne présentent pas d'avantages particuliers à part répliquer les fonctions essentielles de leur analogue biologique, et n'exercent en général que peu de contraintes sur le bien être de leur bénéficiaire. Un exemple est la main artificielle de Luke Skywalker, qui était notamment dotée d'un sens du toucher aussi fin que celui d'une main organique et d'une chair artificielle, la rendant impossible à distinguer d'une "vraie main".</p>
<p dir="auto">• Implants d'amélioration: Leur but est d'octroyer de nouvelles capacités ou d'améliorer le bénéficiaire d'une façon ou d'une autre. On peut penser à des renforts squelettiques, du matériel de communication sous-cutané, des armes montées...Ces implants entraînent hélas très souvent des conséquences néfastes sur le physique ou le mental, car faisant appel à des systèmes nerveux inexistants à l'origine chez le bénéficiaire. Un exemple est le corps artificiel du général Grievous, qui améliorait sa force, ses réflexes et le dotait également de quatre bras.</p>
<p dir="auto">Les implants de remplacement sont populaires à travers la galaxie, car ils sont un moyen légal et bon marché (en fonction de la prothèse) de guérir d'une blessure. Des solutions plus coûteuses sont de se tourner vers la technologie du clonage et faire repousser des membres perdus, mais cette technique est très méconnue, si ce n'est du monde de Kamino qui en fait un véritable commerce, et redoutée dans certaines régions de la galaxie suite à la Guerre des Clones.</p>
<p dir="auto">Il est très important lorsque vous créez votre cyborg que vous réfléchissiez à quel type d'implant il possède, car ceci aura des conséquences différentes sur votre personnage.</p>
<p dir="auto">2 - Devenir un cyborg</p>
<p dir="auto">On trouve sur le forum ainsi que dans l'univers de Star Wars bien des raisons à devenir cyborg.<br />
Parfois c'est une question de vie ou de mort, la seule façon pour le personnage d'échapper à un destin funeste. Parfois, il s'agit de l'expérimentation d'un cybernéticien de génie qui décide de créer un nouveau monstre pour le lâcher dans la galaxie.<br />
Les raisons qui peuvent vous pousser à incarner un personnage cyborg ou à transformer votre personnage en cyborg sont légions.</p>
<p dir="auto">Toutefois, il est une chose qu'il faut toujours garder à l'esprit: en premier lieu, c'est que la procédure est loin d'être rapide.</p>
<p dir="auto">Si remplacer une main peut se faire auprès d'un cybernéticien en l'équivalent d'une opération chirurgicale, les blessures plus graves seront, elles, bien plus difficiles à soigner et surtout plus longues.</p>
<p dir="auto">Il vous faudra vous adresser alors à des experts en fabrication de droïdes; si ce savoir-faire ne manque pas en terres confédérées, veillez à ne pas vous rendre n'importe où. Utapau n'aura pas les infrastructures suffisantes par exemple. En règle générale, tournez vous ou bien vers Géonosis, ou bien vers Cato Neimoidia. Ces deux mondes regroupent parmi les meilleurs artisans séparatistes ainsi que les firmes à la pointe en terme de robotique et de cybernétique.</p>
<p dir="auto">Dans les autres mondes de la galaxie, veillez également à bien réfléchir. Si Kamino est reconnue pour sa maîtrise inégalée du clonage, elle n'est au contraire pas connue pour ses droïdes. Une procédure légère (remplacement d'une main ou d'un organe) sera mieux effectuée sur Coruscant. Une procédure lourde (remplacement d'une grosse partie du corps, ou améliorations uniques) sera effectuée auprès de spécialistes - extrêmement rares et seuls détenteurs de ce savoir; les géonosiens ont acquis d'excellentes connaissances en la matière.</p>
<p dir="auto">Veillez bien à prendre ces facteurs en considération. Devenir un cyborg a un coût dans le RP, autant temporel que monétaire, et ne peut pas se faire n'importe où. Si une main n'est pas si chère et plutôt répandue, une transformation quasi complète coûtera terriblement cher, et votre personnage dans le RP ne peut probablement pas posséder de tels fonds par lui même.</p>
<p dir="auto">De même, veillez à ne pas faire n'importe quoi. Si votre personnage se retrouve grièvement blessé au poumon gauche et évacué d'urgence vers Coruscant pour y recevoir une greffe d'organe artificiel, n'en faites pas un Dark Vador subitement en lui retirant tous ses membres restants sans raison! Les chirurgiens n'ont aucune raison de jeter un corps valide: ça coûte cher, c'est une manipulation épuisante, et surtout ça a des chances non négligeables d'échouer.</p>
<p dir="auto">Les technologies utilisées pour Grievous puis Dark Vador sont le fruit de longues expérimentations, tests et échecs - et c'était une technique qui souffrait encore de nombreuses failles, particulièrement pour le confort de ceux soignés. Par ailleurs, les prix pour ces individus étaient immenses; sans l'appui de certains organes monétaires à la botte de Sidious, une telle transformation n'aurait pas été possible, car trop onéreuse.</p>
<p dir="auto">3 - Que faire en tant que cyborg?</p>
<p dir="auto">Vous avez réussi à remplir tous les critères au-dessus? Votre personnage est prêt à reprendre ou entamer son aventure en tant qu'être de chair et d'acier? Félicitations, mais attention! Votre route est loin d'être facile.<br />
Les cyborgs sont, à partir d'un certain stade, confondus avec les droïdes par la population générale; beaucoup ressentent de la haine à l'égard des droïdes et in extenso envers les cyborgs.<br />
Il ne sera pas rare qu'on vous traite de "borg", adjectif péjoratif et extrêmement insultant dans l'univers Star Wars.</p>
<p dir="auto">Veillez à entretenir vos prothèses; s'il est bien un désavantage à être cyborg, c'est l'entretien régulier de ses portions artificielles.</p>
<p dir="auto">4 - Note supplémentaire: le cas Grievous</p>
<p dir="auto">Sur le forum, des personnages ressemblant trait pour trait au général Grievous ont existé. Ceux-ci sont le résultat de recherches d'un personnage, en collaboration avec la C.S.I., dans le cadre d'un projet confidentiel.<br />
Le personnage concerné a été le dernier modèle produit (transformé pour lui sauver la vie), et depuis le projet a été abandonné.</p>
<p dir="auto">Prenez le en compte pour vos présentations.</p>
<p dir="auto">Dans le prochain message, nous étudierons le cas des droïdes, agents essentiels de la Confédération.</p>
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